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ソーシャルゲームプラットフォーム連絡協議会,「コンプリートガチャガイドライン」を策定,発表 編集部:aueki NHN Japan,グリー,サイバーエージェント,ディー・エヌ・エー,ドワンゴ,ミクシィの6社によって構成されるソーシャルゲームプラットフォーム連絡協議会は,本日(2012年5月25日),「コンプリートガチャガイドライン」を発表した。 コンプリートガチャについて6社は,消費者庁の動きを先取りして5月9日の時点ですでに5月末日までに廃止する方向性を示しているが,今回はこれらのソーシャルゲームプラットフォームを運営する6社が,各社のプラットフォームで扱う他社製のゲームに関するものとなる。今回作成されたガイドラインによれば,違反するコンテンツには公開停止などの対処を行うとしている。 同時に,6社の考えるコンプリートガチャの定義なども示されているのだが,第2条(7)-ウなどではいわゆる「
[CEDEC 2011]女子ゲーに大事な9要素。農園ゲームをやめた「農園ホッコリーナ」が女性ランキング1位になった理由とは? ライター:丹治正行 ディー・エヌ・エー ソーシャルゲーム事業本部 ソーシャルゲーム統括部企画部 企画第四グループ 山口隆広氏 「CEDEC 2011」1日目,9月6日に「農園ホッコリーナがモバゲー女性ランキング1位になった理由」と題された講演が行われた。講師はディー・エヌ・エー(以下,DeNA)の山口隆広氏。 現在入社2年目の山口氏は,ゲーム業界に入ったのがDeNAが最初で,企画としての業務経験もまったくなかったという。いわばド素人として入社し,当時業績が芳しくなかったソーシャルゲーム「農園ホッコリーナ」を引き継いだのだ。「いわゆる普通の人が実践できた,主に女性をターゲットとしたソーシャルゲームの育て方をシェアします」という山口氏の言葉で当講演はスタートした。 ソー
禅問答みたいな表題になっておりますが、さわやかなニュースが流れてきまして、年始多忙な社内で健やかで穏やかな笑みがこぼれます。 携帯「無料」ゲーム、高額請求の相談は平均9万5000円 トラブル急増 http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1101/05/news016.html (via Mobile Marketing News http://www.mmnews.jp/2011/01/95000.html) 「怪盗ロワイヤル」アイテム詐欺多発、中傷も http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110105-00000729-yom-soci 一応、真面目な話をしておくと、Mobile Marketing Newsさんが締めに書いておられたように、ここがひとつの業界としての分岐点であり、消費者金融や派遣業態と同じように規制
別にGREEに限った話じゃないけど、「有料アイテム市場」ってもんは昔から問題が絶えない世界でありまして…。 「無料で遊べる」携帯ゲーム高額請求相次ぐ http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20091010-OYT1T00578.htm グリー、ゲーム「一部有料」を明示--未成年者の高額利用防止へ http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20401539,00.htm 【切込隊長】そろそろ「無料」と銘打つのはやめにしないか,オンラインゲーム業界は http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20090817032/ 子供に持たせる携帯電話で青天井の決済をさせちゃうソフトバンクモバイルが、被害を消費者センターに申し出てこじらせないかぎり支払い猶予に応じない
想定より二週間ほど遅れてGREE他6社が連絡会を設立するというお話が入って参りました。 プラットフォーム事業者6社によるソーシャルゲームの利用環境向上等に関する連絡協議会を設置 http://www.gree.co.jp/news/press/2012/0321_02.html どう見ても手遅れなんだけど、やらないよりもまし、というレベル以上の何かを感じさせる座組みにしていただければと願う次第であります。つーか、EMAはどこにいってしまったのでありましょう。 なお、取り組みの内容に関しては、RMTの禁止が謳われておりまして、ということはデジタルデータの「販売」という路線は捨てたということで、あくまで利用権の貸与という方法で処置していくのであれば、結局海外で標準化が進むオンラインカジノ規制法案の枠内で処置が進むという意味でもあります。 ソーシャルの実相 本当に必要な規制は何か http://
昨日までの雨が嘘のように晴れ上がったここ東京で、独禁法違反容疑のかどで公正取引委員会がモバゲータウン運営のDeNAに乱入し、穏やかな初冬日和を演出してくれています。 「モバゲー」が開発会社に圧力の疑い 公取委立ち入り検査 http://www.nikkei.com/news/category/article/g=96958A9C93819695E2EAE2E2848DE2EAE3E0E0E2E3E29191E2E2E2E2;at=DGXZZO0195590008122009000000 しかも場中。こっからどういう動きになるのかが楽しみなわけです。 ディー・エヌ・エー http://stocks.finance.yahoo.co.jp/stocks/chart/?code=2432.T&ct=b 公取関連のあらすじについてはこちらをご参照いただきたいところですが、現段階では「開発会社の囲い
プロデューサーになってアイドルを育てる「アイドルメーカー」がGREEで配信 アイドルメーカー 配信元 GaYa 配信日 2012/05/01 <以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています> GREE向けアイドル育成ソーシャルゲーム 『アイドルメーカー』を4月27日(金)より提供開始! 株式会社GaYa(本社:神奈川県横浜市西区、代表取締役社長:入山 幸司)は、2012年4月27日(金)より、モバイル向けソーシャル育成カードゲーム『アイドルメーカー』をグリー株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:田中 良和)が運営するソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)「GREE」にて配信を開始しました。 ■『アイドルメーカー』とは 100人以上の個性豊かなアイドルの卵たちがカードになって登場!? チョーカワイイ彼女たちを大手プロダクション会社のプロデューサーとしてトップアイドルに育
制作やってる関連会社で、ソーシャルアプリとか作ってるんだよね。 そしたら何かVCがやってきた。なんか蜜に寄せられる蜂みたいだ。でも申し訳ない、こんな商売、長くは続かないと思うんだよ。 iPhoneアプリを作る会社を設立したら、やっぱりVCがやってきたのを考えると、そういう方面に投資したいんだ、というのは分かるんだけれども… そもそも何でソーシャルアプリやiPhoneを手がけているかと言うと、利益率が高くてスキル的にも手がけやすい据え置き機向けやPSP、DS向けの案件が払底していて、パブリッシャーで企画がぜえんぜん通らないからなんだよね。仕方なく、利益率薄くてもアプリ作ってる。 しかも、企画や仕様作りは日本でやってても、アプリ自体は中国や東欧で作ってる。日本人の人件費ではなかなか割に合わないんだ。これを三年やれと言われたら、私は嫌だ。面倒くさすぎる。涙が止まらない。D3パブリッシャーやサクセ
「日本のネット業界は危ない」――急成長を続けるグリーの田中良和社長は強い危機感を感じている。 iPhoneアプリやSNS向けゲームで海外のメーカーの存在感が増している。このままでは日本のゲームメーカーやSNS産業自体が「なくなるかもしれない」とみる。 同社はSNS「GREE」のプラットフォームを公開し、iPhoneアプリを皮切りに世界に進出。日本のSNSとして踏ん張り、「業界を盛り上げていきたい」という。 1月12日に発表したプラットフォーム戦略では、(1)外部のWebサービスやアプリケーション、端末からGREEの機能を利用できる「GREE Connect」(仮称)と、(2)外部開発者がGREE上でサービスを構築できる仕組み作り――の2つの方向性を提示した。 (1)については今春、技術仕様や機能を公開予定。(2)はまだ「検討段階」で、内容なリリース時期なども「発表できる段階になはい」という
携帯電話向けSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)が盛り上がり始めている。PC向けでは最大手のmixiは、携帯だけでも利用できるよう機能を追加。KDDIはグリーと提携して携帯向けSNS「EZ GREE」を展開する。NTTドコモは楽天と共同でオークション&SNS「楽オク」をスタート。ソフトバンクは世界最大のSNS「MySpace」を携帯対応させる計画だ。 実は、携帯SNSにはすでに、mixiをしのぐスピードで急成長しているサービスがある。ディー・エヌ・エー(DeNA)のSNS&無料ゲーム「モバゲータウン」で、今年2月のオープンからわずか9カ月で会員200万人を突破。1カ月に25万人ずつ会員を増やしている。ゲームだけプレイするユーザーもいるためmixiのような純粋なSNSと若干性質は異なるものの、mixiは200万人突破に1年9カ月と3週間かかっており、単純に比較すると成長速度は2倍を超
(株)ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)の「モバゲータウン」(以下、モバゲー)といえば、気軽に遊べるミニゲームを核に、コミュニティー(SNS)機能などを備えたケータイ向けポータルサイトだ。 2006年2月に開始してから中高生に大きく受け入れられ、2008年1月末には903万という、ケータイ業界で随一の登録ユーザー数を誇るサービスにまで成長した。ちなみに月間ページビューは151億9600万、直近の第3四半期(10~12月)におけるモバゲーの売上高は46億2800万円という。 なぜモバゲーは中高生を惹き付けてここまで成功できたのだろう。 その答えのひとつは、DeNAが目指した「居心地のいい雰囲気」にある。今回は、モバゲーのコミュニティー機能とゲームの基礎部分を1人で作ったDeNAの取締役、川崎修平氏にインタビューし、モバゲーで目指したことを聞いた(後編はこちら)。 DeNA取締役で、ポータル
[OGC 2009#05]1億5000万人の巨大プラットフォーム「Facebook」がとんでもないことになっている 編集部:aueki ブレークスルーパートナーズ マネージングディレクター赤羽雄二氏 東京神田のベルサール神田で行われたOGC 2009から,ブレークスルーパートナーズの赤羽雄二氏による講演の概要を紹介したい。 赤羽氏の「Facebook,iPhone,Android等,拡大するゲーム・アプリ流通プラットフォームの最新状況と参入ノウハウ」と題したセッションでは,タイトルにもあるようにiPhoneやAndroidなどの携帯電話をテーマにした話も行われたのだが,その大半を費やされたのは「Facebook」に関する話だった。 いまや空前の超巨大ゲーム市場となったFacebook Facebookといってもまったくピンとこない人も多いと思うので,軽く説明しておくと,Facebookはア
いまやポスト梅田望夫の最右翼を驀進中の佐々木俊尚氏が、twitterで暴れまくっており耳目を集めております。 残暑というかまだ暑い盛りの東京で、自らを燃焼し燦々と周囲を照らす佐々木氏のご発言の力強さと勇み足っぷりが光ります。 <その1> 佐々木俊尚氏、釣りに引っかかってSNSビジネスを下流喰いと断じるの巻 ネタの振り出しはまた @igi で、いつものように全く別物なのにちょっとだけ共通項のあるものを並べて書いて釣り針を垂らしていたら、それに喰い付いたのが佐々木俊尚氏という図式。その後は釣魚大会となり、SNS業者からSGP業者らも雪崩れ込んで、最後のほうでは話し出したら止まらないと噂される @shi3z まで登場、ほとんどサファリパークのような状況に陥っております。 佐々木俊尚@sasakitoshinao氏の、ソーシャルゲーム評、ソーシャルゲームネタと、それに対するツイートまとめ http
グリーは5月14日、2013年6月期の連結業績予想を下方修正し、売上高は1500億円(前回予想は1600億~1700億円減)、営業利益は460億円(同500億~600億円)になる見通しだと発表した。今期の下方修正は2月に続き2回目。前期比では増収ながら大幅な減益となる。 国内外のソーシャルゲーム成長により下期売上高の拡大を見込んでいたが、国内向けが前回予想ほどの売り上げ増加が見込めず、前回予想値を下回る見通しになったという。 経常利益は490億円(前回予想は500億~600億円)。一部タイトル関連の減損損失として40.3億円を計上するほか、事業の選択と集中を推進するための費用を見込み、最終利益は240億円(同310億~370億円)にとどまる見通し。 前期の実績は、売上高が1582億円、営業利益が827億円、経常利益が819億円、最終利益が479億円だった。 関連記事 グリーが業績予想を下方
タカノリさんからパスが来ましたが、株価はおかしいですよ(笑)意味不明なとこに来ております。なので、自分なりの考察を。 パズドラのガンホーが任天堂の時価総額を抜いて、「次のガンホーはどこだ・・・」と、なっております。まぁ、「次のガンホー」ってのは、「次のパズドラ並の超大ヒットを出す会社」って位置づけです。 正解は簡単で、僕が所属している会社(2月に転職したトコ)です。僕が作るからね。ふふふ・・・。まだ企画書の段階なので年内にはなんとか。 ここで社名を発表したら株価がちょびっと上がるくらいの男になりたい(笑) まぁ、それはそれで本気なのですが、一旦置いておいて、各社のポテンシャルを僕の目線で見てみます。株価はノリで上がったり下がったりするので、現在の時価総額等は無視しましょう。あくまで「既存のゲームから見る、各社のパズドラ並ヒットを生み出すポテンシャルや戦略」を探ります。 まずは既存のネイティ
ソーシャルゲームが出てくる以前の段階で、人生において遊んだゲームはとうに100を超えていたと思うが。 ここ数年ぐらいのソーシャルゲームの隆盛を追う為に、常に複数のソーシャルゲームを同時プレイして、さらにプラス100本ぐらいは遊んだのではないか。 それぐらいソーシャルばかり遊んでいた。 自分は殆どのソーシャルゲームは1週間以上続けるのは苦痛になる。 実際あの手のゲームの初日の離脱率は70%を越えるのが普通なので。2日め以降も続けているなら十分たいしたものだったりする。 そんな中で、自分が一番長く続いているタイトルは、特に名前を伏せるが、ほんとうにゲーム性が無い。(この場合狭義のゲーム性。コスティキャン。) 仮に「ゲームA」と呼称する。 「ゲームA」は、いわゆるベタなソシャゲであり、ユニットの強さでほぼ勝敗が決するシステムだ。 しかもパラメータの個性がジャンケン程度であり、あとはレアリティが高
ディー・エヌ・エー(DeNA)は5月9日、今年1~3月期のMobage用仮想通貨「モバコイン」の国内消費高が583億円にとどまり、前四半期より約15億円減ったことを明らかにした。モバコイン消費が四半期ベースで減ったのは初。 守安功社長は、内製ゲームにヒットが出なかったこと、アプリゲームへの取り組みが遅れたこなどが原因と説明。国内市場向けアプリの投入を加速していくほか、他社との共同開発を進めるなどしてゲーム数やカバージャンルを拡大。四半期に1本程度だった内製タイトルの投入を月2本のペースに増やし、再び成長軌道に乗せていくと話した。 スマートフォン向けゲーム市場では、ガンホー・オンライン・エンターテイメントの「パズル&ドラゴンズ」が、4月だけで売上高120億円に上る大ヒットをとげている。守安社長は「ガンホーさんもそうだが、アプリを含めたソーシャルゲーム市場は大きく伸びている」と指摘。「この成長
「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意:CEDEC 2010(1/2 ページ) 携帯電話向けソーシャルゲームが盛り上がっており、GREEの「釣り★スタ」のように1000万ユーザーにプレイされるゲームもある。1000万規模のヒットを狙うにはどうすればいいのか。ゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2010」のパネルディスカッションで、グリーの田中良和社長は、パチンコやテレビのような“単純さ”が必要と説いた。 田中社長は、GREEにゲームを提供するスクウェア・エニックス・ホールディングスの原口洋一専務、芸者東京エンターテインメント(GTE)の田中泰生社長ととともに、ソーシャルゲームとパッケージゲームの違いなどを語った。モデレーターはエンターブレインの浜村弘一社長が務めた。 「1000万ユーザーいかないとヒットじゃない」 GREEは2125万会員。携
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