商業PBM(プレイバイメール)のエーアイスクエア(AIS)出身ライターが語っています。 サイキックフォースの世界観の下敷きになったなんて話もあるようです。 メーカー/AIS http://bit.ly/aYcw40 田中ロミオさんや日野亘さんもいた会社です。
前提 http://h.hatena.ne.jp/inouekari/9259267729101015018 TRPGerの常識として「GMはプレイヤーに比べて大変だ」という共通認識がある。 「でも/それがGMの楽しいところだ」という人も、「だから負担を軽減する技術を使う/考えるよ」という人も、前提として「GMはプレイヤーに比べて大変だ」と考えている。市販のルールブックすら「GMは大変だがやりがいのある仕事だ」的なことを言っている。 GMは大変という常識を疑い、むしろGMは楽だという考え方を提示する。 自分はゲームが下手です。 なぜ「GMは大変」なのか セッションにおいて、プレイヤー/GMが担当する役割は以下のもの。 プレイヤーの担当する仕事は以下。 自分のPCを作成する。 自分のPCをロールプレイする。 GMの担当する仕事は以下。 シナリオを作成する。 シナリオを運用する。 NPCたちを
出かける前に、DriveThruのカートに入れていた商品をぽちってしまいました。 飲み会でフランス革命期の話が面白おかしく語られたのに刺激を受けてつい・・・。 プレイできる機会が巡ってくることを望んでおります。 ・女性TRPGデザイナー一覧 そういえば和製TRPGだと女性デザイナーをほとんど見かけない気がします。 自分の記憶に引っかかるのはRPG福袋に収録されていた小品ぐらいかなあ。たぶん他にもあるはずだけど、RPGから離れていた2000年代の半ば過ぎまでがすっぽり抜け落ちているので・・・。 ・My game got banned RPG.netに、テスト中のシステムのAPを投稿したらバンをくらったという話。 該当記事を読む限り、免罪と引き替えの試練を与えられたPCたちが、任務を与えられた賢者を殺害。その後、自らの脳を麻薬漬けにして、一代残酷物語を催し、最終的には皆殺しにされたという内容。
TRPGでは人・時間・場所の確保が結構な障害になる。放課後を自由に使えた学生時代ならいざ知らず、メンバーが社会人になってしまうと休日ぐらいしか時間がなく、家庭を持つとそれすら難しい。 でもオンラインなら、結構なんとかなる。場所は各自の自宅、時間は週末の夜。人数も、その時都合の付くメンバーだけでもやれないことはない。 そんなわけでオンラインでのセッションというのはかなり増えてるんじゃないかと思う。でも、オンラインセッションをやるためにはそれなりの準備が必要だし、システムにも向き不向きがある。 そろそろ、RPGオンラインセッションに特化したWebサーヴィスや、オンラインセッションに特化してデザインされたRPGシステムが出てきても良い頃じゃないだろうか。 RPGをオンラインで行なうために必要なものとは何か。 ひとつは、メンバー全員が相互に発言を配信する環境。これはまあ、チャットシステムがあればい
今回は『ウォーハンマーRPG2版』の基本ルールの魔導師系キャリアのハウスルール案についてです。 ウォーハンマーRPG 基本ルールブック 作者: クリスプラマス,Chris Pramas,待兼音二郎出版社/メーカー: ホビージャパン発売日: 2006/12/28メディア: 大型本購入: 2人 クリック: 81回この商品を含むブログ (54件) を見る 2版の基本ルールには、秘術系魔法使いとして見習い魔術師、中堅魔術師、上級魔術師、主席魔術師のキャリアが存在します。これは、内容的にはエンパイアの魔導師のキャリアなのですが、基本ルールということもあって、黒魔導師、他の国の魔術師、エルフの魔法使い、はたまた死霊術師や混沌の妖術師にも対応可能な魔術師の原型キャリアになっています(実際にはフォローできていない箇所が多々あります)。 サプリメントが増えるにつれ、混沌の妖術師や他国の魔術師がフォローされま
LVがあがるなどで攻撃回数が増えていくRPGは結構ある。そもそもベースとなっている、Wizardry、さらにさかのぼればD&Dがそういうシステムであるからだ。 一方で攻撃回数を1回に固定したものとしてUltimaやドラクエがある。ドラクエで複数回攻撃というのは特殊な状況であり、DQ2で登場した隼の剣装備程度だろうか。攻撃力はほぼないという設定だが、力が高ければ効率はよくなっていく。その後もこの系統の武器とスキル以外で2回攻撃するものは少なく、むしろグループ攻撃等の範囲物理攻撃のほうが珍しくない。結果、単体攻撃をメインとした物理というシステムは崩壊していくが、それはここでは省略する。まぁ基本的に1回である。 というわけでまた作品で気になったのを列挙してみる。あくまでも通常の攻撃のみで。 作品名 攻撃回数 WIZ LVが上がってふえる。武器による最低保障あり。実はコンシューマの計算式はシリーズ
世界樹3の先行体験会では試遊終了後に30分間のディスカッションの時間が設けられました。質問事項と回答について単純に箇条書きで書き出すこともできるんですけども、それだと細かいニュアンスが伝わりにくいですし、ちょっと味気ないかなとも思うので、現場の雰囲気の再現を重視して今回は長々と書き連ねてみました。 基本的な形式としては手を上げた人が質問したことに開発者の方が答えるという形で、会場がコンパクトなためにマイクの往復も必要なく、結果的にスムーズな質疑応答が重ねられたと感じています。試遊の最中でのやりとりで参加者と開発者の方の距離感も縮まっていたので、質問しやすい環境だったのもよかったかなと。 自分はゲームバランスに関わる部分を中心に色々と質問させて頂きましたが、全体的には世界樹2のピーキーな部分をしっかりと踏まえた上で改良を図っていることが伝わってきて、まずは安堵しています。今作に望むものの意識
原文 2010/3/3 Soren Johnson 2009年10月にGame Developer誌に掲載された物の再掲: ランダム性はゲーム制作における強力な武器だ。プレイヤーの行動の結果や場の環境の決定にランダム要素を入れる事ができる。だがその一方、ランダム性がゲームを壊してしまう事もある。これがゲームに何をもたらすのか、どういう時に逆効果になるのか以下に見て行こう。 確率の誤謬 ランダム性を導入する際に問題となるのは、人間は確率の見積もりが酷く下手であるという事だ。「ギャンブラーの誤謬」は良い例である。ルーレットで5回続けて黒が出ると、参加者は往々にして次も黒が出る確率は小さいと考えてしまう。こうした連続に何の意味も無い事は明白だというのに。それとは逆に、人間は何も無い所に連続性を見てしまう事もある。バスケットボールに「ホットハンド」という言葉がある。一度シュートを決めた選手はその後
WiiにニンテンドーDS、PS3など、最新技術を駆使したゲーム機をリリースし続け、とどまるところを知らないゲーム業界。しかしその反面、アナログな「ボードゲーム」も根強い人気を誇っています。今回は、はてなブックマークでもたびたび話題になるボードゲームを、百戦錬磨のアナログゲーム達人たちにレビューしてもらいました!今アツいゲームは、いったい何なのでしょうか。 ■ボードゲームとは? ▽ボードゲーム - Wikipedia コマやカードを盤上で動かすボードゲーム。本場ドイツをはじめ、あらゆる国で楽しまれています。また、カードゲームを含めることもあります。普段の生活ではなかなか触れ合う機会がないため、漠然と難しそうなイメージを抱いているかたもいらっしゃるかもしれません。しかし、一度ゲームを始めると、誰でも楽しめるのがボードゲームの魅力。 ■今回のレビュアーたち さて、今回レビューに協力していただいた
略してダイトレス、意味はありません。 TRPGユーザーは得てしてダイスを振りたがるものです、もちろん不利な状況下では振らずに済まそうとしますが。 そんなダイスロール、回数が多いと手間が増えすぎゲーマーはキレてしまいます。かといって、少なすぎてもつまらないなどと言い出します。 とりあえず、知っているサンプルをチョイス。 「4回」 ソードワールド1.0で固定値を使用しない:「攻撃」「回避」「打撃力」「防御力」 ナイトウィザード:「命中」「回避」「攻撃」「防御」(行動値ジャッジもこの前に行っている) 「3回」 SRS:「命中」「回避」「ダメージロール」 ルリルラ:「命中」「部位」「ダメージ」 「2回」 バトルテック:「命中」「部位」(場合によってはミサイルレーティング) エムブリオマシン:「命中」「部位」 ソードワールド1.0で固定値を使用する:「攻撃」「打撃力」 「1回」 あるのかな、あったら
ゲームデザイナーの芝村裕吏さんが、『クトゥルフ神話RPG2010』発売について触れつつ、アクロバティックな運用法について紹介していました。 togetterというまとめサービスを使ってまとめられています。まとめ人の方お疲れさまです。 ■芝村裕吏さんによる「クトゥルフ神話TRPG クトゥルフ2010発売記念」 http://togetter.com/li/8219 『ジョジョの奇妙な冒険』や『エルナサーガ』など、歴史・伝奇の連作シナリオ再現をしてみる(スタンドは『ストームブリンガー』のルールを混ぜるとよりよい) 自分の考えた背景世界をBRPで記述してみる(シンプルなD%システムなので、解釈負荷が軽い) BRPが統一書式つまり「物さし」になっていることを利用して、豊富なデータ同士を比較して演出を公案してみる 「処理系が古くてもデータは古びない」という発想の元、BRPで記述されたデータを最新の処
テーマを決めつつ、TRPG論を述べていますが、早くもネタぎれです(死) 思いつきもしないので、ここは優しい読者様がお題を出してくれることに期待するしか……! と、冗談はさておいて、今回はステージという概念と、その歴史について私見を述べたいと思います。 ここで、改めてステージとはなにかを説明いたしますれば……。 ステージとは、そのセッション舞台、すなわちPCの活動範囲を示します。 ステージという名前によって概念が定義されたのは、《ダブルクロス》1版が最初であり、現在では《デモンパラサイト》《アルシャード》などに採用されるようになりました。 《ガープス》の《ルナル》や《妖魔夜行》など、汎用システムのサプリメントなども、これにあたるでしょう。 ワシの知る限り、ステージに関しては2つの誤解があるように思います。 1つは、ステージが新しい概念であるという誤解。 もう1つは、ステージが参加者の想像力を
今回はTRPGの衣食住について、思うところを述べようかと思います。 服にせよ、食事にせよ、住居にせよ、TRPGではそれほど重要な意味をもって運用されることは、ほぼありません。 空腹ルールや防寒ルールなど、よほどルールが細かくなければ。 TRPGに限らず、ゲームではルール上、キャラクターにに影響しない部分については軽視される傾向があります。 食事はまだ《デモンパラサイト》《異界戦記カオスフレア》《迷宮キングダム》で重要な要素となっていますが、服や住居に関しては、ほとんどのシステムでフレーバー以外の意味を為していない……はずです。 それも当然のことで、ゲームというのは無限の要素がある現実から、必要な部分だけを処理できるだけ抽出して形成されるものだからです。 ということは、これまでのゲームにおいて(ワシが確認した限りでは)、服や住居が重要な要素として扱われたことはないのかもしれません。 たいてい
TRPGのルールには大抵戦闘ルールが有ります。なぜならみんなそれが大好きだからです。 そして、その戦闘では誰から攻撃が出来るのかを決めるためのルールが有ります。このルールが無ければ、血の気の多いゲーマー達は攻撃の順番をめぐり、リアルな攻撃を始めてしまいかねません。 で、その決め方にも幾つかあって、そのうちいくつかをピックアップ。 1:固定の値を使い続ける(SRS、ソードワールド1.0) キャラクターに定められた一定の値を使用し行動順を決定します。固定の値を使うため手間がかかりません。反面、先手が取れるかどうかのドキドキ感は薄れます。 2:一度判定を行い、それを使い続ける(D&D3rd-4th) キャラクターに定められた値に乱数を加え、その数値を戦闘の間の行動順として使い続けます。何度も振らなくていいので手間はほどほど、行動順がスタートで入れ替わるのでドキドキ感もあります。中庸。 3:ラウン
kei 2010.3.02 (火曜日) コインの裏表 ケイ 「じゃあ最後は、TRPGの遊びの範囲だな」 玄兎 「というかあれなんですよね、言葉にしちゃうとものすごく単純なんですが。逸脱なんですよ、要するに」 ケイ 「は?」 玄兎 「枠から外れる遊び。さっきコインの裏表って言ってたじゃないですか。まさしくあれだと思うんですよ」 ケイ 「ちょっとちゃんと話してくれ。ここは大事なところだ」 玄兎 「いや、まあ思いつきの段階を抜けてない話なんですが。まあいいか。僕の好きな言葉で言うと、突破すること。制限突破。限界突破。RPGってカテゴリについて、特性をキャラクターがレベルアップすることだ、て定義する話が有りましたが、成長ってのも言い換えると、これまでの制限、限界を突破することですね。突破する。敵を打ち破るのもそうだし、課題を攻略するのもそう。言ってしまえば当たり前のことなんですが、ここでさっきの、
以前も記事を紹介させていただいた、蔵原大さんの“The Grand Strategy of Philip II"のレビューがとても面白かったので、こちらで紹介させていただきます。なかなか原書を読むのは歯ごたえがあるものですが、これを気にトライしてみたいと思わされる魅力的な紹介だと思います。 以下、蔵原大さんのレビューになります。 The Grand Strategy of Philip II 作者: Geoffrey Parker出版社/メーカー: Yale University Press発売日: 2000/03/11メディア: ペーパーバック クリック: 1回この商品を含むブログ (1件) を見る 『フェリペ2世の大戦略』( The Grand Strategy of Philip II )は、「軍事革命」(military revolution)の研究者として高名なジェフリー・パー
というものを見積もってみました。 -- 1.1セッションの時間 コンベンションだと6時間くらいと思います。 (昼休憩など除く) 10時:開催 10時~12時:キャラメイク・導入 12時~13時:昼食 13時~17時:メインプレイ -- 2.PC個別なセッションの構成 1)キャラメイク ・1時間 2)導入 ・1~1.5時間 15分×人数 3)ミドル ・1~1.5時間 15分×人数 4)クライマックス ・1時間 5)エンディング ・0.5時間 6)予備 ・1時間 ・PLが6人だと6.5時間 ・PLが5人だと6時間 ・PLが4人だと5.5時間 になります で、さらにシェイプアップすると ・エンディングは削れる ・キャラメイクは出来合いのキャラにすれば30分 ということで、 ・PLが6人だと5.5時間 ・PLが5人だと5時間 ・PLが4人だと4.5時間 さらに、PC個別で話を進めるセッションの場合
玄兎 「マジで時間がアレになってきたんで、そろそろ終わりに」 ケイ 「おう。あらかた吐き出せたか?」 玄兎 「ブログの方では何一つ吐き出さないって噂もありますが(笑)」 ケイ 「大ネタはばっさり切り落とすからなあ」 玄兎 「初歩的な部分とか、どうでもいい部分だけでも残しといて下さい。むしろ妄言だけまとめとくとかでも(笑)」 ケイ 「妄人か(笑)」 玄兎 「そろそろ撤収のタイミングかとも思ってますし。まあそれは任せてあるんでなるようになるとして。あとは、えーと。そうだな。ポリ・ミリ関連のゲーム化の基本的なロジックとか、TRPGの遊びの範囲とか、そのくらいかなあ」 ケイ 「どうする? あと20分くらいならいけるぞ」 玄兎 「そうですか? じゃあ話しておこうかな。妄言だけど(笑)」 ケイ 「いいんじゃね?(笑)」 玄兎 「じゃあ全速力で捨て置かれる方向で。よろしくお願いします」 ゲーミングシミュ
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