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ブックマーク / www.oreilly.co.jp (7)

  • メンテナブルJavaScript

    目次 はじめに 第I部 スタイルガイドライン 1章 基フォーマット 1.1 インデントのレベル 1.2 文の終端 1.3 1行の長さ 1.4 改行 1.5 空行 1.6 命名 1.6.1 変数と関数 1.6.2 定数 1.6.3 コンストラクタ 1.7 リテラル値 1.7.1 文字列 1.7.2 数値 1.7.3 null 1.7.4 undefined 1.7.5 オブジェクトリテラル 1.7.6 配列リテラル 2章 コメント 2.1 1行コメント 2.2 複数行コメント 2.3 コメントを使う 2.3.1 難解なコードにコメントを付ける 2.3.2 エラーになりそうな箇所にコメントする 2.3.3 ブラウザ特有のハック 2.4 ドキュメントコメント 3章 文と式 3.1 波括弧を揃える 3.2 ブロック文での空白 3.3 switch文 3.3.1 インデント 3.3.2 caseか

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  • O'Reilly Japan - Nodeクックブック

    書は、Node.jsを使っての簡単なWebサーバの構築にはじまり、Webアプリケーションやコマンドラインアプリケーションの構築、そして自作Nodeモジュールの開発までをスムーズに学習できるように構成しています。MySQLやMongoDB、CouchDB、Redisといった各種データベースとのインタフェイスや、WebSocketの組み込み方、SMTPなどのプロトコルとのインタフェイスといった基的な事項を学びます。さらにデータストリームの処理方法やセキュリティを考慮した実装、そして開発したアプリケーションを番環境で動作させるまでのさまざまなレシピを掲載しています。 Nodeの主要なコアモジュールはもちろん、さまざまなシーンで利用するサードパーティモジュールを広く紹介しており、Express 3に対応した書は、Nodeを深く知りたいエンジニア必携の一冊です。 翻訳者によるサポートページ

    O'Reilly Japan - Nodeクックブック
  • 初めてのPython 第3版

    Python(パイソン)は世界中で広く使用されているオブジェクト指向言語で、スタンドアロンプログラムにも、様々な種類のスクリプトにも利用できます。豊富な機能を備えている一方で、非常に使いやすく、無料で入手できる、ポータブルである、といった特徴も備えています。書は、プログラミングそのものがはじめての人から、他の言語で経験を積んでいる人まで、どちらの人にもPythonという言語の基を比較的短い時間で学べるように作られています。書を読めば、どのような種類のアプリケーションを作るにしても、必要な知識や技術が十分に身に付くようになっています。第3版はPython言語の変化への対応を中心に改訂され、Python 3.0を含めた新しいバージョンでの変更点についての解説を加えるとともに、将来新しいバージョンへ移行する際に役立つ情報も盛り込みました。Pythonの基礎を余すところなく解説するPytho

    初めてのPython 第3版
  • 初めてのActionScript 3.0

    P.185, 図8-6 誤: [a, b, tx, c, d, ty, u, v, w] 正: [a, c, tx, b, d, ty, u, v, w] * bとcが逆 P.186の表8-1の回転のマトリックス 誤: [cos(q), sin(q), 0 -sin(q), cos(q), 0 0, 0, 1] 正: [cos(q), -sin(q), 0 sin(q), cos(q), 0 0, 0, 1] *sin(q)と-sin(q)が逆 P307のコードの57行目 誤: removeEventListener(TimerEvent.TIMER, onVisualize); 正: _timer.removeEventListener(TimerEvent.TIMER, onVisualize); 訳者まえがき はじめに I部 スタート 1章 ActionScriptの概要 1.1 A

    初めてのActionScript 3.0
  • Prototype & script.aculo.us

    prototype.jsとscript.aculo.usが持つ豊かな機能を実用的なサンプルコードを多用しながら解説します。初心者はライブラリの使い方だけでなく、PHPRubyRuby on Railsといったサーバサイドの定番技術と組み合わせて使う方法も学ぶことができます。パワーユーザーであればライブラリの設計哲学を学ぶとともに、自分のニーズに合わせてライブラリを拡張する方法や、ライブラリ開発に貢献する方法についての理解を深めることもできるでしょう。prototype.js 1.6、script.aculo.us 1.8対応。 監訳者まえがき 推薦の言葉 賞賛の声 まえがき I部 Prototype 1章 Prototypeを理解する 1.1 Prototypeとは何であり、何ではないか 1.2 プロジェクトでPrototypeを使う方法 1.2.1 Prototypeの入手方法 1.

    Prototype & script.aculo.us
  • 実例で学ぶゲームAIプログラミング

    ゲームAIプログラミングの名著“Programming Game AI by Example”の邦訳。プレイヤーのスキルが向上し、より面白くてワクワクするようなゲームが好まれるという市場の変化に伴い、ゲームの開発現場ではAI人工知能技術を使ったインテリジェントエージェントやボットの開発が注目されるようになりました。書では、AI技術を使ったインテリジェントエージェントの構築を、実例(動くサンプル)を多用しながらステップバイステップで丁寧かつ分かりやすく解説します。 原書(英語版)のWebページ ●原書:Programming Game AI by Example ●バグフィックス ●正誤表 訳者まえがき 推薦の言葉 書に寄せて まえがき 1章 数学と物理入門 1.1 数 学 1.1.1 直交座標 1.1.2 関数と方程式 1.1.3 三角法 1.1.4 ベクトル 1.1.5 ローカル

    実例で学ぶゲームAIプログラミング
  • Flashクックブック

    やりたいことが直感的に実現できるタイムラインを有効に使ったテクニックを中心に、目的別に250を超えるレシピを収録。Flashクリエイターが押さえておくべき必須テクニックから、実践的な応用テクニックまでを網羅しています。基からていねいに説きおこす解説スタイルは、問題に対してどのようにアプローチすべきかのアイデアを与えてくれます。Flashの知識とテクニックのレベルアップを目指すすべてのFlashクリエイターに必携の書です。 訳者まえがき:初級者から中級者への橋渡し はじめに 1章 Flashの描画 レシピ1.1 直線の描画 レシピ1.2 曲線の描画 レシピ1.3 曲線の修正 レシピ1.4 線の選択 レシピ1.5 線のスタイルの適用 レシピ1.6 線の拡大縮小の制御 レシピ1.7 線端のカスタマイズ レシピ1.8 線のセグメント間での結合スタイルのカスタマイズ レシピ1.9 ストロークを使っ

    Flashクックブック
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