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ブックマーク / hamatsu.hatenablog.com (6)

  • ワールドトリガーが面白い - 色々水平思考

    ちょっと前にヒーローアカデミアをこのブログでオススメしたんだけど、最近ジャンプが結構面白い。最初はグルメ漫画にエロ要素を掛け合わせた異色グルメ漫画かと思ってた「戟のソーマ」が普通に熱い王道の少年漫画になってたり、相撲という競技の特性もあってか次から次へと展開が移り変わって小気味よい「火ノ丸相撲」も面白いんだけど、今自分が一番面白いと思っているのはなんといっても「ワールドトリガー」だ。 ワールドトリガー 1 (ジャンプコミックスDIGITAL) 作者: 葦原大介出版社/メーカー: 集英社発売日: 2013/10/04メディア: Kindle版この商品を含むブログ (4件) を見る 日にある架空の都市、三門市に突如異界からの門(ゲート)が開き、怪物、近界民(ネイバー)が現れ、通常の兵器が通用しない近界民(ネイバー)になす術なく蹂躙される人々だったが、そこに突如謎の組織「ボーダー」が現れ近界

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  • FF15はF1マシンすらぶち抜く大型トラック車になろうとしていないか? - 色々水平思考

    私は一応ゲーム業界で働いており、もう10年以上ゲームを作り続けているのだけど、私なりに考えるある程度規模の大きなゲームを作る上で最も大事なこと、それは、リソースマネジメントだと思っている。 リソースマネジメントとはどの工程にどの程度の時間を割くか、どのデータにどれくらいのメモリを割くか、どのステージにどれくらいの人数を表示させるかなど、ゲームを作る上でのリソースの限界を見極めた上でそれをどの程度配分するかを決める作業のことだと思って欲しい。 よく美談のように、「見えない部分まで描きこみました!」みたいな話があったりするが、メモリや処理速度が間に合った上でそのような作り込みを行うなら全く問題は無い。だが、メモリや処理を無駄にった上でそのような話をする奴がいたとしたらそいつは真っ先に斬首にすべきだろう。 ゲームのデータは見える部分だけが最高の状態に保たれ、それ以外の部分は出来る限り省いて軽く

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  • あの頃のSNKの思い出し方 - 色々水平思考

    90年代のSNKのことを思い出すのは難しい。 思い出すのが難しいのなら、あの頃のSNKを知らない人にでもわかるように説明するのはもっと難しい。 あの頃、SNKは、SNK筐体は、色んな場所に在った。 ゲームセンターにあるのは当然として、駄菓子屋の前や、屋、文房具屋、スーパーの店頭など、来ならばあまりゲーム筐体とは馴染みの無い筈の場所に出没していた。 ゲームセンターもあまり無いような田舎者の自分にとってはそんな色んな場所に偏在してくれるSNKの存在は有り難かった。たとえ寒風にさらされる場所に佇んでプレイする手がかじかんだとしてもSNKの存在に僕は、僕たちは、熱くなった。 あの頃のあの感じを今の人にどのようにして伝えよう?スーパーの前によくあるってムシキングみたいな感じっスか?…いやそういうのとはなんか色々違う…。 でも、実はもうそんな僕の悩みは解決している。あの頃のSNKが知りたければ、こ

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  • マリオのジャンプはなぜ優れているのか?そしてスプラトゥーンはなぜ「面白そう」なのか? - 色々水平思考

    「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」 これは、任天堂のゲームクリエイター宮茂の言葉である。この言葉ほどアイディアというものの質を突いた言葉は無く、故・横井軍平の「枯れた技術の水平思考」に匹敵する名言だと思う。 ではこの言葉の示すアイディアとは具体的にどのようなものなのだろうか?その答えはこの言葉を発した当人である、宮茂が作った大ヒットタイトル、「スーパーマリオブラザーズ」の「ジャンプ」というアクションに込められている。 「スーパーマリオブラザーズ」における「ジャンプ」というアクションは、目の前の障害物や落とし穴を乗り越えるという機能以外に、頭上のブロックを叩く、「ジャンプ」からの落下地点にいる敵キャラクターを踏んづけるという機能を持っている。だから「ジャンプ」で障害物を乗り越えた先にいる敵を踏むという複数の行為を一つのアクションの中で行うことが出来る。一つのアク

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  • 三次元のマリオの歩み マリオ3Dランドレビュー - 色々水平思考

    発売されて一年以上経ってしまいましたね。でも、良いものは良いんです。というわけで、マリオ3Dランドのレビューを書きたいと思います。 結論から言っちゃうと大傑作ですねこれは。任天堂にしか作れない作品だと思います。マリオ64から15年かけてよくこの境地に辿り着いたものだなと思います。自分は、かつてこのブログで、マリオ64を失敗作として捉えた文章を書きました。 僕自身、失敗作とは言って見たもののマリオ64は相当な傑作だと思っています。ですが、2Dのマリオは、それ以上に素晴らしい志向性を持ったゲームなのです。その素晴らしさとは何か。このブログでは何度か書いていることですが、ここで改めてゲームにおける探査と到達という言葉を使って解説したいと思います。 ゲームにおける探査と到達 大雑把に分けてしまうとゲームというのは探査と到達の繰り返しで出来てます。テトリスと例にしてみると、テトリスというゲームは、次

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  • 宮崎駿と細田守の自然観、田舎観の違いについて - 色々水平思考

    宮崎駿という人は自然を一種キャラクター化して描く。トトロのクライマックスで田んぼを吹き抜ける風はバスが駆け抜けるから起きる。ここでは風という自然現象をバスというキャラ化して描いているわけだ。それ以外にももののけ姫の森にはシシ神やコダマのような象徴的なキャラクターがいるし、ナウシカにおける腐海の象徴として王蟲がいる。そして、なんと言ってもポニョの津波表現なんかは、キャラクター化した自然描写の最たるものだろう。 それに対して、細田守という人は、自然をあくまでありのままの自然として描く。主人公達に恵みを与えることもあれば、命が危うくなるほどの牙をむくこともある。それはただ自然が自然として存在する結果そうなっただけのことで、大自然の大いなる怒りとかメッセージみたいなもの描こうとはしていない。 そして、細田守という人は田舎にある、人為的なものに美点を見いだす人なんだと思う。 田舎というのは、自然

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