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ブックマーク / hamatsu.hatenablog.com (7)

  • ゲームの競技性と遊戯性について - 色々水平思考

    プリント倶楽部はゲームなのかゲームではないかと言われれば僕はゲームだと答える。 しかし、人によってはあんなのはゲームと呼べないと言う人も多いだろう。 それはおそらくプリント倶楽部が競技性のあるゲームでは無いからだ。あんなん写真撮ってシールになるだけだろと。 でも僕はゲームというものはは入力に対する出力、アクションに対するリアクションが返ってくればその時点で成立すると思っている。だからプリクラだって立派なゲームだ。プリクラで綺麗に写る方法を探究する女子高生は立派なやりこみゲーマーである。 僕はゲームの根源を競技性ではなく遊戯性に求めているのだろう。だから僕にとってはゲーム性という言葉と遊戯性という言葉はかなり近い位置にある。だけど、ゲーム性という言葉を競技性という意味で使っている人も多いので、混乱を招きやすいからあまり不用意には使わないことにしている。 アクションに対するリアクションが返って

    ゲームの競技性と遊戯性について - 色々水平思考
    karpa
    karpa 2009/01/30
  • 関東出身なのに母親をオカンて呼ぶ人は - 色々水平思考

    子供の頃、母親をママって呼んでた人。

    関東出身なのに母親をオカンて呼ぶ人は - 色々水平思考
    karpa
    karpa 2009/01/30
  • 宮本茂はどこにいる - 色々水平思考

    ゲームクリエイター宮茂の才能が開花したのはいつか?と問われれば俺は、彼が、「スーパーマリオブラザーズ」を手掛けた時だと答える。 デビュー作である「ドンキーコング」も、続く「マリオブラザーズ」も、どちらも優れたゲームだが、当時のゲーム黎明期の熱気の最中にあっては、多くの優れた作品の中の一という感じがする。そこまで突出して優れているわけではない。 その点「スーパーマリオブラザーズ」は、明らかに同時代のその他ソフトと一線を画している。なんて言っても国内売上が681万だ。681万…、ドラクエだって最高が7の400万なのに…(ドラクエ7がこんな売れたのも謎だけど)、すごいとしか言いようが無い。しかも「スーパーマリオブラザーズ」は、現代でも売れてしまう。結構前に、ファミコンミニって企画で、ファミコンのソフトがGBAソフトとして復刻されてたけど、やっぱり「スーパーマリオブラザーズ」が突出して売

    宮本茂はどこにいる - 色々水平思考
    karpa
    karpa 2009/01/13
    > 横井軍平という人は、……手触り感、言い換えると、手慰みって部分に遊びの根源を見出していた節がある
  • 横井軍平について - 色々水平思考

    任天堂の遊びの哲学の基礎を作った人である、横井軍平については、 横井軍平 - Wikipedia ↑この辺にも色々と書いてあるので、知らない方は一度読んでみることをお薦めします。 当に偉大すぎる人なので、私なんかが語るのは非常に恐れ多いんですが、横井氏の名言を拝借するような形で、自分のブログの看板にしてしまっている身だし、語らせて頂こうと思います。 彼の凄さはゲームボーイの画面を白黒にしたってとこによく表れています。 コストや性能、バッテリーの持ち時間を考えベストの選択をしたとサラッと言ってしまっていますが、当時は既にファミコンが存在し、当然のようにカラーの画面だったんです。 そんな、色がついていて当然じゃね?っての状況に対して、「色とか別にそんな関係ないだろ常識的に考えて」とこともなげに言い放ってしまえる人物、それが横井軍平です。恐ろしいほどに周囲の(余計な)空気を読まず、遊びの質は

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    karpa
    karpa 2009/01/13
  • 任天堂失敗列伝〜第二回〜「ポケモンスナップの巻」 - 色々水平思考

    前回に続いて、まずは言い訳から入るけど、「ポケモンスナップ」はゲームとしては非常に面白いし、セールス的にも30万弱というなかなかの好セールスを挙げたタイトルである。結果だけを見れば、好評価、好セールスに恵まれた成功プロジェクトとしか言いようがない。任天堂失敗列伝でこのタイトルをとりあげるのはおかしいと思う人もいるかもしれない。 だが、実はこのソフトを制作したプロジェクトは前回のMOTHER3で触れた内容に通じる問題を孕んだプロジェクトだったのである。だからあえてこの失敗列伝で採りあげてみようと思うのだ。まずは、以下のインタビュー、及び座談会の記事を読んで頂きたい。リンク先はまたもほぼ日です。いやー、64、GC時代の任天堂を考える上で、ほぼ日って当にネタの宝庫ですね。 樹の上の秘密基地「ポケモンスナップ」の情報・産地直送! 読んで頂けましたでしょうか?読むのがめんどいって人もまずは以下の

    任天堂失敗列伝〜第二回〜「ポケモンスナップの巻」 - 色々水平思考
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    karpa 2009/01/12
  • 任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 色々水平思考

    あらかじめ断っておくが、この企画は、 任天堂の過去の無様な歴史を暴いてやんよ という目的で書かれているわけではない。むしろ逆だ。 任天堂の失敗って面白くてためになるんだよ ってことを、世界中へ向けて発信するために考案された企画である。 任天堂の強みは何回でもコンティニュー出来るってこと - 枯れた知識の水平思考 ↑このエントリでも言及したことだけど、任天堂ってのは、かなり失敗を沢山している企業だ。その失敗の一つ一つを、自分なりに振り返り、分析し、現在に与えた影響を検討することで、なぜ、今、任天堂という企業が、未曾有の大成長を遂げているのかがわかるのではないだろうかと思うのである。 三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな 〜任天堂社長 岩田聡氏〜 - 中小企業診断士 和田伸午のおもしろビジネス放談 ↑この辺のエントリ読んで、任天堂とか岩田社長に興味をもった人にもお薦めですよ。 とかなんとか偉そ

    任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 色々水平思考
    karpa
    karpa 2009/01/12
  • 任天堂の強みは何回でもコンティニュー出来るってこと - 色々水平思考

    熱心に任天堂を追いかけてきたファンならわかると思うのだが、任天堂という会社はよく失敗する会社である。サテラビュー、バーチャルボーイ、64DD、64DD版マザー3、それにキャベツ…。結構枚挙にいとまが無いほどに失敗してる会社なのだ。それでも俺は64DDに満足してるんだけどね! GC、GBA時代にもGBAの人気を当時世界的に苦戦気味だったGCに引っ張りこもうとして、コネクティビティなんてことをやっていた。要は、GBAとGCを一緒に遊ぶソフトを作ってしまえば、GBA持ってる人が皆GCを買うだろうっていう作戦のことで、さらに、手元にもGBAの画面があるわけだから、今までにない新しいゲーム性が生まれるのではないか?なんつって結構大きくプッシュしてたのだ。 まあでも、結果は微妙というか、正直失敗って言っていいようなもんだった。まず、なにより、GBAとGCを繋げるのが面倒くさい。あと、GBAとGCを繋げ

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    karpa
    karpa 2008/10/11
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