柳田真坂樹 @D16 CNNのD&D記事を翻訳したけど、さすがにこのタイミングで載せてもTRPGクラスタから見過ごされそうな気がするので、見直して明日あっぷする。主にD&D Encountersの説明だった。コレ読んだら、日本でもやりたくなること請け合い。 #DnD #TRPG #DnDJ
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My Life with Masterは2003年度のIndie RPG Awardsを総なめにしており、日本でも『バカバカRPGをかたる』にて紹介されております。 PCは非人間的で邪悪なる主人の、奇っ怪なるしもべとなります。ただし、彼らの心は人間であり、町の人々との繋がりを通じて、やがて主人に反抗し死に至らしめることとなります。セッションは、主人亡き後、下僕たちそれぞれの結末を語って終了となります。 いくつかの斬新なメカニズムを取り入れており、後のインディ系ゲームに与えた影響は計り知れません。 ゲームの進め方は、キャラクターごとのターン制をとっています。どれか1つの行動が決定されたならロールを行い、結果を得れば次のキャラクターへと移ります。 これを何れかのPCが主人と戦える段階に、能力の「愛」を高めるまで繰り返します。 ゲーム進行そのものは、シノビガミと類似しています。MLwMの方が単純
鏡(kagami@rpgjapan.com)が卓上RPGについて考えたこと、など。ご意見はご自身のブログからどうぞ。トラックバック(またはメールでのお知らせ)を頂ければ、別エントリーでお返事いたします。 1.「単位」のみで進行 ファンタジーRPGで、「君たちは今、ダンジョンの入口にいる」から始まるダンジョンアドベンチャー ファンタジーRPGで、ヘクスマップを一マスずつ移動して埋めていくワイルダネスアドベンチャー ファンタジーRPGで、町のマップ上を距離を測りながら移動していくシティアドベンチャー 2.「単位」で進行、遭遇などを「場面」として処理 ファンタジーRPGで、「君たちは今、町の酒場にいる」などの場面から始まるダンジョンアドベンチャー ファンタジーRPGで、ヘクスマップ上を移動して、あるマスに入るとイベントが発生するワイルダネスアドベンチャー ファンタジーRPGで、町のマップ上を移動
各PC、各PLがそれぞれバラバラな目的設定をしても、 それでも1個のセッションをまとめる技術について記録を残しておくことにする。 アドリブ主体なセッションとか深淵みたいに、設定や目的設定がランダムで生えてくるシステムの場合には、日常茶飯事的にごく普通にずっとやり続けてるので、いまさら言語化するのも鬱陶しい感じだが ・なんか日常プレイをやるTRPGがあんまりない? →昔はいっぱいあったよ ・PvPが物珍しく感じる →散々やってて、もう良い感じ ・悪徳プレイ(ノワール)が斬新に感じる →…… ……とかいう類の、既存技術が継承されてないケースが多過ぎて、「そんなのは昔さんざんやったさ~」とか言わなくちゃならんのが、いい加減ウザい(笑。 -- 1.低レベルの目的設定に置換する 「マズローの欲求段階説」というのがありまして http://www.dango.ne.jp/sri/maslow.htm
玄兎 2010.5.20 (木曜日) セッション中、参加者の脳内で処理されてる情報/活動の流れを図にしてみたんだけど。 たぶんこんな感じなんじゃないかなー、という、まあ主観とヤマ勘によるものです(笑) 超大雑把な解説 ゲーミング ルールに沿って目的達成を目指す活動。 シミュレーション ゲームボード上の状態を(具体的に)描写する活動。 ナラティブ ゲーム結果を物語的に表現/編集する活動。 ゲーミングとかシミュレーションとかナラティブとかって言葉は、テキトーです。 なんか色々と間違ってる気がするけど気にしない(笑) なんとなく伝わればいいやってくらいのものなので、正確な用法とか突っ込まれても、ゴメンナサイとしか言いようがない。 あ、そうそう。 別にこれ、「ゲーミング→シミュレーション→ナラティブ→シミュレーション→ゲーミング→…」なんてお行儀よく順繰りに進むとは限らなくて、ゲーミング
玄兎 2010.5.17 (月曜日) 振り返ってみると『MAGIUS』なんかもそうだけど、微妙にこう、日の当たらなかったタイトルばっかり調べてる気もしますが(笑) なんの勢いなのか、『甲竜伝説ヴィルガストRPG』を入手してしまいまして。 読んでみたら興味深かったり、遊んでみたら地味に面白かったりしたので、簡単なレビューを…… 5分くらいでサッと済ませるはずが全部書いちゃったよ! 原作アリ えーと、これは『甲竜伝説ヴィルガスト』っていう原作があるんですね。 僕らの世代だとそれなりに人気があったタイトル……らしいです。 ……いや、でも全然知らなかったんですが。 かなり後になって、「ケイブンシャから出てる TRPG のルールは『恐竜戦隊ジュウレンジャーRPG』以外にも有る」ってトリビアから知ったくらい、全く知らなかった(^^; 判定ルール 戦闘ルールしかありません(笑) しかも T
第7回の担当を拝命した秋芳です。 我流のシナリオ作成法などについて、ツラツラとお話させていただきました。 【発想】 まずは、シナリオの核となる部分を、どうやって思いつくのか?です。 発想の起点は色々あると思いますが、内と外に大別できると思います。 「内」というのは、このモンスターを出したい、この呪文をかけてやりたい、あの街を舞台にしたい、このキャラを出したい……などなど、「システムの内側」を意味します。ルールブックやサプリメントを眺めて気に入ったものを使用したシナリオを作る方法になります。 対して「外」というのは、アニメやコミックや映画などのシーンやタイトル、キャラクターの容姿やセリフ、曲名や歌詞の一部、風景、ストーリー展開など、「システムの外側」にあって、イメージを喚起するすべての物事です。 例えば、書店のライトノベルのコーナーに行き、目に付いた本のあらすじからシナリオを作る、タイトルか
D&D系TRPG(D&D4e、パスファインダー Pathfinder、DDM、D&D5eなどなど)を主に、クトゥルフの呼び声(CoC)、ボードゲーム、カードゲーム、ゲームに関連のある書籍、ゲーム関連のアホな物事などを雑多に詰め込んだブログです。 Amazonから届いたのでレビュー PF公式世界各国の4~10レベルの名のあるNPC(バックグラウンド解説アリ)と、特にバックグラウンドのないNPCとが掲載されたサプリ。 3eのころのサプリ「Enemies and Allies」みたいなサプリだね。 ネームドNPCは公式世界であるところのゴラリオン世界各国の特色溢れる感じで、キャンペーンセッティング(*)と合わせて使うと面白さ倍増。 例えば海の世界 Sodden Landの”アキマイア卿”はサハギン。「自分の支配エリアを通行する船から”税”を取り立てる、自称Load。気に入った相手には、自分のハレ
Nick Brooke氏の昔の記事からの覚書。中世盛期以降の風俗じゃやだやだという向きへの、西方諸国モチーフ案。 セイフェルスター:古典期ギリシャ都市国家群(ジスイズスパーター!) セシュネラ:カロリング朝フランク王国(ヴィンランド・サガですな) ロスカルム:末期ローマ〜ビザンチン推移期(こんなかんじ?) ジョナーテラ:異教スラブ・バルカン諸国 ヴァデリ:フェニキア人(カルタゴ人) カルマニア:ササン朝ペルシャ(二元論) オスプレイ社のカラーイラストが参照できればかなりイメージ構築には役立ちそうです。もっとも、ファンダムの中には、グローランサの諸文化を地球実在の文化にたとえるのは好かん!という向きもあるようで、なかなかむつかしいところではありますが……。
ストーリー志向型のシステムの能力パラーメータって、たぶん「力」とか「速さ」とかじゃなくて「愛」とか「勇気」とかだよね、と少年漫画を読みながら思った。
http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20100515 これを見て。 -- >僕はそのお話自体は大変もっともだと思うものの、成長物語というのは今時もうちょっとバリエーションがあるもので、途中でキャラクターも目的が変わるというのももちろんあるけど違う形式もあり、むしろそちらが主流なんじゃないかという疑問をいだきました。 主流云々については明確に反対です(笑)。主人公の目的が変わることで成長を表現した物語としては、去年~今年の話では ・サマーウォーズ ・ボルト ・その他、ハリウッド映画ほぼ全部 etc... なんかがあります。今年の日本アカデミー賞の最優秀アニメーション作品賞を取ったメジャー作品や、ハリウッド作品辺りを差し置いて何を言ってるんでしょうか、という感じで笑ってしまいますが、というか、昔はもっといろいろあったと思うのですが、近年とみに教科書通りのフォーマ
最近全然TRPGもしてないし、昔はいっぱい読んでたTRPG論考も全然読んでないんですが、紙魚砂さんが”若者の成長物語”の話をしていたのが面白かったので久しぶりに論考しちゃいます。考えをまとめるのも疲れるので雑談的なお話で勘弁してください。 目的の変化とキャラクターの成長:(・_・) : 紙魚砂日記 紙魚砂さんの話は成長物語とは途中でキャラクターの目的が変わる物語であり、それをなるべくPL主導の形で実現するにはGMはどうサポートするべきかというお話だと読みました。キャラクターの抱える欠陥とそれの充足もまた合わせて議論すると面白いのではないかと思います。 僕はそのお話自体は大変もっともだと思うものの、成長物語というのは今時もうちょっとバリエーションがあるもので、途中でキャラクターも目的が変わるというのももちろんあるけど違う形式もあり、むしろそちらが主流なんじゃないかという疑問をいだきました。
玄兎 2010.5.15 (土曜日) [成功判定]の話について書き始めたら、「ゲームマスターとは」とか「〈イマジナリィ・ボード〉とは」みたいな話に拡散していっちゃって、やっぱこれ肝ですよと分かったものの、敵がデカすぎてまとまらねぇです。 そんなこんなで、ちょっと意気消沈気味……だったんですが(苦笑) 紙魚砂氏の「目的の変化とキャラクターの成長:(・_・)」読んでたら、ちょっとだけ刺激を受けて。 まあ書きっぱなしで投げる気満々なんですが。眠いし(笑) ちなみに刺激されたのは、以下の一文―― ・PLが成長しないのに、PCが(内面的に)成長するわけがない(笑) どうでもいい話 : プレイヤーとキャラクターの関係 このプレイヤーをキャラクターの上位存在とみなす話については、異論が出やすいネタだなァとも思うんですが。 異論が出やすい理由は[プレイヤー]と[キャラクター]の距離だろうなと。 同
各要素が担う5W1Hを分解してみるテスト。 私のことなので、ストーリー重視型のセッションを想定しています。 システム:世界の事象を表現するための抽象化ツール(Howへの答え) シナリオ:世界で起こっている出来事を表現するための事実の羅列(Who、What、When、Whereへの答え) セッション:世界で起こっている出来事の意味を表現するための場(Whyへの答え) これを言い換えると、下記のようになります。 システム:世界はどのように(How)(再)表現されるか。 シナリオ:世界では誰が(Who)、いつ(When)、どこで(Where)、何を(What)したのか。 セッション:世界は、なぜ(Why)そうしたのか。 セッションのところの文意はわかりづらいと思いますが、私は個体の意志は別に信じちゃいないので(少なくとも行動の選択という意味では)、まあ適当に読んでください。 事象の連続に意味を付
TRPGで、いわゆる「成長物語」を扱ってるかどうかは、微妙なのだが、 -- いわゆるライトノベル的世界を扱ったシステムの場合には、主人公が中学~高校生くらいの学生をメインターゲットにする関係で、主人公の内面的成長を物語の題材として扱いがちなものが多いように思う。例えば、DX系とか、AG系とか。 あるいは、キャラクターの内面世界(価値観とか)をメインに扱うシステムの場合……深淵など……にも、物語的展開とか達成を表現するには、キャラクターの変化(成長)を扱うことになるので、「成長物語」的な話になりがちである。 あるいは、もともと「成長システム」を売りにした原点的なTRPGの場合も、キャンペーンを通してキャラクターが成長するところが描かれる。 というわけで、TRPGという遊びでは「成長物語」を題材に扱う頻度が比較的高いと思われるが、実際のプレイでそれがうまく機能しているかというとかなり疑問なとこ
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