■営業利益率ランキング 営業利益率のランキングです。 本業で、効率的に利益を上げている企業を確認してみましょう。 営業利益率の高い企業は、不況に強く、赤字になりにくいです。 以下の計算式で求めることができます。 営業利益率=(営業利益÷売上高)×100 本質的に儲けられる企業を選びたいものですね。
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ダイバーシティニュース 政治(11/21)津田大介【12/31までの限定公開】 津田 大介 有限会社ネオローグ 代表取締役/ジャーナリスト/メディア・アクティビスト 田中 泉 キャスター 2023.11.22 インクルージョン&ダイバーシティ~多様性社会におけるリーダーシップ~越直美×濱口屋有恵×安… 越 直美 三浦法律事務所 弁護士/OnBoard株式会社 CEO 濱口屋 有恵 Kontrapunkt Japan 代表取締役 安渕 聖司 アクサ・ホールディングス・ジャパン株式会社 代表取締役社長兼CEO... 2023.11.22 ダイバーシティニュース 社会(11/20)藻谷浩介【12/31までの限定公開】 藻谷 浩介 地域エコノミスト/日本総合研究所主席研究員 今井 友理恵 フリーアナウンサー / PR TIMES広報 2023.11.21
We are now Omdia and we are here for you We believe to succeed in an ever more connected age, our customers need actionable insights that go beyond individual subject matter expertise and connect the dots across the entire tech ecosystem. IHS Markit technology research*, Heavy Reading, Tractica, Ovum *Informa acquired the majority of the IHS Markit technology research portfolio in August 2019 Read
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ロンドンを拠点とする世界最大のサービスファームであるプライスウォーターハウスクーパース社が2010年から2014年のグローバルな娯楽とメディアの概要に関するレポートを発表、世界的なゲーム市場の規模が今後年間10.6%平均の成長を遂げ、2009年に525億ドル(4.75兆円)だった市場規模が2014年には868億ドル(7.8兆円)に達する見込みである事が記されています。 さらにプライスウォーターハウスクーパースはゲーム市場がインターネット広告とモバイル市場についで2番手の成長セグメントになるとし、テレビ加入やライセンスビジネスを追い抜き、最も成長する消費者とエンドユーザー区分になるとの予想が併記されています。 確かに今年のE3で見られた各社の勢いと熱意は、去年に比べて出展タイトルの数や規模など確実に増していると感じられました。今年の年末商戦への準備がはや開始された感の強い今年のE3でしたが、
「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 編集部:TAITAI カメラマン:kiki ソウル中央大学教授の魏 晶玄(ウィ・ジョンヒン)氏。著書に「韓国のオンラインゲームビジネス研究」(東洋経済新報社),「オンラインゲームビジネスの経営戦略」(韓国語),「イノベーションの組織戦略」(信山社)などがある 「これからはオンラインゲーム!」と騒がれたのも,今は昔。昨今,オンラインゲーム業界の停滞感についての議論が盛んになりつつある。オンラインゲームといえば,パッケージベースのコンソール機市場に変わる新興市場として,ゲーム業界内外の期待を一身に集めていた分野。従来にはない流通体系(ダウンロード),新たなビジネスモデルなど,輝かしいフレーズで満ちあふれていた過去のオンラインゲーム。その面影はどこへいってしまったのか。 2008年現在,当初期待され
ずいぶん長い間原稿をあけちゃったわ……。海外ゲーム市場についてリポートしてる(つもりの)くねくねハニィの「最近どうよ?」第4回目でやんす。パチパチパチパチ。まったく……ものすごくひどい風邪をひいたわ。体力だけが自慢のハニィも全面降伏したんだけど、いよいよ冬到来だし、季節の変わり目は皆様お気をつけ遊ばせ。 さてさて、いよいよ日本でもアメリカでもプレイステーション 3(以下、PS3)が発売されましたね~。日本ではいずれの販売店も品切れを起こしてるって聞いてたんだけど、発売2日目の午後、ハニィの家の近くのYカメラで在庫発見。サイフに7千円しかなかったハニィは買わなかったけど、あるところにはあるもんですね~。アメリカではニュースになるくらい大騒ぎのご様子。逮捕者も出たみたいですね。そんでもってWiiも12月2日に発売されました。Wiiは日本に先行してアメリカで11月19日(PS3発売日の2日後)に
2009年06月18日08:39 カテゴリゲーム市場 世界のゲーム市場の大きさ比較 ソース:[Sales Age] Worldwide market in 2008 (revenues)(マルガの湖畔さんより) NeoGAFに2008年の世界のゲーム市場のデータが載ってたんで、主要国だけちょっとまとめてみた。 一応、携帯ゲーム+据置きゲーム+PCゲーム(分かるとこだけ)のものらしい。 順位(去年) 国 人口 1人辺りの平均使用金額 市場規模 市場シェア 前年比 1.(1)アメリカ 3億609万人 6508円 1兆9920億円(1兆7044億円) 40.42% 16.87% 2.(3)イギリス 6098万人 10122円 6172億円(5833億円) 12.57% 5.81% 3.(2)日本 1億2743万人 4572円 5826億円(6174億円) 11.87% -5.64% 4.(4)フ
KOGIA、「2009 世界ゲーム市場展望セミナー」を開催 今年のトレンドは再びオンラインFPSか!? モバイルゲーム市場にも異変あり 1月20日~21日開催 会場:ソウル建設会館 韓国ゲーム産業振興院(KOGIA)は1月20日から21日までの2日間、ソウル市内建設会館において「2009 世界ゲーム市場展望セミナー」を開催した。 KOGIAは韓国文化体育観光部によって1999年に設立された団体だ。韓国オンラインゲームの輸出相談会を行なったり、国内企業に対して海外の情報提供などを行なっている。また、「G-Star」の主催団体でもあり、ゲーム専門の人材を育てるゲームアカデミーのサポートなど、韓国ゲーム業界に対してあらゆる側面からサポートを行なっている団体だ。 そのKOGIAが今回主催したセミナー「2009 世界ゲーム市場展望セミナー」は、海外現地で活動する人たちを集め、世界各国の状況を報告して
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