オンラインゲーム空間で想定外の「疫病」が猛威 2005年12月28日 コメント: トラックバック (0) Robert Strohmeyer 2005年12月28日 本記事は「今年ヒット数が多かった記事」特集として再編集されたものです。初出は2005年9月26日です。 米ブリザード・エンターテインメント社のゲーム『ワールド・オブ・ウォークラフト』(以下『WoW』)のキャラクターたちが、自分たちの世界を襲った謎の疫病でばたばたと死んでいくという、仮想世界では珍しい事件が発生した。 最初はまさかこんな大騒動になるとは思いも寄らなかった。ブリザード社はレベルの高いプレイヤーにちょっとした試練を与えようと、『WoW』の世界に新たなダンジョンを設けた。ところが、プレイヤーたちがこのダンジョンの最終ボスまで到達したとき、予想以上の試練が待ち受けていた。知らないうちに何かを町まで持ち帰り、仲間たちに分け
2 :名無しさんだよもん:2005/12/11(日) 03:43:37 ID:CCf/ONOj0 その嘘、訴えられたら負けるよ。アホ。 3 :名無しさんだよもん:2005/12/11(日) 03:51:26 ID:Fkn9Qko50 ,∠ゝ-‐大‐-<ヽ_ t‐;-.,∠.___/.Φ.\____`>‐:;ァ \;:;゚:;:・;:=く o小o >=;:・;:;゚:;:/ tヽ-r~_公.-┴- 尖_ー -ァ'z _つ匕.. -‐一_‐r‐- .._`ソ∠_ /,.<´ァ'`7_二 ソ ト,`_二ー' `ヽ,>、`ヽ _/__/ - ,' ,' ,! ( | i ,.ィルi . ト, ヽ ヽ f y _{ '´ ! { ,.rr‐=;、 ! レ'rt‐:ト, iノ | -{\| ゙イ::lヽ、__! ', い、.ソ ` '、_ソ !イ .メ、_/\
せっかく最近ECMAScript触っているので、前にヨタで言っていた、Google Maps APIでスクランブルフォーメーション(id:ABA:20050711#p1)をやってみようと思って、挫折。やっぱきつい。まあもともとこんな使い方をするためのものじゃないから、当たり前といえば当たり前。 一応途中まであがいた跡がこれ。ビットマップはゲーム製作技術板/シューティングゲーム製作技術総合スレの素材を利用させてもらっている。 Google Maps APIシューティング挫折版(http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/javascript/gma_shmup_test/) 重すぎる。フレームレートもばたつきすぎ。やっぱりスプライトをマップ上のマーカーで代用するのに無理がありすぎた。 単に挫折だけだともったいないので、作っている最中に分かったことを適当に書いてお
for JavaScript ver. 0.01α (C) Kenta Cho(ABA."Saba") [上下左右] - 自機の移動 [Z] - ブラスター ソース main.js - メインルーチン mapmanager.js - マップ制御 ship.js - 自機 explosion.js - 爆発および焼け跡 turret.js - 地上砲台 bullet.js - 敵弾 Back to ABA Games
立命館大学衣笠総合研究機構/映像文化学部(仮称)設置委員会主催のもと開催された国際シンポジウム「インタラクティブ・エンタテインメントの歴史と展望」は、文部科学省より採択を受けた文部科学省21世紀COEプログラム「京都アート・エンタテインメント創成研究」と、文部科学省オープン・リサーチ・センター整備事業「デジタル時代のメディアと映像に関する総合的研究」の補助事業について研究活動の一環として実施、その成果を公表する場として設けられた。 大学研究施設でコンピュータ技術を駆使した「遊び」が産まれて半世紀、一部の知識層のものだったデジタル・インタラクティブ・エンタテインメントは多様に変化し、今や巨大な産業にまで成長している。今回のシンポジウムでは、今なお発展し続けるデジタル・インタラクティブ・エンタテインメントの代表格となるゲーム(テレビゲームやコンソールゲーム、携帯、オンラインなどを含む)について
武邑光裕氏による基調講演、そして第1部の「ゲームデザイン・テクノロジーの源流」に引き続き、第2部ではエンターブレインの浜村弘一氏によるコーディネートのもと、任天堂の宮本茂氏、Valveのロビン・ウォーカー氏、コナミの小島秀夫氏によるディスカッションが行われた。 コントローラの変遷を紐解き、ゲームの将来像を映し出す 最初の講演者である任天堂専務取締役情報開発本部長 宮本茂氏は大きな拍手の中、コーディネートを務めるエンターブレインの浜村弘一氏に招かれた。「スーパーマリオブラザーズ」や「ドンキーコング」「ゼルダの伝説」などを生み出した宮本氏は、ゲームのインタフェース――コントローラの変遷を追っていくことで、家庭用テレビゲームの過去と未来を語った。 第1部に登壇した上村氏はファミリーコンピュータが登場するまでを紹介したが、宮本氏はそれを受け、それ以降の任天堂のゲーム機の歴史を紐解いてみせる。入社当
GDHは11月18日、コンテンツ投資会社のGDHキャピタルを2005年12月8日に設立すると発表した。資本金は3億円で100%GDHの出資となる。代表取締役にはGDH ファイナンス部門長の後藤文明氏が就任する。 GDHキャピタルでは、アニメや実写、ゲームなどのコンテンツに対して投資をするコンテンツファンドの組成および運営と、将来有望なコンテンツメディア企業などに対して投資をするベンチャーキャピタルファンドの組成および運営の2つを核に事業を展開する。コンテンツファンドでは、GDHグループ以外の企業やコンテンツへの投資、融資、完成保証をするものと、GDHグループコンテンツへの投資をするものの、2つのファンドを組成する計画だ。 ファンド規模は約100億円程度を予定しており、2010年度には合計約1000億円程度まで拡大する計画だ。 また、GDHは同日、2005年9月に子会社化したオンラインゲーム
リスクを減らしてクローズベータで見極める オンラインゲームでは、すべて完成する前にベータ版としてユーザーに紹介するという特徴がある。オープンベータサービスとして、有料化する前にユーザーが体験できる機会を持たせることで注目を集められるメリットがある。しかし、ベータサービスでは収益は上がらず、有料化した途端にアクセス数が下がってしまうことがある。この下がり率が読めないとリスクは非常に高くなる。成功率をアップさせるには、この下がり率を読めるようにすることだと孫氏は述べた。 「ベータサービスではシステム面のテストだけでなく、ユーザーの反応を読むこと。そしてクローズベータの段階でヒットを見極めること。それを実現するには、パブリッシャーが初期段階で費用を負担することが重要だ」 リスクを減らしていくには、運用ソースのレンタルなどを活用し、コストをうまく削減していくこと。オンラインゲーム会社のソーシングモ
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く