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gamesに関するkanatekoのブックマーク (198)

  • 電波逆上せ上がり通信 ダライアス2の基板デスヨ。

    ■メモ:220μ16v/c1815 y 1k「■余裕がないのであとでまとめて更新。2.5HDDが壊れたと思って放置しておいたのだが開けてみたらただケースの中で外れていただけ。買っちゃったジャマイカ。■ナムコのシステム2のステレオ配線をやっと理解できたのでページ更新。やったぜ俺■やっべ、ヤマナカさんとこで知ったこれがまたwこれはマジで!wwあぁぁぁ、、これ聞いたら精神安定した。■江頭最高。 やっぱ江頭最高だよ。■ケイブの浅田さん、鮫鮫鮫!!の新作をどうにかしていただけると、、■今日仕事中にラグナセンティの発売はセガだけど開発はどこか思い出せなくて苦戦した。そうそうネクステックだ。(スッキリ ■INHのラジオで俺ら足を洗うとかの〜を聞いて、そうだよなと痛感したよ、、だってモマエ、ナスカ88のFM音源の件とか普通に理解できるんだぜ。内容小杉で俺は最高。■360でシヴィライゼーション レボリュ

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    kanateko 2008/10/17
    いつかこういうことしてみたいなぁ
  • FragYou! - SteelSeries (スティールシリーズ) 日本公式ブログ » 誇大広告を信じるな!レーザー=ゲーミングでは無かった(今までは)

    まず最初に現在、市場に出ているレーザーゲーミングマウスを見てください。ゲーミングマウスの製品仕様やスペックは改善を続け、数年前まではサイエンスフィクションとされてきたレベルにまで到達しつつあります。継続して行われてきたスペックの改善(そして愚かなまでのスペックに対するフォーカス)は、常にゲーミングマウスのパッケージングをスペックが支配しいる事を意味し、そして以前に開発された製品や似通った競合製品と比べて、いかにドラマティックにマウスが改善されたかを説明しています。 様々なマニュファクチャーは自身のマウスの性能を説明するときに、それがキリストの使った聖杯でもあるかのように、伝説的な物として説明します。レーザーテクノロジー、4,000DPI、多くのボタンを配備、自動連打機能、ボディにLEDを搭載、金コーティングUSBコネクター等さまざま。これらの特徴は単にマニュファクチャーが彼らの未来の顧客が

  • ITmedia D Games:アイドルマスターはこう作られた――バンダイナムコゲームスにおける3Dアニメーションへの取り組み

    東京大学で開催されているゲーム開発者カンファレンス「CESAデベロッパーズカンファレンス 2007」(以下、CEDEC)において、「バンダイナムコゲームスにおける3Dアニメーションへの取り組み」と題し、Xbox360版「アイドルマスター」や「鉄拳」シリーズ、「エースコンバット6」を例に取ってノウハウを紹介した。 Xbox 360版アイドルマスターキャラクターアニメーション製作工程 「アイドルマスター」ではダンスなどのアニメーションを例に、コンテンツ制作部 第1制作ディビジョン 第1制作ユニットアニメーション課 佐々木久美氏が登壇し説明する。 「アイドルマスター」はアーケードからの移植とはいえ、さまざまな点で作り直しを行っている。モーションに限って言えばすべて作り直しを余儀なくされたと佐々木氏。振り付けそのものに欠点があったり、業務用では同じ振り付けの箇所は1つしかデータがなかったためと理

    ITmedia D Games:アイドルマスターはこう作られた――バンダイナムコゲームスにおける3Dアニメーションへの取り組み
  • PC版との対戦は依然困難…『Unreal Tournament 3』チャットで語る最新アップデート | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    PC版との対戦は依然困難…『Unreal Tournament 3』チャットで語る最新アップデート | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
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    kanateko 2007/09/27
    んまー確実に軋轢を生む種になるので、妥当なところだと思います
  • こいつはホントに協力する気があるのか?

    うつべから転載。 大ヒット曲「エアーマンが倒せない」に継ぐ最新曲が登場!!

    こいつはホントに協力する気があるのか?
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    kanateko 2007/09/27
    手の平の返しっぷりにワロタ / 前作のインパクトを超えることは無いとして、ニコニコユーザーはなかなか繊細だ
  • Uwe Boll Plots Zombie Massacre - IGN

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    kanateko 2007/09/27
    Wiiで発売される予定のゾンビゲー「Zombie Massacre」の映画化情報 / Uwe Bollさん、28日後ライクってハードル高くしすぎですよ!
  • 杏野はるなの日常。:はるなの一撃ッッ!「ゲームって」

    2007年09月26日 はるなの一撃ッッ!「ゲームって」 はるなの一撃ッッ!「ゲームって」 最近はゲームの制作費が高くなってしまい、作るのが大変だということです。メーカーさんは、オンラインゲームをあえて無料にして、アイテムをかわせたりするところで儲けたりするみたいです。 でも、はるなは思うのです。CGとかにお金がかかるなら、映画風とかにしてくれなくて十分です。映画に近づいた!みたいな宣伝文句は冷めます。ゲームゲームでいいです。最近は同じようなゲームばっかりでポリゴンでより実写に近づけるのに必死にみえます。はるなはゲームを実写に近づけたり、リアルにするのに何か意味があるのかな?って思ってしまいます。 これはきっと、個人的な趣味の問題もあるといますので、批判をするつもりではないのですが、最近のポリゴンをゲームをお仕事でやる機会が多いのですが、不思議なことに「後で思い出せない」んです。そして、

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    kanateko 2007/09/27
    そんな彼女にRTSの面白さを時間をかけて説きたい / 矩形波のエロさについても説きたい
  • ゲームミュージックなブログ ゲームは賞に向いていないかもという話

    先日、東京ゲームショウが行われました。そこでは毎年『日ゲーム大賞』なるものをやっているのをご存じの方も多いでしょう。  しかし、こんなエントリーが。  ■日ゲーム大賞の「フューチャー部門」の選考過程が気持ち悪い   http://n-styles.com/main/archives/2007/09/24-073000.php  日ゲーム大賞、及びそのフューチャー賞の問題点などは上のエントリーを見ていただいた方がわかりやすいのでここでは割愛します。  じゃあそれらの問題点がなくなれば公正なゲームの賞が出来るのかというと、どうもそうは思えないんですよね。そもそも、『ゲームというものは、こういった賞を制定するのには向かないのではないか』とも思えてきました。  さて、「賞」のある娯楽として思いつくのは小説映画音楽あたりが主でしょうか。あとクローズドな感じはしますが、マンガにもありますね(

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    kanateko 2007/09/27
    だなぁ / 公式サイトを見ても選考理由が2行とかしかなくて、そもそもやる気が無い件
  • 4Gamer.net ― [CEDEC 2007]Counter-Strikeにニコニコ動画。ゲームをネタにユーザーが作ったコンテンツを“中の人”はどう捉えているのか?(ミドルウェア/開発ツール)

    ゲーム開発者会議「CESA DEVELOPERS CONFERENCE」(以下CEDEC)。その2007年度版となる「CEDEC 2007」が,今年は東京大学で開幕した。 新 清士氏(右)と星野瑠美子氏(左) 初日となる2007年9月26日には,「ユーザークリエイトコンテンツを戦略的にどう活用していくのか?」と題されたセッションが開催された。ラウンドテーブル形式で行われた同セッションは前後半に分かれ,前半は国際ゲーム開発者協会日本代表の新 清士氏と,MOD文化の解説評論などで知られるゲーム研究者の星野瑠美子氏が,海外事情などを交えつつ,ユーザークリエイテッドコンテンツ(User Created Contents,以下UCC)を取り巻く状況を紹介。後半は,参加者を交えた自由発言形式で,UCCをいかに活用していくかが議論された。稿ではその模様をリポートしつつ,日におけるUCCというも

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    kanateko 2007/09/27
    「UCCを許すのはいいが,コントロール不能になると困る」私はコントロール不能レベルまでいかないと、UCCなんてつまらなくて意味が無いと思う派
  • 麻雀上達コミュニティ「何切る!?」

    何切る(なにきる)とは、麻雀で、自摸(ツモ)した牌を含めた手牌14枚からどの牌を切るかを選択する問題です。 麻雀における牌効率・手役・打点・状況など様々な要素を考慮して最適な回答を求める、麻雀上達の定番コンテンツです。 麻雀で何切る!?はこの何切る問題をユーザーが投稿でき、みんなで回答できるサービスです。どんな理由で打牌を選択したかコメントしたり、みんなの回答を集計して自分の選択が多数派か少数派かがわかったり、何切る問題でつながるコミュニティを目指しています。 基問題から難問まで麻雀初心者も上級者も気軽に利用できます。問題に回答して、出題して、麻雀の実力をUPしよう!

    麻雀上達コミュニティ「何切る!?」
  • ValveとShacknewsが『Team Fortress2』で対戦 Shacknewsをボコボコに | Negitaku.org esports

    『Team Fortress 2』の開発元であるValve社が、ニュースサイト『Shacknews』とTeam Fortress2で交流対戦イベントを実施し、Shacknewsを逆接待プレーでもてなしたとのニュースが掲載されています。 交流戦は、Team Fortress 2の開発者であるErik Johnsonの提案によって行なわれ、合計6試合が実施されたとのこと。 恐ろしいことに、Valveは自社サーバーに接続しているためpingがアベレージで1ケタ。 対するShacknewsは平均100ほどという驚くべき対戦イベントになったそうです。 当然ながら、アホみたいにやりこんでいる上にping 1ケタのValveチームに勝てるはずもなくShacknewsはフルボッコにされたそうです。 さすがValve!俺たちに出来ないことを(以下略 ということで、楽しい対戦交流イベントだったようです。 試合

    ValveとShacknewsが『Team Fortress2』で対戦 Shacknewsをボコボコに | Negitaku.org esports
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    kanateko 2007/09/26
    valveは空気が読めるのか読めないのか
  • http://www.wushuplaya.com/boundtogether/

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    kanateko 2007/09/26
    要トレント
  • らきすたOPにあいそうなゲームBGM① MOTHER

    前回のドラゴンボールZでおもいついた企画。今回はMOTHERです。ドラゴンボールZ→sm1013310 らきすたOPにあいそうなゲームBGM集→mylist/2463928 家なき子kanon→sm1001572 国崎シリーズ→mylist/2462612

    らきすたOPにあいそうなゲームBGM① MOTHER
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    kanateko 2007/09/26
    motherのおんがくはまったりしてるなぁ
  • 「知・好・楽」を越えて: Runner's High!

    当は新年のあいさつとして、元日に公開しようと思っていた文章です。 いままで、ビデオゲームにまつわるキャッチコピーやセリフを取りあげてきたMONTHLY WORDですが、今回はちょっとクセ球を投げさせてもらいました。 元ネタは論語から。そう、あの孔子様の言葉が書かれている論語です。 (原文) 子曰、知之者、不如好之者。好之者、不如楽之者。 「子の曰わく、これを知る者はこれを好む者に如かず。これを好む者はこれを楽しむ者に如かず」 「こんな言葉がゲームと関係があるの?」と訝しく思う方が多いかもしれませんね。 実はこれ、ナムコの創業者にして現バンダイナムコゲームス名誉相談役の中村雅哉氏が、“仕事に対する姿勢”として必ずと言っていいほど引き合いに出す一節なのです。 ○バンダイナムコゲームス 創業者メッセージ ○知・好・楽で仕事に取り組む 株式会社ナムコ 会長 中村 雅哉 ナムコ経営のネットカフェ、

    「知・好・楽」を越えて: Runner's High!
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    kanateko 2007/09/26
    うむ
  • ようこそ洋ゲーの世界へ! 洋ゲーマニアの熱き語らい――カプコンブース

    カプコンブースの特設ステージでは、22日15時15分から“洋ゲー解放区”と題したトークイベントが開催された。冒頭、「グランド・セフト・オート」シリーズおよび「ゴッド・オブ・ウォー」シリーズのプロデューサーである大原晋作氏が登場した。 開口一番、「みなさん、洋ゲーやってますかー!?」と客席に問いを投げかける大原氏。ちらほらと「やってまーす!」という反応があるのを確認し「おお、よかったです。やってない人もこれをきっかけにやってほしいです」とコメントした。まずは「ゴッド・オブ・ウォーII 終焉への序曲のプロモーション映像が上映された。 大原晋作氏 迫力ある映像と音声に来場者たちは釘付けだった 映像の終了を受けて「プレイステーション 2最高峰のグラフィックと呼ばれているクオリティの高いゲームです」と大原氏。「作のテーマはギリシャ神話で、前作の続きにあたります。今回は主人公クレイトスがかなり巨大な

    ようこそ洋ゲーの世界へ! 洋ゲーマニアの熱き語らい――カプコンブース
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    kanateko 2007/09/26
    こういうのでRTSに言及する人居ないのかな、と思ったりする
  • 灰汁 それが 私 MADE IN JAPAN:西洋の視点から見た日本のゲーム開発 翻訳前半

    翻訳・要約担当者からのまえがき 注意1:文の流れ等が悪く、論理的に乱暴であったり無礼に見える箇所もあるかもしれません。それらは私の能力不足によるものです。そう感じる方がいらっしゃいましたら素直に謝ります、ごめんなさい。また、興味のある方は原文を全部読んでみてください。 注意2:基的に英語圏の開発者向けに書かれた内容であり、内容にはそれはちょっと、と突っ込みたくなる箇所も (多々) ありますが、「別の視点を得る」ことを目的として一読いただければ幸いです。 日ゲーム業界の体制とデザイン手法は北米や欧州と大きく異なります。 また、日ゲームスタジオには外国人社員がほとんどいません。 マイノリティである彼らは、あの悪名高い長い労働時間や厳しい要求に加えて、文化的/言語的な違い、日上司や同僚からの要望とも向き合わねばなりません。 全体から見ると非常に少ない外国人労働者ですが、日で働く彼

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    kanateko 2007/09/26
    労働条件など
  • Hellgate:London (ヘルゲート:ロンドン) Wiki*

    公式サイトなど 公式サイト 未確認 日 公式サイト 未確認 製作会社 Flagship Studios http://flagshipstudios.com/ コメント さて いよいよ明日からだな日公式 wktkしてるぜ! -- 2010-11-02 (火) 17:55:25 フレ垢いただけませんか?uta_matter@yahoo.co.jp -- 2010-11-03 (水) 16:57:54 オープンβが11/26だね、公式サイトもhttp://hg.hanbitstation.jp/にしちゃっていいんじゃないの? -- 2010-11-17 (水) 21:27:38 ↑チョンビット版はhttp://hellgate.matrix.jp/に行けよ、1行目すら読めないのか? -- 2010-11-24 (水) 08:16:44 •とりあえず生存報告 -- 2013-03

    Hellgate:London (ヘルゲート:ロンドン) Wiki*
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    kanateko 2007/09/26
    もう出来てた
  • 502 Bad Gateway nginx openresty 54.250.227.185

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    kanateko 2007/09/26
    非公式パッチが頑張ってるゲーム筆頭。根強いファンが居るんだなー。
  • FPSファン期待の新作「Jericho」,デモ版は9月26日にリリース

    FPSファン期待の新作「Jericho」,デモ版は9月26日にリリース ライター:朝倉哲也 ゲームパブリッシャのCodemastersは,ホラー作家クライブ・バーカー監修によるホラーFPS「Clive Barker's Jericho」のデモ版を,9月26日(現地時間)にリリースすると発表した。 Clive Barker's Jerichoは,Jerichoチームと呼ばれる数名の特殊部隊チームが異世界のクリーチャーと戦うFPS。隊員達は銃器を扱うほかテレキネシスといった特殊能力を持っており,プレイヤーはチームメンバーを駆使しつつミッションのクリアを目指す。 デモ版の内容については不明だが,ファイルサイズは1GB程度となるようだ。 関連記事一覧へ関連記事 地下から復活したクリーチャーと戦う,「Clive Barker’s Jericho」の画像を掲載 グロいクリーチャーが総登場,「Jeric

    FPSファン期待の新作「Jericho」,デモ版は9月26日にリリース
    kanateko
    kanateko 2007/09/26
    Undyingの世界観は今でも新鮮(FPSとしては)。Jerichoにも期待!
  • ドルアーガの塔 トップ

    ~ the Tower of DRUAGA ~ ※このページは私の大好きなゲーム《ドルアーガの塔》についてのページです。 《警告》 ここは個人的な趣味と自己満足的な要素が 強いページです。 《ドルアーガの塔》を知らない人やテキストを読むのが苦手な人は見ない方が賢明です。 見てもイイんですが、たぶん読んでもツマラナイことうけあいです。 (記憶を頼って書いているんで文中の内容に間違いがあるかもしれませんがご容赦下さい。マチガイあったら教えて下さると嬉しいです) (文中に“15年前”という表記がありますが、これはこの文章を書いた当時の年数となっております。ご理解下さい) INDEX 《ドルアーガの塔》とオレ 《ドルアーガの塔》のストーリー 《ドルアーガの塔》懐古日記(1F〜10F) 《ドルアーガの塔》懐古日記(11F〜20F) 《ドルアーガの塔》懐古日記(21F

    kanateko
    kanateko 2007/09/23
    熱い・・・最近ここまで必死こいてゲームやってない気がする