多くの『FF』シリーズを手掛けてきたゲームデザイナー。"アクティブタイムバトル"や"アビリティシステム"など、シリーズに欠かせない代名詞的なシステムの生みの親である。 ――本作を制作するに至ったきっかけというのは? 伊藤裕之(以下、伊藤) かねてより、「『FFXII』のエンジンで、もう1個何か作れるよね」ということを話していたんです。ただ、新しく作ろうにも海外版用のスタッフしかいなかったため、ダンジョンなどの追加要素は無理でも、遊びの手法を入れ替えることは可能だろうと判断しまして、制作が始まりました。 ――『FFXII』からのアレンジ部分として、画面サイズが16:9になりましたね。 伊藤 16:9のテレビがすべてじゃないですけれども、だいぶ普及していると思うので、その自分の家のテレビをフル活用できるようになったと考えていただければと。 ――16:9へは問題なく移行できたのですか? 伊藤 何