考察とゲームに関するkaminari-booのブックマーク (51)

  • あえて「音なし」のゲームを提供する理由

    「もじぴったん」シリーズの転機となったのは、PlayStation 2のベスト版 ( 廉価版 )発売でした。 そのベスト版発売に合わせて、WEBで遊べる体験版(無料おためし版)の提供を開始した事が、「ことばのパズル もじぴったん」シリーズがその後定番的に売れる一つの要因になっています。 さて、このWEB体験版には「音ありバージョン」「音なしバージョン」の二つが提供されています。 「遊んだときの楽しさ」だけを考えるなら音があったほうが楽しいし、もじぴったん自体の音楽の魅力等も伝えられます。 しかし、「音なしバージョン」も必須、と考えてお客さまに選択してもらえるようにしています。 理由は「音が出ると困る環境で遊ぶ人が多くいるから」でした。 お仕事中のオフィスだけじゃなく、赤ちゃんが寝ている間にパソコンで遊んでくれるお母さんとか、音があるのは遊ぶお客さまの生活上の問題になる可能性があったからです

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    kaminari-boo 2011/11/24
    「ゲームを作る側の人は、自分達が作ったものが一番いい環境で遊んでもらえる事を前提にゲームを作ってしまう事があります。」このお話し、ゲームだけではなく提供サービスのあり方でもあるんだと思う。
  • 買い物山脈 Kinectがゴトウ家にもたらした大きな変化とは

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    kaminari-boo 2010/12/27
    「そういう時はこうするの」という言葉は、まさに環境を受容しているひとの言葉。唸るレポートです。
  • 赤ペンPの添削日記 けっきょくなにがひっかかってるんだろう

    んー。 色々考えたんだけど、やっぱり書いておこうと思います。 これが単に「新しいアイマスの中身はアリかナシか」という それだけで済む話だったのなら、以前から書いている通り 「ゲームやってから考えようぜ」の一言で、後はもう ゲームが出るまで待っていれば良かったんですけどね。 ところが、事はそう単純ではなかった、と。 あれから1週間。 自分の中でひとつ区切りをつけておきたいので 普段の自分のポリシーを、ちょっとだけ破ってみました。 今回の件については、既にいろんな考察もされているし 整理してまとめていらっしゃる方もいます。 挙げ始めたらキリがないんだけど、とりあえず 「挙げても迷惑がそれほど掛からない」人で、かつ 「だいたい同じ意見である」人という事で、 またコイツか!と言われると思うけど、貼っておきましょう。 狐狐庵(きつねP)「アイマス2騒動について」 http://kitsunep.bl

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    kaminari-boo 2010/09/26
    アイマス2騒動について。かつてゲーム広報を携わっていたという経験からの視点はなるほど納得。ファンが何を悲しみ怒っているのか初めて腑に落ちた気がする。
  • 「俺の邪悪なメモ」跡地

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    kaminari-boo 2010/05/04
    将棋界に詳しくない読み手を誘う素晴らしいエントリー。みんな大好きはっしー!
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    水風呂のすゝめ 毎日めちゃくちゃに暑い。 ここ数年「およげ!たいやきくん」のように昼間は太陽とオフィスビルとアスファルトの三方向から押し寄せる35℃オーバーの熱に挟まれ、夜になっても最低気温が27℃くらいまでしか下がらない。そんな理不尽な東京鍋の中の暮らしが毎年のことにな…

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    kaminari-boo 2010/05/01
    作詞の経緯が伏線とは見逃していた。それにしても丸戸さんの才能に痺れる。
  • 西川善司の3Dゲームファンのための「ラブプラス」グラフィックス講座 DSの3D能力を超えた5,000ポリゴンキャラクターをレンダリングする技術に迫る - GAME Watch

    西川善司の3Dゲームファンのための「ラブプラス」グラフィックス講座 DSの3D能力を超えた5,000ポリゴンキャラクターをレンダリングする技術に迫る 会場:KONAMI連載は、センセーションを与えた3Dゲームグラフィックスにスポットをあてていく連載である。 連載ではこれまではどちらかと言えばハイエンド技術ばかりに目が向けてきたわけだが、PS3やXbox 360といったハイエンド現行機が普及期/熟成期に突入した今は、そうしたホットトピックに巡りあう機会が減ってきたように思える。これは、全体的な技術の底上げが行なわれてきたと言うことであり、喜ばしい反面寂しい気もする。 そんなわけで、これからは、アーティスティックな方向性で一工夫ある斬新な表現や、ユニークなアプローチの技術にも目を向けなければ、と思っていた矢先に、注目せざるを得ないタイトルと遭遇した。 それが今回取り上げる「ラブプラ

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    kaminari-boo 2010/05/01
    面白いものにはそれを支える技術がある。スネークを引き合いに出すそのわかりやすさ。>「ラブプラス」は、その意味で、近年まれに見る“格好いい”タイトルである。  西川さんもカッコイイ。
  • マジコンの被害は数兆円では済まない - 色々水平思考

    こんな記事があった。 http://digimaga.net/2010/04/is-the-damage-total-by-r4-several-trillion-yen-really.html この記事で引き合いに出されてる朝日新聞の記事なんだけど、確かに見出しの被害数兆円規模っていう文句はセンセーショナルだけど、内容自体はけっこうまともというか、かなり良い記事だと言っていいのではないかと思う。特に、日や北米に比べて欧州市場の落ち込みがひどいこと(45%減!)などを報じてるのは、ポイント高いなと思った。 http://www.asahi.com/business/update/0403/OSK201004030001.html んで、問題は冒頭のデジタルマガジンの篠原氏の記事なんだけど、正直何を言ってるんだろうなと思った。 篠原氏の記事は主にダウンロード数×平均単価で被害額を計算するの

    マジコンの被害は数兆円では済まない - 色々水平思考
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    kaminari-boo 2010/04/14
    そうそう、そうなのよ。子連れでマジコン探している父親を秋葉原で見たときの衝撃は未だに忘れられない。でも悲しいことに親が子供に「~で済ませよう」って思う行動って、どの世代にもあったりする。切ねえ。
  • [GDC 2010]一部の「Free-to-Play」型ゲームの制作者は詐欺師!?〜業界の重鎮が近年のトレンドを痛烈に批判

    [GDC 2010]一部の「Free-to-Play」型ゲームの制作者は詐欺師!?〜業界の重鎮が近年のトレンドを痛烈に批判 ライター:奥谷海人 GDCの“名物”ともいえる,アーネスト・W・アダムス(Ernest W. Adams)氏。今回の講演では非常に激しい口調で自論を展開していた Game Developers Conferenceの最古参メンバーの一人,アーネスト・W・アダムス(Ernest W. Adams)氏による講演が開かれた。 講演のタイトルは「Single-Player, Multi-Player, MMOG: Design Psychology for Different Social Contexts」(シングルプレイヤー,マルチプレイヤー,MMOG:異なる社会的コンテキストにおけるデザイン心理)で,来場者に対し,「ゲーム作りはどうあるべきか」を問う内容となっていた。

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    kaminari-boo 2010/03/16
    アダムズの意見を「何を甘いことを」という人は日本でも多いと思う。でもこうした言葉がスタンディングオベーションをもって迎えられていることを、遊ぶ側の立場としても嬉しく思う。
  • 僕はゲームセンターで暗記することの重要性を学んだ - やねうらおブログ(移転しました)

    「僕はドルアーガで頭がおかしくなった」(→ http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20090108 )のようなおかしなゲーム人生をスタートさせた私は、中学1年のとき(25年ぐらい前)には全国スコアラーの仲間入りをしていた。 当時の私の一ヶ月のお小遣いは、2,000円であり、1ゲーム100円ならば20回。50円でも40回しかプレイできない。1日2プレイが限度だ。学校は16時ごろに下校して、そこから24時までゲーセンに入り浸りなので、時間は8時間近くある。当時のゲームは1プレイ10分ぐらいが普通だったから、乏しい軍資金に対して、時間が圧倒的に有り余っていた。 当時といまとでは100円の(個人的な)価値は全然違っていて、当時の100円は、いまの私にとって、3万円か5万円ぐらいの価値があった。それはもう大金だった。100円を入れてゲームを1回プレイすると私は緊張のあまり手が

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    kaminari-boo 2010/02/20
    真剣に遊ぶ、そういうことなんじゃないだろうか。俺は真剣に遊んでいるだろうか!遊ぶぞ!真剣に。
  • 海外記事 - 日本のRPGを立ち直らせる10の方法 その3 -: とりいそぎ。

    2012年01月(1) 2011年12月(5) 2011年11月(5) 2011年10月(9) 2011年09月(8) 2011年08月(6) 2011年07月(9) 2011年06月(10) 2011年05月(11) 2011年04月(6) 2011年03月(13) 2011年02月(8) 2011年01月(8) 2010年12月(10) 2010年11月(6) 2010年10月(9) 2010年09月(7) 2010年08月(6) 2010年07月(9) 2010年06月(9) 2010年05月(12) 2010年04月(14) 2010年03月(18) 2010年02月(17) 2010年01月(19) 2009年12月(17) 2009年11月(21) 2009年10月(22) 2009年09月(22) 2009年08月(22) 第3回は、コメントのご紹介です。総コメント数538件

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    kaminari-boo 2010/01/19
    翻訳お疲れ様。IGNの指摘には個人的に同意することも多く、むしろ海外ファンのJRPG好きの声に驚き。そして注目は動画のミヤホン。まるでヨーダが語るような神々しさが…。Oh my god!って叫ぶ声もあるで。
  • 日本でのブックメーカー比較ランキング

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    kaminari-boo
    kaminari-boo 2009/12/13
    意外とネガティブ反応が多くて驚き。日本製ターンシステムがというよりも(相手ターン時間、長尺ムービなど)操作ができない時間を強いられるのは苦痛だと、自分も思う。
  • Kotaku - The Gamer's Guide

    Wreck-it Ralph 2: Ralph Breaks the Internet traffics is an irreverent sort of film. To collide a bunch of properties together, stir them up in the wide seas of the internet, and throw them out into an animated comedy requires a willingness to not take things too seriously. But there are still some things the movie…

    Kotaku - The Gamer's Guide
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    kaminari-boo 2009/11/04
    一方、射撃への抜群の適応性をみせる者は、FPSゲーム経験者が大半という話も聞きます(「戦争」の心理学)。射撃シミュレーター初体験で、トップスコアをたたき出す新兵に教官が恐れを抱くほどだったとか。
  • 堀井雄二氏が持つ「ドラゴンクエスト」の文法とは? 「I」の成り立ちから「IX」の新たなコンセプトまでを語る

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    kaminari-boo 2009/09/06
    レアケースだとしても「1%だと、4万人いる」「2度と帰ってこない」大衆へ向けて作るっていうことはそういう考えが必要なんだね。はっとさせられちゃった。
  • ラブの摂り過ぎにご注意ください。危険な恋愛コミュニケーションゲーム,「ラブプラス」をレポート

    ラブの摂り過ぎにご注意ください。危険な恋愛コミュニケーションゲーム,「ラブプラス」をレポート ライター:マフィア梶田 KONAMIは,ニンテンドーDS用ソフト「ラブプラス」を9月3日(木)に発売する。 作は“彼女”と過ごす毎日を体験できるコミュニケーションゲーム。現実の季節や時間と連動してゲーム内の世界が変化していくRTC(リアルタイムクロック)システムを搭載しており,ヒロインと恋人同士になるまでの過程よりも,結ばれた“その後”の生活を重点的に描いているのが大きな特徴だ。 稿では実際にプレイした筆者の薄気味悪い感想を交えつつ,ゲームの概要を紹介して行こう。 高嶺愛花(CV:早見沙織) 主人公と同学年で,テニス部のチームメイト。文武両道の優等生で,箱入りのお嬢様。周りから注目される半面,近寄りがたい雰囲気から少し距離を置かれている 小早川凛子(CV:丹下 桜) 主人公の下級生で,同じ図書

    ラブの摂り過ぎにご注意ください。危険な恋愛コミュニケーションゲーム,「ラブプラス」をレポート
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    kaminari-boo 2009/08/29
    「プレイ中は凛子が愛おしすぎて何度かニンテンドーDSを思いっきり抱きしめた。いやマジで,凛子が愛おしすぎて生きているのがつらい。」おれはそこまでゲームに耽溺し、テキストを残せるだろうか。
  • 【切込隊長】MMO系RPGはどうしてクリッコゲームばっかりなのか?

    【切込隊長】MMORPGはどうしてクリッコゲームばっかりなのか? ライター:山一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 何の酔狂か,修羅の形相の4Gamer編集者から連載の執筆依頼を頂戴した切込隊長であります。 読者からすると「何屋だお前」という雰囲気がするかもしれないが,平たく言えば,ゲーム屋がゲームを出すために必要な資金をどこからか引っ張ってきて企画を企画として成立させるための仕事,が中心である。まあ,制作委員会とかコンテンツファンドとかそういうもんを立ち上げる仕事だ。 世間的には「財務」とか「調達」とか言う。最近は,ゲームよりアニメやテレビ仕事のほうが多いような気もするが,気にしない。ゲームもアニメも「コンテンツ」だか

    【切込隊長】MMO系RPGはどうしてクリッコゲームばっかりなのか?
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    kaminari-boo 2009/07/30
    せつねぇ・・・。
  • れとろげーむまにあ: 暴れん坊天狗を創った男:中潟憲雄氏インタビューについて

    2002年コンテニューVOL.4より中潟憲雄氏のインタビュー記事を取り上げさせていただき候。 滅ぼされた平家の怨念を晴らすため、源頼朝を倒しにいくという傑作アクションゲーム「源平討魔伝」と、アメリカ上空を天狗のお面が飛び回って人々を喰いまくる異色シューティング「暴れん坊天狗」の開発者が同じだったとは。この記事を読むまで知らなかったので衝撃。源平プロジェクトという製作チーム。   たしかに両作とも奇抜な世界観を持ったゲームだけど・・・。記事を読んでいくと、ベラボーマンも中潟氏の作品だったらしい。 源平の開発秘話も、ベラボーマンのところも面白いんだけど、今回は暴れん坊天狗のところだけ抜粋。 暴れん坊天狗降臨 ナムコから独立されてメルダックで作られたファミコンソフトの「暴れん坊天狗」ですね。これは源平やベラボーマン以上に想像を超える展開なんですが(笑)。 あれはですね・・・ベラボーマンに「ベンジ

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    kaminari-boo 2009/06/25
    ひさびさにいい話をきいた気がする。「これでいいんです!」そうだ、それでいい、そういう時代があっていい。
  • 1枚4万円で売れる紙切れ!? ファミコンチラシの謎

    ファミコンチラシが異常な動きをしているという記事でファミコンチラシの現状について書いたことがある。去年の11月のことだった。ペラペラの紙切れ1枚に25000円という値段がついてたりしたのだ。異常というほかないだろう。しかし今回さらにその値段を上回るチラシが登場したのである。 【任天堂 ファミリー コンピュータ&ソフト】チラシというシンプルなタイトル、そして500円という低価格ではじまったこのオークション、ふたを開けてみればなんと4万円の大台を超えて、41000円の値がついたのである! いくらコレクター市場が確立されつつあるといわれるゲームチラシだからといってこの値段はどういうことだ。気になると思わないか。それには理由があるのだ。っていうか知ってるひとが見たら一目でわかると思う。 このチラシの一番上に宣伝されているソフトに注目していただきたい。皆さんはこのソフトのことを憶えているだろうか。あ

    1枚4万円で売れる紙切れ!? ファミコンチラシの謎
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    kaminari-boo 2009/06/03
    切手を集める人がいるのだから、チラシを集める人がいてもおかしくはないな。
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    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

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    kaminari-boo 2009/01/26
    これが元ネタ、という言及だけでなく、ここから任天堂に与えた影響は大きいという考察に深く感じ入った。
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    kaminari-boo 2009/01/22
    イタリア人のカミナリさん!応援したい。
  • 3人の天才が生んだパソコン移植版「ゼビウス」 - シューティングゲーム探究記

    ゼビウスを生んだ遠藤雅伸、それに追従するかのように世に出た 大堀康祐(うる星あんず)、松島徹、藤岡忠。この3人の天才が絡んで生まれたパソコン移植版ゼビウス誕生秘話です。 ゼビウスはスペースインベーダーやギャラクシアンがそうであったようにパソコンへの移植が期待されていました。しかし、ゼビウス用に設計された基板はCPUを3つも利用しているため当時のパソコンに比べて非常に性能が高く、移植は不可能であると当時の記事でも喧伝されていました。ところがゼビウスの発売から10ヶ月足らずしか経っていない1983年12月、誰もがゼビウスが稼働することすら夢に思わなかったであろうパソコン「PC-6001」で動かせる移植版ゼビウス第1号が発売されたのでした。その「タイニーゼビウス」をプログラムした松島徹は当時、中学生でした。不可能と思われていた移植を可能にしたのは天才ならではの大胆な発想の転換があったからでした。

    3人の天才が生んだパソコン移植版「ゼビウス」 - シューティングゲーム探究記
    kaminari-boo
    kaminari-boo 2009/01/20
    邪神降臨。このフットワークの軽さ、そして発言の中に感じるゲームへの熱い思いが素敵。