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programmingとProgrammingとTipsに関するkathewのブックマーク (148)

  • CakePHP開発者が知るべき10のこと

    先日、こんな記事が上がっていました。 Android開発者が知るべき10のこと この記事でまとまっているのは、Android開発において必要な10の項目です。 インターフェースの設計から、データの取り扱いまで。 AndroidはモバイルデバイスのOSで、CakePHPは単なるWebフレームワーク。 しかし、予め用意されたルールやAPIを活用する点は同じです。 つまり、フレームワーク全般において、開発者が知るべきことをまとめることが出来るはずです。 ここでは、私が良く利用するCakePHPフレームワークについて、開発者が知るべき10のことをまとめます。 1. CakePHPで良いのか CakePHPを使う際に、知るべきことその1。 それは、あなたは当にCakePHPを使うべきなのかということです。 現在、あらゆるフレームワークが溢れ返っています。 Ruby Ruby On Rail

  • Javaプログラマが知るべき9のこと - @katzchang.contexts

    はじめに ソースコードは設計であり、コードの記述は品質に直結するのは言うまでもない。ちなみに、プログラマにとって特に重要なのは保守性だ。コードは書いた直後から保守対象となるからだ。コードは要求文書の範囲で動けばいいと思っている人がいれば今すぐ、ソースコードをコピペして100klに増えるプラグインがいつの間にかインストールされる呪いをかけてあげよう。幸い、ここを読んでいる人にはそんな人はいないだろうと思うけれども。 ということで、コードの品質を下げる要因、すなわちシステム全体の品質を下げる要因となり、かつ使われやすいアンチパターンを挙げ、対策を検討していくことにする。対象は以下: 出力パラメータ 処理状態返却 意味のある配列 無意味な初期化 多すぎるtry-catch 暗黙の順序 コンパイラ警告の無視 過剰なコメント e.printStackTrace() 出力パラメータ メソッドの引数にオ

    Javaプログラマが知るべき9のこと - @katzchang.contexts
  • Android開発者が知るべき10のこと - Tech Booster

    記事はAndroid DevelopersのDesigning for Seamlessnessを意訳、加筆したものです。Androidアプリをシームレスに連携させるためのノウハウを紹介します。 特性を理解する アプリケーションが高速に動作し、レスポンスが良くても、アプリケーション遷移やダイアログ表示を乱用した無計画なUI、不用意なデータの喪失、意図しないタイミングでの操作妨害など知らず知らずのうちにUXの良くない設計になっているかもしれません。これらの問題はどのように避ければ良いでしょう? アプリケーションが動作するコンテキスト Androidフレームワークの特性(アプリケーションへどんな影響を与えるか) を理解することが開発の手助けになります。 ユーザ操作を妨げない ユーザ操作のシームレス性で問題になるケースとしてよくあるのが、他のアクティブなアプリケーションを無視して、自分のダイア

    kathew
    kathew 2011/03/02
  • Android : ボタンにクリックイベントを定義する - AIRIA

    google android について、少しずつ勉強しています。 今回は画面レイアウトに、単純にボタンを一つ配置し、ボタンクリック時のイベント内で警告ダイアログを出力するという単純なものです。 18行目の Button btn = (Button) this.findViewById(R.id.Button01); で、画面レイアウトのボタンコントロールのオブジェクトをIDで取得しています。 20行目で、オンクリックイベントリスナーの定義をしています。引数に渡しているView.OnClickListener は、継承された抽象メソッド onClick の実装が必要になります。 ここでは、ボタンクリック時の処理内容を実装した Button01_OnClick(); を onClick 内でコールしています。 31行目から、ボタンクリック時の処理を記述しています。 ここでは、警告ダイアログにタ

  • livedoor Techブログ : Eclipse初心者がAndroid開発する際に押さえるべきこと

    こんにちは! iPhone/Androidエンジニアのgaoohです! 好きなExceptionはUnsupportedOperationExceptionです! みなさん、Android開発ではエディタは何をつかってますか? やっぱJavaといえばEclipseですよね! 個人的にはEclipseが大好きっ子です。好きすぎてEclipseでPerlを書いてたらまわりから変な目でみられたけど、それにもめげずに今日もワークスペースを開きます。 そんなEclipse好きなので、Androidで開発するときに抑えておくべきことをまとめてYo! とリーダーにいわれたので、まとめてみました。 これだけはいれとけ! 必須plugin ADT 当たり前ですが、これをいれないと話になりません。 http://developer.android.com/sdk/eclipse-adt.html EGit G

    kathew
    kathew 2011/01/19
    ホビープログラミングでEclipse設定する時に参考にす!
  • Javaの道:配列(1.配列の基本)

    初期化子 配列の宣言・生成を行う方法としてnew演算子を使用する代わりに、初期化子を指定する方法があります。初期化子は配列生成時に直接データを代入して配列を生成する方法です。初期化子を指定した場合の配列サイズは代入するデータの数によって決まります。 【初期化子による配列の宣言・生成】 配列型[ ] 配列名 = {データ, データ, ・・・}; 例4 double[] doubleArray = {1.05d, 1.06d, 1.07d}; //double型の配列doubleArrayを宣言・生成 String[] stringArray = {"Sunday", "Monday", "Tuesday"}; //String型の配列stringArrayを宣言・生成 参照型配列の生成 参照型の配列を生成する際の注意点として配列生成後、配列の各要素のインスタンスの生成も忘れずに行います。 例

    Javaの道:配列(1.配列の基本)
    kathew
    kathew 2010/12/08
    オブジェクト型配列を初期化する時、配列を生成した後、ループで回して一つずつオブジェクトを生成する必要がある。基本だけど、いつかミスした時のために改めて頭に入れ直しとく
  • プログラミング言語の速度とアプリケーションの速度がいかに関係ないかがわかるグラフ - kなんとかの日記

    まずは次の表をご覧あれ。これはプログラミング言語のベンチマークとして有名な Computer Language Benchmarks Game のベンチマーク結果。上にいくほど高速で、下に行くほど遅い言語になる。 これを見れば、最速な言語は C/C++ であり、Java や Haskell や OCaml といった静的な言語は軒並み上位に登場する。これに対し、RubyPythonPHP といったスクリプトは全部下のほう (つまり遅い)。その速度差は非常に大きく、このベンチマークで見ると Python3 や Ruby1.9 は C/C++ の約50倍から60倍遅く、Perl は約90倍、PHP にいたっては約130倍遅いことになる。 (ちなみに JIT つきの Lua が驚異的に高速なのが目をひく。この結果が当だとしたら、言語の速度に大きく関係するのは動的か静的かではなく、どれ

    プログラミング言語の速度とアプリケーションの速度がいかに関係ないかがわかるグラフ - kなんとかの日記
  • HSP3.0 プログラミングの基礎 メインメニュー

    プログラムを書いて、すぐに実行できるインタプリタ型のプログラミング言語である。比較的簡単にWindows用のプログラムが作成できる。

  • #include命令 (スクリプトのインクルード) HSP3入門講座 - Let's HSP!

    HSP3命令入門講座 <#include命令> Last Update : 2007/04/xx HSPのソースコード同士をコンパイル直前に結合するプリプロセッサ命令です。 #include "インクルードするHSPスクリプトファイル名" プログラムが巨大になればソースコードの量も多くなります。1つのファイルに全部の処理を記述するとなると、コーディングやデバッグが大変になります。そこで、内部の処理を振り分けてスクリプトファイル自体も複数用意するわけです。 処理を振り分けたスクリプトを用意して、メインのスクリプト上からインクルードする HSP拡張プラグインのヘッダーファイルをインクルードする モジュールファイルをインクルードする たとえば、「hoge.hsp」というスクリプトファイルが存在するとします。そして、「hoge.hsp」をインクルードしたメインのスクリプトをコンパイルしたとします。

  • タスクシステム

    タスクシステムについて 文章:.1064 日付:2004/10/09 目次 1.はじめに 2.タスクシステムとは 3.TCB 1.はじめに 今回はタスクシステムについて説明します。 タスクシステムは、ゲーム開発においては超基的な技術です。 (とはいうものの、私は最近知ったのですが…(´▽`;)ヾ 今回の内容を作成するにあたり、以下のページを参考にさせていただきました。 「White Paper」 「Logician Lord」 「Atsushi's Homepage」 いずれのページも、現役のゲームプログラマーによる有益な情報があって、とても参考になります。 あと、参考書籍として、 「Windowsプロフェッショナルゲームプログラミング2」 を参考にさせていただきました。 タスクシステムについて、もっと詳しい知識を得たいのであれば、 これらの情報が役に立つと思います。 2.タスクシステム

  • SAKMIS

    REDSTONEのチャットロガー。HSPのモジュール。はてなダイアリーの改造。アーケードスティックの自作。更新情報SAKMIS Board 書き込めてなかったらF5キー 日記最新版おまけ RSやってません。 アカウントが消えたか、パスワードが変わったみたい。 パスワードリマインダが使えないからどっちなのか確かめられない。 よって、RS用ツールの開発を停止します。 キーパケットの構造が変わってまったく使えなくなった等には対応しますが、新機能が追加されることはもう無いと思います。 CosmicBreak始めるなら今だぜ! 超ニューヒーローランクアップキャンペーン太っ腹。 思わずアカウント作り直してしまった。 Tricksterは記念ペットだけはもらうようにしてる。 高頻度でイベントがあったり、要素が増え続けてたりで偉いな。 ネトゲってのは来こういうゲームのことを指すのだと思うね。 はてなダイ

  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • 概略

    1.1. 概略迷路を作るときには、以下に注意します。 部屋と部屋が重なっていないこと。 すべての部屋が通路でつながっていること。 アルゴリズムの方針は、こうなります。 区画わけをします。 各区画に1つずつ部屋を作ります。こうすることで、部屋が重なりません。 部屋を通路でつなぎます。 区画のことをrectと書きます。同様に、区画の分割線をcouple、部屋のことをroomと書きます。

    概略
  • 知れば天国、知らねば地獄――「探索」虎の巻

    いよいよ今回から、具体的なアルゴリズムの紹介に入っていきます。今回は、プログラミングにおける重要な概念である「探索」について考えます。グラフに変換し、探索する、という流れを知るとともに、そのグラフを効率よく探索する方法について紹介します。 今後紹介していくアルゴリズムについて お待たせしました! 「最強最速アルゴリズマー養成講座」という連載タイトルのとおり、今回の連載からいよいよ具体的なアルゴリズムの紹介に入っていきたいと思います。 しかし、それを読んでいただく前に、1つ注意してもらいたいことがあります。連載第3回でもお伝えしたように、「問題を、既存の適当なアルゴリズムに当てはめる」という考え方は、非常に危険である、ということです。 筆者の経験上、TopCoderでRedCoder以上を目指すのであれば、回答時間短縮のために、いままでのパターンを利用するのも方法の1つなのですが、連載では

    知れば天国、知らねば地獄――「探索」虎の巻
  • JavaScript初心者におくる24のグレイトなtips - 三等兵

    私が作ったわけではなく海外の記事です。自分も学習してみました。 phpスポーツ啓発日誌や、コカトリスさんや、アイスクレアームパラダイスさんのような、品質の良い訳は私にはできませんので見出しは意訳もしくは誤訳、文章は無視して訳してません。かつ、私がいろいろコードや文章つけたしてます。内容的にはほとんどズレてはないと思いますが、適当なのでおかしいところがあるかもしれません。 うっとうしい場合は原文をどうぞ。 24 JavaScript Best Practices for Beginners 1. 等価演算子で==使うなよボケ===だろナスチン野郎 ひぃぃぃ。 ==|!= だとねー、型は自動に変換されるんすよねー。ねー。 s = '1'; i = 1; alert(s == i); // true alert(s === i); //false えーと、==は「わし、数値も文字列も中身が一緒だ

    JavaScript初心者におくる24のグレイトなtips - 三等兵
  • アルゴリズムの紹介

     ここでは、プログラムなどでよく使用されるアルゴリズムについて紹介したいと思います。 元々は、自分の頭の中を整理することを目的にこのコーナーを開設してみたのですが、最近は継続させることを目的に新しいネタを探すようになってきました。まだまだ面白いテーマがいろいろと残っているので、気力の続く限りは更新していきたいと思います。 今までに紹介したテーマに関しても、新しい内容や変更したい箇所などがたくさんあるため、新規テーマと同時進行で修正作業も行なっています。 アルゴリズムのコーナーで紹介してきたサンプル・プログラムをいくつか公開しています。「ライン・ルーチン」「円弧描画」「ペイント・ルーチン」「グラフィック・パターンの処理」「多角形の塗りつぶし」を一つにまとめた GraphicLibrary と、「確率・統計」より「一般化線形モデル」までを一つにまとめた Statistics を現在は用意して

  • よく使用する関数・標準モジュール一覧 - Perl入門ゼミ

    Perl › よく使う関数・モジュール よく使用する関数・標準モジュールの一覧です。これらの関数を覚えておけば、Perlをより便利なものにすることができます。詳細な解説は避け、簡単なサンプルを紹介しています。戻り値のあるものについては$retという記号で表しています。 また、よく使用する特殊変数、標準モジュールについても、解説しています。各項目から、関数の詳細にもリンクしていますので、便利にご利用ください。 数学関数 文字列操作 配列操作 ハッシュ操作 ファイル入出力 ファイル・ディレクトリ操作 時刻・時間 その他の重要な関数 関数とモジュールのドキュメントの調べ方 よく使用する特殊変数 よく使用する標準モジュール 数学関数 abs 絶対値を求めるにはabs関数を使用します。 $ret = abs $num; abs(-3)は3になります。 sqrt 正の平方根を求めるには、sqrt関数を

    よく使用する関数・標準モジュール一覧 - Perl入門ゼミ
  • プロ・アマ・プログラミング言語を問わずに今までの4倍のスピードで学習する方法 - Craftworks Tech Blog - Branch

    私が実践して、とても効果が上がった学習方法を紹介します。 どんなプログラミング言語でも関係なく通用するやり方だと思います。 この学習方法に切り替えてからの 1 年の学習量は、それ以前の 4 年分に匹敵すると感じています。 以下にその方法を紹介します。 ソーシャルブックマークのホッテントリのフィードを購読する 特に気になったサイトの人気エントリにざっと目を通す 特に気になったブログを個別に購読する 流行のライブラリ、フレームワーク、アプリケーションのソースコードを読む カンファレンスなどのスライドに目を通す 特に気になった人のブックマークをお気に入り登録する 得た情報を元に実際にコードを書いてみる 評判の書籍を読む ソーシャルブックマークのホッテントリのフィードを購読する ホッテントリとは人気の記事のことを言います。沢山ブックマークされ、それだけ注目度が高いということです。 特定分野の人気記

    プロ・アマ・プログラミング言語を問わずに今までの4倍のスピードで学習する方法 - Craftworks Tech Blog - Branch
  • 5年後に後悔しないJavaプログラムの書き方 - L'eclat des jours(2009-07-02)

    _ 5年後に後悔しないJavaプログラムの書き方 ここ数日、死ぬほど後悔しまくっているので、あらためて(というのは、数年前にも一度後悔しまくって、そのときの知見はあらかた処方箋とかコーディングの掟に書いているからだが)後悔しないための書き方をいくつか紹介する。 とにかく、ファクトリメソッドパターンを使うこと。 これは当に重要。しかも簡単でありながら効果は絶大。 だめな例。 public class FooBar { private Connection conn; ... protected void setup() { ... conn = DriverManager.getConnection(url); ... } urlを指定することや、DriverManagerの実装を交換すれば良いだろうと想定していても(というか、Connectionならそういう方法もあり得るが、そうはいかな

  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室