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AS3とtutorialに関するkanariiaのブックマーク (29)

  • FLARToolKitを使ったAR系Flashの作り方 記事一覧 | gihyo.jp

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    FLARToolKitを使ったAR系Flashの作り方 記事一覧 | gihyo.jp
  • Progressionを使ってイベントリスナー周りのコードをスマートに書く | ClockMaker Blog

    ざっくばらんにAS3のライブラリを紹介するシリーズ2目。昨年から注目が集まっているFlashのフレームワークProgression 3について改めて開発効率が向上する便利なポイントをチュートリアルビデオもまじえて紹介します。以前、当ブログでおこなった記事のリクエストに次のような要望がありました。 世の中、「Progressionを使うと便利!!!」って感じですが、 何が便利か、さっぱりワカメでございます。 (中略) Progressionの波に乗りたい・・・。 実は私の周りにも同じ事を考えている人もいて、そう思っている方はまだまだ多いのではないかと思います。 一般的にはProgressionはシーン構造と画面遷移の作り方を再定義し、ページ内リンクなどユーザビリティーをあげることがメリットとして紹介されています。知っている人は知っていますが、シーンやキャストといった機能を使わないでも、既存

    Progressionを使ってイベントリスナー周りのコードをスマートに書く | ClockMaker Blog
    kanariia
    kanariia 2009/12/19
    コマンド機能の使い方のわかりやすい説明。しかもビデオ付き!
  • Matrix講座 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    こんにちはtaroです. こんなことで、お困りになったこと Spriteに上手く座標や回転を設定しているのにBitmapDataにdrawしたときに、上手く行かない・・・ BitmapDataに渡すMatrixの設定が良く分からない・・・ 行列式は苦手・・・ ありませんか? 今回はこちらのテーマで進めようと思います。 BitmapDataのdrawメソッドを用いて、BitmapDataにSpriteやBitmapなどのDisplayObjectを描画したとき、元になるDisplayObjectの位置や回転、拡大率というのは反映されません.なので、下の図のように、左上隅を基点として等倍、回転なしの状態で描画されてしまいます. 回転などをつけてみたい これはどうしたものか、とリファレンスを当たってみると、第2引数にMatrixというのを渡せばよいということが分かります.では、こういうのは、どう

    Matrix講座 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog
  • 第1回 はじめてのFrocessing | gihyo.jp

    私がプログラミングの学習をはじめたころ、入門を片手にサンプルコードをタイプしてコンパイルすることを繰り返していましたが、ただ書き写しているだけという感覚しか持てないでいました。しかし、ディスプレイ上に表示されるグラフィックを描くプログラムになると、同じ書き写しであるのに楽しいのです。 フラクタルであったり(図1⁠)⁠、マウスで線を描画するような簡単なプログラムでしたが、表示された絵を視覚することを通して、ソースコードと実行結果が繋がっているように思え、プログラミングという行為を実感できたからだと思います。 ディスプレイに結果が現れるプログラムは楽しいし興味が持てる。これは一般的な感覚と異なるかもしれませんが、私にとってはプログラミングを行う主要な動機です。この連載では、Flashによるグラフィック描画のプログラミングについて解説していきます。その楽しさを感じていただければ幸いです。 図1

    第1回 はじめてのFrocessing | gihyo.jp
    kanariia
    kanariia 2009/10/19
    Frocessingチュートリアル記事
  • 毛っぽいものをASでつくる | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    AdobeMAXがなんかもりあがってますね。英語をしゃべれるようになるはずがもう10月…。 英語そっちのけで作った某サンプルの解説します。 ケサランパサランみたいなものの正体は基的にはパーティクルです。 パーティクルの軌跡を残して毛みたいに見えるようにしています。 こういうときはとりあえずデータの塊をクラスにするといいです。 class Particle { public var x:Number = 0; public var y:Number = 0; public var vx:Number = 0; public var vy:Number = 0; public function Particle( x:Number=0, y:Number=0, vx:Number=0, vy:Number=0 ) { this.x = x; this.y = y; this.vx = vx;

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  • 第1回 wonderflでFlashのHello World!をつくる | gihyo.jp

    はじめまして、面白法人カヤックの大塚と申します。 特集では、私が開発を担当し、昨年12月にオープンしましたサービス「wonderfl build flash online」(⁠以下、wonderfl)について、ご紹介させていただきます。 図1 wonderfl まず第1回の今回は、wonderflの概要と使い方について、ご説明させていただきます。 wonderflとは wonderflとは、オンラインでFlashをつくることのできる無料のサービスです。 通常、Flashをつくる(swfファイルを生成する)ためには、アドビシステムズ社(以下、Adobe)の提供しているFlashやFlex Builder、無料のFlash Developといったツールを使用する必要があります。 ですが、wonderflのサイトにアクセスできる環境、すなわちブラウザさえあれば、Flashをつくることができるの

    第1回 wonderflでFlashのHello World!をつくる | gihyo.jp
  • about | にゃあプロジェクト

    kanariia
    kanariia 2009/10/07
    as3色々ためしてはります!参考に!
  • Progression4パブリックベータ開始!そんでDevToolsでProgression用ライブラリテンプレートを作る - Is It So Easy?

    日、ちょっと席を離れていたすきにProgression4のパブリックベータが開始されておりました。 ベータ版という事ですが、ほぼ完成に近い形になっていると思います。 そこで、早速ですが、新機能となるProgression4 DevToolsの使い方を説明してしまいます。 とても便利な機能ですので、活用しましょう! ※注:DevToolsの利用にはFlashCS4が必要です。 さて、このDevToolsですが、2通りの機能を有しています。 ・拡張プロジェクトを作る ・拡張ライブラリを作る の2つです。 今回は 「拡張ライブラリを作る」の方にスポットを当てます。 例としてpapervision3dライブラリをProgression4で簡単に利用出来る様にしてみたいと思います。 まず、以下の様にProgressionで使用したいライブラリを設置します。 ※フォルダ名は任意です。 次にDevTo

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    HTTP Error 404.0 - Not Found The resource you are looking for has been removed, had its name changed, or is temporarily unavailable. Most likely causes: The directory or file specified does not exist on the Web server. The URL contains a typographical error. A custom filter or module, such as URLScan, restricts access to the file. Things you can try: Create the content on the Web server. Review th

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  • 3Dの実装を1からやってみる | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    その3-カメラと座標変換の意味 やっぱり3d感をだすなら視点の移動があったほうがいいなと思って3D演習その3 +Camera3Dの回転ではカメラを実装してみました。といっても、カメラの位置の分だけ座標のオフセットを取ってから計算するだけです。さらに回転させたくなってきたのでがんばってみました。カメラ位置のオフセットを取ったあとに、カメラの角度のぶん回転させることでカメラからみた座標系に変換します。 座標の回転はアフィン変換をつかいます。よく3Dのチュートリアルには必ずこの式が出てくるんですが、ずっと意味がわかりませんでした。これははっきりいってカメラなど使わなければ3Dの投影そのものには関係ないです。3Dの奥行きを付けたいだけなら、その1にあるZ軸のパラメータとパースの式だけわかれば問題ありません。 また、ここでDisplayObject3D、Scene3D、Camera3Dとオブジェクト

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  • Saqoosha :: FLARToolKit スタートガイド

    必要なもの ・Adobe Flash CS3 以降 ・FLARToolKit ・Papervision3D (rev.814 以降) ・Web カメラ ・印刷したマーカー & マーカーデータ ダウンロード めんどいので一式をまとめたものを置いときました。はい。 http://saqoosha.net/lab/FLARToolKit/FLARToolKit-starter-kit.zip 追記(2009/2/8 1:50):ぎゃー、マーカーの PDF 入れ忘れてた。いれといた & マーカーだけアップしたのでこれをお使いくだせい。 イントロダクション Papervision3D が使える人なら非常に簡単。サンプルのメイン部分はほぼ Papervinios3D の設定だけ。使えない人もこのサンプルはめっちゃシンプルなので難しくない。大丈夫。 ただ、1 点だけ注意。座標系が Papervision

    Saqoosha :: FLARToolKit スタートガイド
  • Flickr APIを試してみた - octech

    Flickrから画像をFlashに取得する流れを調べてみた。 こちらのブログエントリ「FlickrViewer:as3flickrlibを使ってFlickrから画像を読み込む方法 - プログラミングとかそんなの」が非常に参考になりました。(このエントリでfarm周りのソース修正を行っていますが、現在(2008-09-22)公開されているas3flickrlibでは修正する必要はありません。) Flickr API Keyを取得する Flickr APIを使用するには、Flickr API Keyが必要なのでそれを取得します。 まず、Flickrにログインし、[Explore]メニュー内にある[Flickr Services]を選びます。このページにある[Apply for a new API Key]をクリックします。 クリックして出てきたページで、必要な項目に入力し、下のチェックボックス

    Flickr APIを試してみた - octech
  • ProgressionとPapervision3Dの連携 No.01 | ClockMaker Blog

    昨日のブログでF-siteセミナーにいったことをレポートしましたが、学んだ事は忘れないうちに復習するということでAS3フレームワークの Progression を試してみたいと思います。敢えて説明するまでもないと思いますが、Progression とは Flash の画面遷移をスマートに作成できる Flasher 向けのフレームワークです。 ということで作成したものは Papervision3D を Progression 3 Progression 4 で制御するというもの。 demo (要 Flash Player 9) ブロックをクリックすると Scene が切り替わるように設定しているので、URL のアンカーが切り替わります。もちろんアンカーからページに入るとSceneが復元されそのブロックが表示された状態になります。例えば紫のブロックのリンクはこちらです。以下は技術的な解説です。

    ProgressionとPapervision3Dの連携 No.01 | ClockMaker Blog
  • as3dmodでうねうね・ゆらゆらな作例3点 | ClockMaker Blog

    前に作ったサンプルがこちらに紹介頂きました。いまいち一般的なサイトでの使い道が思いつかないas3dmodですが、ふしぎな魅力を感じてしまううねうねとした表現。3点ほどサンプルを作ってみました。 うねうねする石版 HTML版として移植しました(2021年4月25日) demo オリジナルのFlash版はこちら demo (require Flash Player 9) src (記事の最後に用意しています) 風に揺られる旗 HTML版として移植しました(2021年4月25日) demo オリジナルのFlash版はこちら demo (require Flash Player 9) src (記事の最後に用意しています) as3dmodの機能を使ってぱたぱたする表現が実現できるので、さらにリアルにするために風に揺られる演出を簡単な三角関数を加えてやっています。なお、こちらはマウスクリックするとワ

    as3dmodでうねうね・ゆらゆらな作例3点 | ClockMaker Blog
  • Adobe - デベロッパーセンター : ActionScript Thread Library 1.0 (そうめん) で非同期処理をスマートに

    ActionScript Thread Library 1.0 (そうめん) とは はじめにこの処理をして、次にこの処理をして...、という処理の流れを「スレッド (Thread)」と呼びます。英単語の「Thread」には「糸」「縫い糸」「筋道」「脈絡」といった意味があります。 ActionScript 3.0 (FlashPlayer 9) は、処理の流れがひとつしかない「シングルスレッド」で、かつイベントを介して処理を進める「イベント駆動」を採用しているため、データのロード完了を待つ、ユーザーがマウスをクリックするのを待つ、といった非同期処理が入るととたんにコードが複雑になる傾向があります。 そこで登場するのが ActionScript Thread Library 1.0 (そうめん) です。 ActionScript Thread Library は、タスクシステムと Java

    kanariia
    kanariia 2008/10/01
    そうめん
  • 正規表現の機能の覚書き

    はじめに「はじめての正規表現」がホッテントリ入りしていますが、 導入としては、何に使うのかがわかりやすくて良いのではないかと思います。 あれを見て、基機能をまとめてみたくなったので、正規表現の基的な機能について書いてみます。 (正規表現が初めてという人は「はじめての正規表現」を先に見たほうがいいと思います。) 例では「検索」か「置換」をするものとして話を進めていきます。 (「はじめての正規表現」が実例を中心にしたのに対して、こちらは機能を中心に書きます) 正規表現は、プログラミング言語やその他のツールなど、それぞれで微妙な違い(方言)があるので、その点には注意が必要です。 (表記法が違ったり、ここに紹介する機能がサポートされていなかったり、逆に紹介していない機能をサポートしていたりする場合があります) メタ文字とリテラル文字正規表現には、メタ文字とリテラル文字というものがあります。 メ

    正規表現の機能の覚書き
    kanariia
    kanariia 2008/09/26
    as3からの正規表現用に!
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  • 物理エンジンを使ったゲーム - Flash OOP Japan

    執筆にあたって † 開発環境 : Flash CS3, Flash Develop ActionScript?のエディタとしてFlashDevelopを使用し、Flash CS3で素材制作とパブリッシュを行います。 ↑ 物理エンジンとは? † 例えばゲーム等のFlashコンテンツを制作する際に、ボールを放り投げる表現をしたくなったことはありませんか? あるいはジャンプするキャラクターを作成し、スーパーマリオのようなゲームを作成したくなったことはありませんか? そんなとき、避けて通れないのが「物理法則のプログラミング」です。 「ボールを投げて300px下の水平な地面に落ちる」くらいの動きであれば、以下のような簡単なプログラムを書けば実現できます。 ムービークリップ「ball_mc」の1フレーム目に記述 var _vy:Number = -30;//初速 var _g:Number