ブックマーク / mubou.seesaa.net (9)

  • 宗教は自殺を抑止出来るか、という話。 : 不倒城

    気になった話題。 自殺と向き合えない仏教 つまり、「宗教は自殺を抑止する背景をそもそももっているのかどうか」という議論に落とし込める話じゃなかろうか。 ちょっとおさらいしてみたい衝動に駆られた。 何百年か昔、宗教と政治が並びたっていた時代には、割と明確な担当分野の区別が存在した。つまり、宗教は「彼岸」つまりは死後の世界、政治は「此岸」つまり生者の世界を担当する、という区分である。 ちょっと極端な書き方になるが、かつての宗教の最大の役割は、死後の世界を定義することだった。今でもそうなのかも知れない。「死んだ後どうなるか」というビジョンを明示することによって、信者の死への恐怖を希釈する。死が怖いのは「その後何があるか」が分からないからだ。宗教は死への恐怖を取り除く。 死後に救われると信じるから貧しい生活にも耐えられる。また「悪いことをすれば地獄に落ちる」と信じるからモラルを維持出来る。そういっ

    kennak
    kennak 2010/04/22
  • 結構本音で、いわゆる「結婚への高望み」の中身について聞いてきた: 不倒城

    当にひょんなことから、職場でこちらのエントリーについての話になった。 当は怖いガールズトーク 話した、というか話題にされた相手は、隣の部署のAさんである。どうもはてなー、というか増田によく書き込む人らしく、たまたまはてなブックマーク経由でまなめさんのまとめに辿り着いた。 彼女はモテないという。私は元来頭の頂点からつま先に至るまで純度100%の朴念仁である為、どういう女性がモテてどういう女性がモテないのかよく分からないのだが、人曰く「笑える程もてない」らしい。 非常にさばさばとした人で、酒も入ってない職場の席で、普通なら話しにくそうな話を平然とするので、ちょっと書き留めておきたくなった。 以下、会話の内容は編集しているが、大筋では話したまんま。 A:「これさあ、」 し:「はいはい」 A:「最近、「結婚に対して高望みし過ぎな喪女」みたいなスレとか記事とかよくみるけど。多分なんだけど、私に

    kennak
    kennak 2009/07/23
    生活を比較する意味がわからない
  • どうも世間では、思ったよりDBエンジニアが不足している様だ: 不倒城

    ちょっと技術的な話。oracle分かる人にしか分からないかも。 最近取引先のシステムを見る機会が何度かあったのだが、昨日すんごいとこ見た。 DBが重くて業務にならないというから、ちょっと中を覗かせてもらったらもうエラいこっちゃ。 ・業務ロジックの殆どをファンクション・プロシージャで構成している。なのに、キャッシュヒット率が妙に低い。 ・調べてみようと思ったら一回もstatspackが取得されていない。(担当者には、「statspack?syslogならとってあるんですが…」と言われた) ・各テーブルのindexがどういう訳か全列に貼られている。ちなみにindexは全テーブル例外なくその一個だけ(プライマリキーを除けばだが)。 ・と思ったら、PKが文字列だったりするテーブルがあちらこちらにある。 ・試しにファンクションを一つ二つ見てみたら、なんか普通にクロス結合されまくっていてちょっとくらっ

    kennak
    kennak 2009/01/21
    保守を切ったんじゃねーか
  • 正しい「敵」の作り方。: 不倒城

    なんつーか。ここしばらく仕事をしていて、うちの会社には「敵を作らない」とか「味方を作る」ことに長けている人はそれなりに多いけど、「敵の作り方」が下手な人はそれ以上に多いなあ、と思った。 以下、主にお仕事のお話。 下っ端ではなくなってしまった影響で、会議に出る機会が最近は妙に多い。うちの部署の人々は皆寡黙な技術者肌で、多少なりとくっちゃべる体質なのは私だけだ。必然、社内・社外問わず、お外の人々と折衝する機会は増えた。角付き合わせる機会も、当然増えた。 で。会議なんかでは毎回思うんだけど、うちの会社には「上手に対立する」ということが苦手な人がなんだか多いなあ、と思ったのだ。 味方を作ることは勿論大事だけれど、毎度毎度利益を共有出来る人達だけで会議をする訳じゃあない。立場的にどうしても対立せざるを得ない場合、というのは何度だって起きる筈だ。 対立する相手を「敵」と呼ぶとしたら、「敵」が出来ること

  • 不倒城 : 結婚生活を割と愉快に過ごす為のたった一つのキーワード。

    大事なのは、関心量の調節、だと思う。というか、当にそれだけだと思う。 最近幾つか、「結婚が上手くいかなかった人」の視点で書かれたお話を読んだ。この視点が注目を集めていることを見ていると、結婚に全然不満を持っていない人の視点も一応書いておいた方がいい様な気がしてきた。 なので書く。 例えば結婚生活が上手くいっている話とか、上手くいっていない話とか、色んな人のお話を聞く。色んな人のお話を読む。 決まって思うことがある。結婚生活が上手くいっていない人というのは、つまり関心量に大きない違いが出てしまっている様に見えるなあ、と。 関心というのは、大きく言うと勿論お互いへの関心である。更には、お互いが関心をもっているものへの関心、でもある。 AさんがBさんに関心をもつ。あるいは興味をもつ。何をしているのか、どんな人間なのか知りたいと思う。 全ての人間関係はそこから始まる。お互いへの関心のバランスが

    kennak
    kennak 2008/04/28
    関心を配分する事。心を配る事ができるかどうか。
  • 今日のしんざき 08/01/14: 不倒城

    ・子供の件、ちょっとしたメモ。 風呂に入れていると、なんだかやたらと息子が張り切る。湯中で猛ダッシュ。歌を歌ってやると、顔中くしゃっとさせて笑う。面白いんだが、風呂に入る前、しばらく眠がって不機嫌だったのを見ている為、これはひょっとしてストレス解消だったりはせんか、とちょっと心配になる。 赤ん坊には赤ん坊なりのストレスがあるのかなあ、あるんだろうなあ、と思いつつ。ちょっとした疑問。 ・長期記憶はまだ未活性の筈なのだが、記憶が断片的な状態でもストレスって発生するんだろうか。発生する場合、一日寝ると霧散するんだろうか。 ・言語が不明確な状態でのストレスってどんなんだろう。認知の話? まあ、風呂で発散出来るなら良いことだ。多分良いことなんだろう。 「父親が育児参加すると子どもの自己評価があがる」という言葉を聞きかじってきたのだが、そのフレーズを奥様が妙に気に入ったらしい。まあ、私は自分の好奇心と

  • 何故最近のリメイクゲームの評価がひどいのか、をSEが勝手に想像してみる。: 不倒城

    何でだろう。 昨今、ハードを問わずリメイクゲームは大流行りだが、「素晴らしい出来」という評価を聞くことが少ない。というか、どちらかというと「ヒド過ぎる」だの「原作に対する愛はないのか」などといった評価が多勢である様に思う(ヴァルケンとかラングリッサーとか)。 いや、評価というのは勿論評価する側あっての話だから、ユーザー側に由来する原因というのも結構あるのだろうとは思う。記憶の美化とか、目が肥えたとか、その辺の原因も大きいことは大きいのだろう。 が、この際は取り敢えずそちらをおいて、開発者側の話を想像してみる。というか、これだけリメイクゲーム開発のボロボロっぷりが伝えられると、どうもユーザー側の心理上の問題ばかりが要因でもなさそうだ。 という根拠は何かというと、システム開発の場でも同じ様なことが起きる案件が結構あるからだ。他でもない、「旧式システムの新システムへの置き換え」案件である。 私は

  • レトロゲーム万里を往く その45 「集める」ゲーム論: 不倒城

    で、話はここからな訳で。 Wizardry話はちょっと置いといて、少し「集めるゲーム」話をしてみたいと思う。前段は昨日のエントリーを参照して頂きたい。「集める」と「育てる」の内、まずは「集める」の方に照準を合わせて進めてみる。っつーか、考え始めると結構底なし沼な気がしてきたこの話。長いのでお暇な時に。 取り敢えず前提条件から拾ってってみよう。 ・ゲームにおける「面倒」論。 まず前提。 別にゲームに限らないのだが、遊びの最大の敵は「飽き」及び「面倒」である。 人間のエネルギー保存欲求は元来かなりの強さで、「面倒くさい」という抑制はどんなことに対してもひじょーに強い。どんなに楽しい遊びでも、「面倒」の方が上回ってしまうと大抵の人は楽しめない。更に「飽き」が入ってくると「面倒」は増加する傾向にあり、面倒くささに対して「飽きた」がアクセルをかける、という様な構図になる。 ゲームに関しても当然これは

  • 「集める」ゲーム性と「育てる」ゲーム性: 不倒城

    人は何が好きって、集めるのと育てるのがとにかく好きである。 育てるのが好きな人が経験値稼ぎをやる。 集めるのが好きな人がトレーディングカードを買う。 今のゲーム市場を見ると、要するにこの二つの欲求をどう刺激するかって話を突き詰めていった結果こうなりました、みたいな側面は結構ある様な気がする。 例えばFFにせよドラクエにせよ、最近の人気RPGの売りって言うと大概この二つだ。RPGの場合、ただでさえ「レベル上げが一番面白い」とか「シナリオ進めるよりも経験値稼ぎの方が燃える」って話をそこかしこで聞いたりする。FFなんか、そのものずばりトレーディングカードをゲーム内で流通させたりしている。ドラクエも、モンスターを仲間にする辺りから始まった集めさせっぷりがかなりのものだ。 ポケモン然り、女神転生然り、三國志や信長然り、この「集める」と「育てる」が上手くマッチしているゲームは大概ある程度以上の人気

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