ビットコインの大暴騰、「億り人」と呼ばれる仮想通貨長者の誕生、マウントゴックス以来の大事件となったNEM流出など、派手な話題に事欠かない。世界各国政府も対応に手を焼いているようだが、中には政府が公式に仮想通貨を発行する動きも出てきており、国家と通貨の関係性にも大きな変化が起こりつつある。
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インターネット関連の市場調査を行うイーシーリサーチ(ECR)は6月29日、国内のオンラインゲーム市場の市場規模およびオンラインゲーム事業者と利用者に関する調査結果を発表した。 調査によると、2005年のオンラインゲームの課金売上は300億円で、対前年比28.8%の増加、また、課金サービスの利用者は175万人で、対前年比15.5%の増加となった。市場規模と利用者数がともに拡大した要因は、オンラインゲームタイトルの増加による利用者層の拡大と、月額固定の料金体系からゲームで利用するアイテムの有料販売という従量的な料金体系への移行が進み、一人当たりの平均利用金額が向上したためとみられる。なお、2005年の一人当たりの平均利用金額は月額1431円で、対前年比11.6%増だった。 2005年の課金利用者シェアは、スクウェア・エニックス(15.3%)、NHN Japan(14.3%)、ガンホー・オンライ
経済産業省は7月、国内の総合電機メーカーや大学など38団体とともに、国産の検索エンジンを開発する「情報大航海プロジェクト・コンソーシアム」を設立する。企業や大学がこれまで研究してきた検索技術やノウハウを持ち寄り、成果物はオープンソースとして広く公開する考えだ。 検索エンジンの分野では現在、Google、Yahoo!、Microsoftといった米国の大手企業が火花を散らしている。この分野で国が音頭を取って研究開発を進める狙いは何なのか。経済産業省 商務情報政策局 情報政策ユニット 情報経済企画調査官で、今回のプロジェクトを推進した立役者である八尋俊英氏に聞いた。 --情報大航海プロジェクト・コンソーシアムを結成した狙いはどこにあるのでしょう。 まず前提として、現在は情報がとにかく山のように沢山あり、その中から必要なものだけをうまく抽出して知識化する技術が求められているということがあります。こ
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