サービス終了のお知らせ NAVERまとめは2020年9月30日をもちましてサービス終了いたしました。 約11年間、NAVERまとめをご利用・ご愛顧いただき誠にありがとうございました。
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ディー・エヌ・エー(DeNA)は4月16日、本社を「渋谷ヒカリエ」(東京・渋谷)に移転した。従業員が増えたのに加え、新オフィスで福利厚生も充実させ、採用活動を積極化する。 渋谷ヒカリエはJR渋谷駅に直結した高層複合施設(本格開業は4月26日)。21階から26階まで合計6フロアに入居し、開放感をイメージした高さのあるスケルトン天井とオリジナルのLED照明を設置してオープンな空間にし、壁面ホワイトボードとハイテーブルを多数設置して、思い立ったらすぐに打ち合わせができるようにしているという。固定電話は大幅に削減し、内線電話と兼用のスマートフォンを1人1台支給し、社員同士で連絡が取りやすいようにした。 全130席のカフェテリア「Sakura Cafe」では、100インチのプロジェクターでゲームやプロ野球中継を楽しめる。カフェでは厨房から焼きたてのパンや淹れたてのコーヒーを提供。ランチタイムにはビュ
Webアプリやコンシューマゲームの経験者が続々とソーシャルゲーム開発に参入している。彼らの技術シフトを加速するのは、「Unity」「Adobe® AIR®」など、ネイティブアプリの経験がなくてもスクリプトが書け、複数のスマートフォンOSに対応できる開発エンジンの整備だ。その最先端の現場がグリーにあった。 芳賀洋行氏は、ハイエンド3Dグラフィックスソフト「Maya」の開発に関わってきたエンジニアだ。カナダのAlias wavefront社を経て、その後同社の製品を買収した米Autodesk社で働いてきた。Autodesk社では、米西海岸を拠点に日米を行き来しながら、主にゲーム会社向けに「Maya」「MotionBuilder」「Softimage」などのカスタム開発、コンサルティングを提供してきた。 世界のゲーム業界の動きを、コンサルタントの冷静な視点で分析する。アプリケーションエンジニアと
米国防総省高等研究計画局(DARPA)の主催による、完全自動制御の無人ロボット車レース「Urban Challenge(アーバン・チャレンジ)」の決勝が11月3日、カリフォルニア州ビクタービルの軍事基地跡で開催された。11台のロボット車が模擬市街地の中で、定められたチェック・ポイントを順番通りにできるだけ早く回るレースで、このうち規定の6時間以内に完走できたのは4台。カーネギー・メロン大学のロボット車「Boss(ボス)」が優勝し、賞金の200万ドルを獲得した。複数のロボット車が同時に街中を走るのは世界初めてで、互いにどのように振る舞うのかが最大の見ものだったこのレース。現地からその様子をリポートする。 11月3日の米国西海岸時間の午前7時半。アーバン・チャレンジの開会式が始まった。 米国防省傘下の研究機関であるDARPAのトニー・テザー局長は次のように語った。「今日のレースでいったい何が起
ASE2006という国際会議の基調講演がACM会員には無料だということで,会議の内容と関係ない仕事をしているのだが聞きに行ってきた.というのは,砂漠を無人ロボットカーで横断する過酷なレースであるDARPAのGrand Challengeでどのように勝つことができたかを,優勝チームのスタンフォード大学のプロジェクトリーダのSebastian Thrun自身が話してくれるからだ.これは車好きで元ロボット屋としては絶対聞き逃すわけにはいかないだろう!彼のホームページは次にあり,論文,講演資料,動画などが公開されているので,興味ある人はぜひ見て頂きたい.楽しいぞ! http://robots.stanford.edu/ また,スタンフォード大学レーシングチームのホームページにも,いろいろな資料がある. http://www.stanfordracing.org/ 追記:安藤さんによると,Googl
文法の違いを覗いて、C#やBooで記述する場合は幾つかの異なる部分があります。最も大きな違いは: 1. MonoBehaviourを継承(Inherit from MonoBehaviour) 全てのスクリプトはMonoBehaviourを継承しなければなりません(直接、間接は問いません)。これは、Javascriptでは自動的に行われますが、C#やBooでは明示的に行う必要があります。Unity内部で Asset -> Create -> C Sharp/Boo Script メニューを用いてスクリプトを作成すると、テンプレートは必要な定義を含んだ状態で生成されます。 public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {...} // C# class NewBehaviourScript (MonoBehaviour): ... # Boo
http://gamesozai.com/gameserver/game/test.html ここで実際に動作が確認できます。キャラクターが自動的に登場し、十字キーで動かすことができます。 (自宅サーバーの電源切ってるかもしれませんのでその時はつないでもだめです) unityのwebplayerでソケット通信をするときのseculity policyで随分とはまっていました。 結果から簡単に言うと デフォルトポート843を使い、それをセキュリティポリシーを返すサーバーとして、独立に一個で立ち上げること ソケットサーバーは異なるポートで運用(例:8127) デフォルトポートでも、クライアントからポリシーファイルを要求することSequrity.PrefetchSocketPolicy("ドメインもしくはIP",843) www通信をするだけだったらcrossdoainのxmlファイルを通信先ル
キャストとas演算子 C#ではキャストを使う機会が多いです。 というのも、ArrayListなどのコンテナがobjectを入れるようになってますし、イベントハンドラなんかもobjectが渡されるようになってることが多いからです。 ただ、C#にはC風のキャストの他にas演算子があります。 これらについてまとめてみます。 ただ、構文自体はCのキャストと同じですが、機能は違います。 Cのキャストは「何でもあり」でおかしなキャストをしないようにするのはコードを書く人の責任です。 C#のキャストは、単純型(int、doubleなど)に対してはCのキャストと同じような感じで、その他の型(値型、参照型すべて)に対しては実行時型チェック付きのキャストになります。 なので、Cのキャスト + C++のdynamic_castって感じです。 まず、Cのキャストと同じようなところから。 int、doubleなどと
スクリプトからシーン上のオブジェクトを取得するには幾つか方法がありますが、 よく使う3つをまとめておきます。 ※例はC#のコードです。 名前指定 GameObject target = GameObject.Find("HogeName"); タグ指定 最初にヒットしたオブジェクトを取得 GameObject target = GameObject.FindWithTag("HogeTag"); タグ指定 ヒットしたすべてのオブジェクを配列で取得 GameObject[] targets = GameObject.FindGameObjectsWithTag("HogeTag"); 配列で取得した場合は、個別のオブジェクトへのアクセスはforeachを使うと楽です。 foreach (GameObject target in targets) { // do something }
using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { private Transform target; private void Start() { target = GameObject.Find("Player").transform; } private void Update() { transform.rotation = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position); } } using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { p
ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 < クォータニオンを学んでみよう! その10 クォータニオンを学んでみよう! ① What is Quaternion ? クォータニオン(Quaternion)とは日本語で「4元数」と訳します(アルク:http://www.alc.co.jp/)。数字が4つ集まったもので、言ってみれば4次元ベクトルです。3次元ベクトルであれば縦横高さで何となく想像ができますが、4次元となるともうドラえもんしかわかりません(笑)。この原稿を書いている私も、実は何のことやらさっぱり。そこで、私と同じような境遇にいる皆さんにも理解できるように、このクォータニオンを1から学んでみようと思います。 クォータニオンについてマイクロソフトのHPに一通りの説明がありました(http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/A
トップクラスだけが知る「このアルゴリズムがすごい」――「探索」基礎最速マスター:最強最速アルゴリズマー養成講座(1/4 ページ) プログラミングにおける重要な概念である「探索」を最速でマスターするために、今回は少し応用となる探索手法などを紹介しながら、その実践力を育成します。問題をグラフとして表現し、効率よく探索する方法をぜひ日常に生かしてみましょう。 まだまだ活用可能な探索 前回の「知れば天国、知らねば地獄――『探索』虎の巻」で、「探索」という概念の基礎について紹介しました。すでに探索についてよく理解している方には物足りなかったかと思いますが、「問題をグラフとしてうまく表現し、そのグラフを効率よく探索する」というアルゴリズマー的な思考法がまだ身についていなかった方には、得るものもあったのではないでしょうか。 前回は、「幅優先探索」と「深さ優先探索」という、比較的単純なものを紹介しましたが
オブジェクト指向開発によるゲーム制作 概要 ゲームの種類としてはロールプレイングゲーム,ボードゲーム, シューティングゲームなどが代表的なものである。 これらの基本的なゲームを制作することによって、ゲームの構造を理解し、 さらにプログラム構造を、UMLを使ってモデリングする。 これらの作業を通して、現代的なプログラム開発手法である オブジェクト指向について学ぶ。 プログラムのアーキテクチャ(構造)には、4つの階層(分類)がある。 ひとつはコンピューターと人間のやりとりを扱う部分である。 これはユーザー・インターフェース層といわれるもので、従来からこの部分と 他のプログラム部分は別個に開発されることが推奨されてきた。 次はアプリケーションの論理(ロジック)を扱う部分である。 例えばボードゲームであれば、プレーヤが交互にプレーをするというような プログラムの流れ(制御)を記述する部分である。
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