6月9日、ロサンゼルスで開催の世界最大のゲーム見本市「E3」では、モバイルゲームの成長持続性と据え置き型ゲームとの勢力争いが大きなテーマの1つになるとみられる。写真は米カリフォルニア州で撮影(2013年 ロイター/Patrick T. Fallon) [サンフランシスコ 9日 ロイター] - モバイルゲーム業界を投資家がどう展望しているのか知りたければ、日本のガンホー・オンライン・エンターテイメント<3765.OS>を見てみるといい。昨年10月以降で同社の株価は約10倍も上昇し、株式時価総額は任天堂<7974.OS>と肩を並べるようになった。 市場規模660億ドルのビデオゲーム業界では、古参の米エレクトロニック・アーツ(EA)から「クラッシュ・オブ・クラン」のスーパーセルのような新興勢力まで、パソコンより携帯端末で過ごす時間の方が多い世代にアピールする方法を模索している。
2011年07月12日23:30 J-Phoneからカメラ付きが発売 カテゴリスマートフォン 1:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/07/11(月) 01:40:14.07 ID:8Xib2E2+0 もはやH"は敵じゃないな 3:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/07/11(月) 01:41:03.83 ID:UfrYT+Dk0 そん馬鹿なことあるかよ カメラだぜ?携帯にカメラwwww 5:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/07/11(月) 01:41:37.56 ID:PDHwOgNy0 デジタルツーカーの時じゃ考えられん神対応だな! 6:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/07/11(月) 01:41:42.75 ID:QmcktHJs0 携帯にカメラつけてどうするんだよw
Webマーケティングガイドでは、モバイルインターネット調査会社のネットエイジアリサーチと共同調査のもと、モバイルのウェブサイトについて実態調査を行った。 ソフトバンクのY!ケータイに始まり、KDDIのau one、そしてドコモはGoogleと包括的提携をするなど、 ケータイ業界とPC業界の垣根がなくなりつつある。 本調査では、モバイルユーザーにおけるPCの普及状況やネット(モバイルもPCも)利用状況、 そしてPCとモバイルの連動(同期化)への意向を尋ね、モバイルとPC業界の展望を伺っていきたいと思う。 ≪調査結果サマリー≫ 70%以上のユーザーがモバイルインターネットを1日に1回以上利用している フルブラウザ機能の利用率は約23%。ただし、全く見ないユーザーが半数以上を占める フルブラウザ機能の利用率は女性の方が若干高い モバイルサイトで不満に思うのは、「スクロール」と「表示速度」、そして
12月7日に行われた「モバイル・ビジネス・サミット2007 マーケティング・エディション」の特別セッション「モバゲー成功の裏側〜企業とユーザーをつないだモバイル戦略」では、シーネットネットワークスジャパン 編集統括の西田隆一がモデレータとしてディー・エヌ・エー取締役ポータル・コマース事業部長の守安功氏を迎え、モバゲータウンの成功の秘密に迫った。 12月12日に東京証券取引所マザーズ市場から市場第一部に上場したディー・エヌ・エーの主力サービス「モバゲータウン」。ユーザーが無料で120種類以上のゲームを遊べることが特徴だ。2006年2月のサービス開始以降、順調な伸びを示し、11月末現在で会員数813万人、月間138億2000万ページビューを誇るサイトにまで成長した。 当初若年層しかいなかったユーザーも、最近では30代まで広がりつつある。2006年11月末の会員数200万人時点では10代が69%
芸者東京エンターテインメントは12月19日、携帯電話向けゲーム「それは無理だよ!オオスガさん」を一般公開する。Flash 1.1対応機種であればプレイ可能で、料金は無料だ。 それは無理だよ!オオスガさんは、携帯電話のカメラ機能などを活用して与えられたミッションをクリアしていくゲーム。プレーヤーは「オオスガさん」というキャラクターと同居するという設定で、「ミッション」と呼ばれるゲームをクリアすると、得点に応じてオオスガさんが成長したり、武器などのアイテムを持ったりするようになる。 ミッションはいくつかの中からプレーヤーが選べる。「イラストの吹き出しに合う言葉を考えろ」「彼氏募集中のかわいい子を撮れ」といった指令があり、書き込んだコメントや撮影した写真の面白さなどに応じて点数が与えられる仕組みだ。 ここには芸者東京エンターテインメントが開発した画像認識技術や言語解析技術が使われている。芸者東京
2007年の東京ゲームショウで目立ったことの1つが、携帯電話向けゲームタイトルの多さだ。携帯電話は確実に、ゲームプラットフォームの1つになってきている。 ゲーム開発者向けのカンファレンス「CESAデベロッパーズカンファレンス(CEDEC) 2007」最終日の9月28日には、携帯電話キャリア3社のコンテンツ企画担当者が出席した「モバイルゲーム パネルトーク2007〜ぶっちゃけトークの80分〜」と題するトークセッションが行われた。 出席者は、NTTドコモプロダクト&サービス本部 コンテンツ&カスタマ部 コンテンツ担当部長の山口善輝氏、KDDI auサービス企画部 部長の竹之内剛氏、ソフトバンクモバイルプロダクト・サービス開発本部 モバイル・メディア・コンテンツ統括部 部長の河野真太郎氏の3名。司会は、ゲームズアリーナモバイル開発部部長の岡本征史氏が務めた。 トークセッションは2部に分かれ、1部
Webマーケティングガイドでは、モバイルインターネット調査会社のネットエイジアリサーチと共同調査のもと、モバイルSNSに関する調査を行った。 その結果、モバイルユーザーの35.0%がモバイルSNSを利用しており、利用頻度については「1日に数回」利用するユーザーが41.0%で最も多いことがわかった。 調査対象は、15歳〜49歳のモバイルユーザー300人。 男女比は、50%ずつの均等割り付けを行った。 年齢比については、10代:10.3%、20代:25.3%、30代:39.0%、40代:25.4%となった。 またキャリア比は、DoCoMo:48.0%、au:37.3%、SoftBank:14.7%となっている。 まずQ1では、モバイルSNSの認知と利用状況を尋ねたところ、「知っており、利用もしている」というユーザーは35.0%、「知っているが、利用はしていない」が25.0%、そしてモバイルSN
Webマーケティングガイドでは、モバイルのインターネット調査会社のネットエイジアリサーチと共同調査のもと、20代男性の携帯電話の利用状況についてモバイルリサーチ調査を行った。 すると、以前調査した「20代女性のモバイル利用」とは異なる傾向が見られる結果になった。 今回の調査対象は、20代男性のモバイルユーザー300人。キャリア比はDoCoMo:48.7%、au:36.7%、SoftBank:14.7%となっており、職業比は、社会人:46.9%、学生:37.3%、パート・アルバイト:10.7%、その他:5.1%となっている。 Q1では、20代男性について、モバイルでの通話、メール、インターネットの利用時間について300人に複数回答で尋ねた。 その結果、「通話」を利用する時間は、就寝前が22.3%と最も多く、次いで「お昼休みなどの休憩中」が21.3%、「授業・仕事中」が18.0%と続く結果にな
政府が「コンテンツ立国」というスローガンの下、日本のコンテンツ産業の育成に力を入れている。しかし海外で成功を収めている作品や業界はごく一部だ。世界で通用する作品を生み育てるのに、何が欠けているのだろう。 9月21日に、東京ゲームショウ2007併催としてホテルニューオータニ幕張で行われた「コ・フェスタ フォーラム in TGS 2007」。エンターテインメントグローバルミーティングと題して、各界で活躍するキーパーソンが世界のコンテンツ市場の現状や日本においての課題などについて、熱い討論を繰り広げた。 討論に参加したのは、香港のインディペンデント映画制作会社Ediko Filesの社長で「HERO」「LOVERS」「僕の彼女を紹介します」などのヒット作をプロデュースしたBill Kong氏、オズ代表取締役で、「帝都物語」「リング」「呪怨」「犬神家の一族」などの邦画だけでなく「呪怨」のハリウッド
EZwebのメディアレップであるmediba(メディーバ)が新たな局面を迎えている。これまで同社は、KDDIとともにEZwebのポータルを展開してきたが、9月27日より、EZwebとPCインターネット版ポータルを統合した「au one」がスタートするのだ。「au one」については未だ不明な点も多く、その全容はまだ見えない。今回、medibaのメディア戦略部長である竹嶋拓也氏に話を伺う機会を得た。medibaの広告事業の戦略や「au one」について同氏に聞いた。 mediba 竹嶋氏 ――メディアレップとして、EZwebの広告などを展開されていますが、最近、人気のあるコンテンツはどんなものですか? 我々は元々メディアレップとしてスタートし、EZwebのポータルの編成・制作・運営にKDDIと共に携わってきました。そうしたことから、単にレップという存在から、媒体社とレップの融合体のような存在
2年で倍増! 「ケータイゲーム」750億円市場の行方 【最新ケータイゲーム動向(2)】通信対戦の次は「裾野を広げること」――auのケータイゲーム戦略とは? ケータイゲーム市場の盛り上がりを受け、2006年に初めて「au」としても東京ゲームショウに出展したKDDI。同社の強みは、アプリケーション・プラットフォームに、開発の自由度が高い「BREW」を採用していることと、下り最大2.4Mbpsの高速通信、そして通信料定額制を早くから導入しているということだ。昨年の東京ゲームショウでは、こうしたメリットを生かした「本格ネットワーク対戦ゲーム」を前面に押し出した展示を行っていたのが記憶に新しい。 だが、今年に入ってからの同社のケータイゲームにおける動きを見ると、いわゆる「勝手アプリ」が実現可能な「オープンアプリ」を導入した以外には、他キャリアと比べて、大きな動きが見られないように思える。 では、au
携帯電話向けサイトを利用している中高生の6割が「ケータイに振り回されている」と思うことがある――バンダイネットワークスなどが9月12日に発表した朝日新聞社との共同調査で、こんな結果が出た。 調査は、携帯コミュニティーサイト「GAMOW」を利用する中高生に対して7月20日、21日に行い、2891人から回答を得た。調査項目は朝日新聞社が作成し、バンダイネットとVIBE、東急エージェンシーが共同で調査した。 1日の携帯電話利用時間は1時間以下が15%、1時間~2時間が23%、2時間~3時間が17%、3時間~4時間が13%、4時間~5時間が7%、5時間以上が25%。 友人から来たメールは何分以内に返信するのがマナーか尋ねると「即答」が37%、「5分以内」が18%で、合わせて50%を超えた。「10分以内」は18%、「30分以内」は10%、「1時間以内」は3%、「その日中」は6%、「気にしない」は8%
携帯電話向けのゲームは、3Gや通信料定額制といったインフラの進化、そして端末自体が大きく進化したことで幅が広がった。その結果、多くのユーザーが利用するようになり、今や一つのゲームプラットフォームと呼んでも過言ではない状況だ。事実、その市場規模は700億円を超え、ケータイコンテンツを代表する着メロ・着うたといった音楽系コンテンツに次ぐ規模にまで成長している。 だが、昨年の東京ゲームショウ2006で筆者が見た光景と、現在のケータイゲームが置かれている状況とでは、大きく様変わりしている。この1年の間に、ケータイゲームを取り巻く環境にはどのような変化が起きているのだろうか? ゲームは着うたを超える市場規模に、コンテンツは二極化進む まずはケータイゲーム市場全体の状況を振り返ってみよう。 総務省の「モバイルコンテンツの産業構造実態に関する調査結果」によると、2006年の「モバイルゲーム」(ケータイゲ
1999年2月、NTTドコモのiモードがサービスを開始し、その後3〜4年の間に携帯電話が一気に普及したことで、モバイルコンテンツの市場が大きく膨らんだ。2003年がモバイルコマース元年といわれているほか、さまざまなビジネスモデルが登場し、現在に至っている。携帯電話はPCに比べると、総務省や携帯電話キャリアなど多くの人が関わり、サービスの構造が複雑だ。その中でベンチャーの経営者は、モバイル業界の未来をどう考えているのだろうか。 モバイル業界のキーパーソンが一堂に会したイベント「モバイル・ビジネス・サミット 2007」では、「モバイル起業家が考える業界理想像」をテーマにパネルディスカッションを行った。登壇したのは、エフルートの代表取締役社長である佐藤崇氏、jig.jpの代表取締役社長CEOである福野泰介氏、ロケーションバリューの代表取締役である砂川大氏の3名。モデレーターは、ゆめみの代表取締役
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