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ブックマーク / arcadia11.hatenablog.com (9)

  • 【評価】『The Outer Worlds』レビュー 遠い惑星でエイリアンやブラック企業と戦ったり騙したりするコメディSFRPG - ゲーマー日日新聞

    著/J1N1(@J1N1_R1) 近い未来 はるかかなたの銀河系で・・・ あなたは漂流者で、壊れた宇宙船を修理するためのバッテリーを探しているとする。 そのバッテリーを求めて近場の街で聞き込みをすると、どうやらこの街を稼働させている電力設備のバッテリーがそのまま使えるようだ。 しかし、街のライフラインの中核を担うバッテリーをとても市民は渡してくれそうにない。盗んだり、奪うことも考えられるが、その時この街全てを敵に回すリスクは回避したい。 そこで街の町長に話を聞くと、少し離れた所に、街から離れた人間によるコミュニティがあり、そこにも同じくバッテリーがある。それなら持っていっても構わないという。 なるほど、確かに逸れものたちのモノであれば少し頂戴しても街を敵に回すよりは良かろう。そう思って言われたコミュニティを訪れると、なんとそのコミュニティは元々街に住んでいた人々の集まりで、あの街は企業に支

    【評価】『The Outer Worlds』レビュー 遠い惑星でエイリアンやブラック企業と戦ったり騙したりするコメディSFRPG - ゲーマー日日新聞
    kenzy_n
    kenzy_n 2019/10/27
    古典的要素を持ったSFゲーム
  • 【セール】Steamで800本遊んだゲーマーが、絶対ハマるとオススメする50本の名作ゲーム - ゲーマー日日新聞

    最近、プライベートの友人にも「ゲーム好きなんでしょ?Steamでオススメある?」と聞かれる事が増えた。 格安でゲームが購入できて、かつゲームを遊ぶ上で優れた機能を大量に備えた、PC専用プラットフォーム「Steam」が、これだけ日で認知されてきた事を、私は心から嬉しく思う。 私はSteamで10年ゲームを遊び、800以上収集し、そしてブログで4年ゲームを語り続けてきた廃人だ。ことSteamのキュレーターとして、絶対の自信がある。 そして稿では、いつ誰に「オススメは?」と聞かれても答えられるように、自分が最高だと思うSteamの名作50を厳選し、詳細な魅力と共にご紹介しようと思う。 Steamは名作ゲームの宝庫。古今東西の何千もの名作ゲームが眠っている中、あらゆる角度、あらゆる魅力、あらゆる可能性から選んだ50なので、どんな読者の方でも絶対に1は気に入ってくれる作品があると私は信

    【セール】Steamで800本遊んだゲーマーが、絶対ハマるとオススメする50本の名作ゲーム - ゲーマー日日新聞
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    kenzy_n 2018/06/03
    steam配信でゲームの有り様がだいぶ変わった
  • PCゲーム業界はいかに割れ厨に勝利したか Steamの”5つの戦略” - ゲーマー日日新聞

    (3/7 おま国について追記) 「海賊版を止める最適の方法は、DRMの最適化じゃない。ただ海賊版よりももっと良いサービスを提供するべきなんだ。」 -ゲイブ・ニューウェル Valve Softwere 業務執行取締役 How Valve experiments with the economics of video games – GeekWire news.livedoor.com 酷い話である。 私はマンガの業界事情について大して知り得てないのだが、何故ここまで無法地帯になってしまったのか、怒りを通り越して頭痛がする。 ともあれ、こうした「割れ」問題はゲーム業界においても無縁ではない。というか、10~20年以上前は割れ厨こそPCゲーム業界を滅ぼすとさえ言われていた。 例えば、2012年にはUBIsoftのCEOが「PCゲームの93%以上が海賊版でやってられない」*1と発言して物議を醸した

    PCゲーム業界はいかに割れ厨に勝利したか Steamの”5つの戦略” - ゲーマー日日新聞
  • なぜゲームの主戦場はアーケードからオンライン対戦へ移ったのか - ゲーマー日日新聞

    はたしてオンライン対戦はゲーマーを幸せにしたのか|エルケン|note よくネットで「RPGでその世界の勇者になったと思ったら、すぐオンラインに連れて行かれて自分が末端の雑魚だと気付かせられる」という意見を見かける。 別の表現をするならば地方ローカルでスポーツ上手いとイキッてたらいきなり全国大会に連れて行かれて現実を突きつけられるという現象とも似ている。 とくに今の時代どのゲームも「ガチ化」していて、そのゲームに夢を見て始めたばかりの初心者が行きつく先は経験者との愕然とした追いつけないほどの差でしかない。 (中略) こういったオンライン対戦の現実を見ると地方ローカルコミュニティでワイワイ身内と対戦して盛り上がってた頃の方が楽しかったよなぁと考えることがある。 私は元々PCゲーマーだけど、この記事に書いてあることはある程度同意できる。 そりゃ確かに、オンライン対戦は殺伐としている。顔も合わせな

    なぜゲームの主戦場はアーケードからオンライン対戦へ移ったのか - ゲーマー日日新聞
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    kenzy_n 2018/01/29
    背景に見る
  • アンロック制度がFPSを腐らせたのか? - ゲーマー日日新聞

    (2017/11/20)一部文章を更新・校正しました。 最近、残念な対戦型FPSが増えたと感じる。 私自身FPSは好きだ。一番長く遊んでるゲームジャンルだと思うし、相応の作品に相応の時間を費やしてきた。だからこそ、最近の作品に失望することが多い。 その最大の要因はアンロック制度だ。最初から全ての銃やスキルが使えるわけでなく、たくさん敵を倒したり試合をこなすことで、少しずつ解放されていく、というアレである。 昨今の『Star Wars™ バトルフロント™ II』の騒動で、この問題は特に顕著となった。海外で最も著名なレビューサイトのMetacriticのユーザースコアが10点満点中1を下回るほどの不評で、途方もない量のアンロック要素や不公平なガチャの存在が指摘されていたのだ。*1 そもそも、アンロック制度は一体何が問題なのか。それは、一定のルールの上で公平に競い合うゲームにおいて、選択肢が全て

    アンロック制度がFPSを腐らせたのか? - ゲーマー日日新聞
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    kenzy_n 2017/11/20
    時折、誰の為に作ったのか悩む内容のものもある
  • ネトゲ廃人はどこへ消えたのか - ゲーマー日日新聞

    3/27 追記&修正 昨今ではプロゲーマーが、テレビや書籍のようなメディアで紹介されることもあり、「ゲームを真剣に遊ぶ人間」という姿が、以前よりは随分と評価されやすい環境になったのかなと考えている。 もちろん、それはそれで素晴らしいのだが、このようなゲームが身近な存在へと変化する一方で、昔のゲームにあったドロッとした「アングラ感」とかヌメッとした「サブカル感」みたいな雰囲気は、随分と「浄化」されたように思う。 昨今のAAA級ゲームUIは、まるでアップル社のアプリを思わせるおしゃれ感が漂っているし、小規模な至上で展開されるインディーズゲームですら、渋谷のデジタルサイネージで映しても遜色ないレベルの美麗なアートが広がっている。 血と臓物の香り、妙にべたついたUIは、今では骨董品同然のものになった。ゲームもゲーマーも、「浄化」されたということだろうか。 そう、「浄化」に適応できれば、それはそれ

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    kenzy_n 2016/03/23
    ひっそりといらはる
  • なんで日本人ってオンラインゲームでチャットしないの? - ゲーマー日日新聞

    我々日人は世界的に見て、まだまだオンラインゲームを遊ぶ人間の中で、マイノリティだ。 必然的に、海外の人々と一緒に遊ぶことを余儀なくされるし、少なくとも、我が物顔で母語の中国語やタイ語でチャット欄を占領することは、まずもってない。 肩を寄せあい、小声で「hi」とか「gj」とか「brb」とか、典型的なスラングを使っては、外国人同士の格的な会話になるとつい萎縮してしまう、悲しい流浪の民なのだ。 (日人の英語はぎこちなさの中に、妙な律儀さがある) では何故、我々はタイ人や中国人、韓国人のように、ゲーム内で自国の言葉で話せないのだろうか?別に英語以外はマナー違反というはずはない。『MGSV』ではないが、人は国語に住むというじゃないか。 しかし、恐らく日語がチャット欄を占領する日は、もう訪れないと思う。 というのも、迅速なコミュニケーションが必要なオンラインゲームにおいて、日語で会話しようと

    なんで日本人ってオンラインゲームでチャットしないの? - ゲーマー日日新聞
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    kenzy_n 2015/10/03
    ゴルゴかと
  • 現代のゲーム開発者が『DOOM』から学ぶべき3つのゲームデザイン - ゲーマー日日新聞

    1993年にid Softwareが開発した『DOOM』が、現代にまで連なるFPSムーブメントの先駆けとなったことは、あまりに有名な話だ。 エイリアンに支配された火星で、ドアの鍵を探しまわり、ショットガンで敵を圧倒し、ヘルスは自動回復しない。現代のトレンドとはかけ離れたゲームが、何故ここまで支持されてきたのか。 ここでは、2KGamesのデザイン監督Matthias Worchが語る、現代の開発者が『DOOM』から学ぶべきデザインを、3つ取り上げて紹介する。 --- 個性豊かでありながら、わかりやすい敵の造形 『DOOM』における敵NPCの挙動は、それぞれが驚くほどシンプルである。 Shotgun Zombieは距離を取って攻撃し、Impはゆっくりと迫る火炎弾を放つ。他のデーモンもまた然り。このように、それぞれがプレイヤーによる攻略を見越してデザインされているのだ。 一方、彼らのビジュアル

    現代のゲーム開発者が『DOOM』から学ぶべき3つのゲームデザイン - ゲーマー日日新聞
    kenzy_n
    kenzy_n 2015/07/28
    タウンズやPC98とおもえばマルチキャリアだった。
  • 【前篇】11年前のFPSに何が起きたか。 -2004年の王政復古と瓦解、革命 - ゲーマー日日新聞

    さて、今年はあの名作FPSが続々と生まれた2004年から、もう11年が経過したことになる。 当時はコンシューマとPCでプレイできるゲームは区切られており、さりとて2000年以前ほどにアングラなゲームが多かったわけでもなく、 見事に、「現代ゲーム」と「レトロゲーム」の過渡期にあった時期でもある。 そんな2004年のゲームを振り返り、現代のゲーム界隈と比較してみようと思う。 王政復古の激震 で、2004年に最も期待されていたFPSと言うと、やはり『DOOM3』だろうか。 FPSと言えば、「idのDOOM」であり、そのDOOMの待望の新作というのだから、当時のゲームファンの熱狂ぶりは推して知るべし。 さて、現代では少し意外かもしれないが、恐らくこの『DOOM』はゲームもさながら、そのグラフィックにも大いに期待されていた点を言及しておこう。 当時のid Softwareといえば、世界で初めて3D対

    【前篇】11年前のFPSに何が起きたか。 -2004年の王政復古と瓦解、革命 - ゲーマー日日新聞
    kenzy_n
    kenzy_n 2015/02/20
    ハーフライフは面白かった
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