Blenderに関するkezukahのブックマーク (29)

  • Blender - メモ・備忘録: 複数の頂点(Vertex)を指定軸方向へ整列する方法

    2010/12/30 複数の頂点(Vertex)を指定軸方向へ整列する方法 Blenderで、スケール(拡大縮小)を応用して頂点を揃えます。 例 複数のVertexを選択して、S →X→ 0→Enterで整列完了 「S」でスケール編集 「X」でX軸方向を指定(Y軸方向の場合はY,Z軸方向の場合はZ) 「0」はスケールする値 「Enter」で確定 まず整列したい頂点を選択する Sキーでスケール機能を呼び出して、ZキーでZ軸方向を指定し、さらに数値0を入力するとこうなる。 最後にEnterを押して完了。Z方向に頂点が整列(スケール)されている。 投稿者 test メールで送信BlogThis!Twitter で共有するFacebook で共有する ラベル: Blender, Blender - メッシュ編集, Blender - メッシュ編集関連, 整列, 頂点

  • Blender操作忘備録 : 透過画像の透過部分は透明にしたい!のメモ - livedoor Blog(ブログ)

    MMDのモデルが作りたいけど出来なくて遠回り中です。自分用忘備録。Blenderたのしいです(^o^) 透過画像の透過部分は透明にしたい!(どちらも同じ(●の背景が透過の)pngを貼ってます) 細かい部分はテクスチャの透過でごまかそうと思い、調べていたら こちらのページが一番シンプルでわかりやすかったのでご紹介します。 Blenderでドリトス3D 画像の透過 http://ameblo.jp/rumasa/entry-10907520679.html あとでメモを見る自分が混乱しないように 画像は2.61日語用、説明は打ち込みましたが引用元とほぼ同じだと思います。 ※ ちなみにオブジェクトのUV展開が済んだ段階から説明が進みます。 復習: 3DView の 編集モードでオブジェクトを(全)選択した状態で Ctrl+E UV分割線を付ける 3DView の 編集モードのメニュー メッシュ

  • 【Blender】モデリング:Curveオブジェクトでパイプやホース形状の制作

    「Screwモディファイアで回転体の制作」に引き続き、「歯磨き粉風のチューブ形キーホルダー」の作成です。前回、歯磨き粉風チューブのモデリングが完了しましたので、今回はリング状の金具を制作します。 制作方法としては、"Mesh"ではなく"Curve"オブジェクトを使用し、パイプやホース形状を制作するのと同じ要領でモデリングを行います。 まずは、元となるリング状のCurveオブジェクトを用意したいと思いますが、個人的に"Curve"の編集がどうも苦手なので、とりあえず"Mesh"で作成後"Curve"に変換したいと思います。 歯磨き粉風チューブ作成の際と同じように"Mesh"のプリミティブオブジェクト(今回は"Circle")を新規作成。形状を整えたら[Object] > [Convert to] > [Curve from Mesh/Text]を選択し、Curveオブジェクトに変換します。

  • 【Blender】インポート&エクスポート:Blenderファイルの読み込み「Append」

    Blenderにて以前作成した別ファイルのデータを現在開いているシーンに読み込もうとしたら、やり方が解らない!・・・ということで調べてみました。 使用するのは「Append(アペンド)」機能。かなり初歩的な内容ですが、覚え書きとして投稿させていただきます。 [File] > [Append or Link([Shift]+[F1]キー)]を選択。 続いて読み込むファイルを選択。驚くことにオブジェクトだけでなく、Material(マテリアル)やWorld(ワールド)の情報を個別に読み込むことも可能のようです。とりあえず今回はObjectを選択。後は希望のオブジェクトを選ぶだけ。複数のデータをインポートする場合は、右クリックにて選択すれば複数選択が可能です。 インポートする際に、[Append]を[Link]に切り替えれば、リンクデータとして読み込むことが可能です。リンクデータとして読み込んだ

    kezukah
    kezukah 2013/09/12
    “Blenderにて以前作成した別ファイルのデータを現在開いているシーンに読み込もうとしたら、やり方が解らない!・・・ということで調べてみました。”
  • Blenderでボーンを使ったアニメを作ってUnityへインポート: あんこはうす開発日記

    Blender(2.63)でモデルにボーンを入れたアニメを作ってUnityにインポートするというのを試してみている。 買ったチュートリアルのアニメがUnityの上でやるアニメだったんだけど、数値指定しかできないみたいなんでとても納得いくものが出来そうになかったんでいったんBlenderに戻ることにした。 順を追って説明するのはもう無理ってくらい複雑だけど、自分的にここを忘れないように、ってことをメモ。 参考にしたのは 当に初めての方のために作成したBlenderチュートリアル for 2.6 FAQ: Blender から Unity3D へスキン付きメッシュをインポートするには ・Amature(アーマチュア)は1つだけでルートボーンを明確にする  Unityでインポートするとき、ボーンのルートがはっきりしていないとUnityのインポートで失敗してモデルが大変なことになる。  ルート

  • Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Objects/Groups and Parenting - BlenderWiki

    We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon. View the new manualGet involved in the documentation project グループ化と親子関係 一つのシーンの中には多数のオブジェクトを配置できます。標準的なステージのシーンは調度品、支持部材、光源、背景を持っています。 Blender ではそのようなオブジェクトを互いにグループ化し、全て体系的に管理できます。 例えばあなたが、腕時計のような複雑なオブジェクトをモデリングする際、オブジェクトを異なる部品毎に分割して作成するかもしれません。しかし、これら全ての部品は互いに何らかの形で関係している場合があります。このよ

  • Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Objects/Duplication - BlenderWiki

    We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon. View the new manualGet involved in the documentation project 概要 これは、選択しているオブジェクト(複数可)と視覚的に同一なコピーを作成します。 コピーは元のオブジェクトと同じ位置に作成され、あなたは自動的に Grabモードに入ります。 以下の記述では (Duplicate Example) 図を参考に。 このコピーは新規のオブジェクトで、いくつかのデータブロックを元のオブジェクトと“共有”していますが (デフォルトでは、すべてのマテリアル、テクスチャ、 Ipos)、しかしそれ以外、例えばメッシュは、

  • Blenderのモデリングツール(ポーズ)

    アーマチュアを作成した後は、各ボーンを動かして様々なポーズを取らせる事ができます。 使用ソフト:Blender2.49b~2.6 オブジェクトとアーマチュアを用意 「Blenderのモデリングツール(アーマチュア)」の人体オブジェクトを使用して、ポーズを作成します。 オブジェクトとアーマチュアのセットファイルをダウンロード 頂点グループ オブジェクトを動かすには「頂点グループ」が必要になります。 自分で作成するにはメッシュ編集モードにして、「Link and Materials」パネルの「Vertex Groups」で「New」ボタンを押し、新しいグループを作成してから手動で頂点を選択し、「Assign」ボタンでグループに頂点を加えていきます。 しかしこの方法で一から作ると時間が掛かってしまうので、ボーンの範囲にあった頂点グループを自動で作成する方法を使った方が早いです。 各ボーンに合った

  • hanatoweb.jp - このウェブサイトは販売用です! - hanatoweb リソースおよび情報

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  • Blenderのモデリングツール(ナイフ)

    メッシュの面に辺を加えます。 辺には頂点が加えられるのでさらに造形を細かく作り込む事が出来ます。 使用ソフト:Blender2.49a~2.6 ナイフ(K) エディットモードでKキーを押すとカットメニューが現れます。 いずれも左クリックでカットする位置を指定します。 2.5以降メッシュをAキーなどで選択後、左ドラッグしながらKキーを押すとナイフモードになります。 またはスペースキーでメニュー表示後、テキストエリアに「knife」などと入力し、候補として出てくる「Knife Cut」を選択します。 カーソルを動かしてカットします(視点に依存)。 適当にカットすると、Mesh Tools下のOperator(表示されていない時はTキーで表示)が「Knife Cut」に変わるので、ここでマルチカット、分割数などをカット後に編集します。 Loop Cut Menu Loop Cut(Ctrl+R

  • Blender 使い方メモ ミラーとかテクスチャとか: みこさんちの開発日記

    Blender 2.6使い方メモ。 1) 顔とか人体とか左右対称なものはミラーというのを使って作ると便利。 ミラーという機能があちこちにあるので惑わされるけど、ここでいうミラーはモディファイアというやつのミラー。 設定の仕方。例えば顔の場合。 元になる形としてUV球を追加。正面にして編集モードで左半分の頂点を削除。 モディファイアを追加。モディファイアというのは右側のマテリアルとかあるツールボックスのちっこいアイコンが並んでるとこのスパナのマーク。 追加→種類のポップアップが出るのでミラーを選択。 2) モディファイアのミラーがついたまんまでもobj exportとかはできる。テクスチャも貼れる(UVマップの性質上同じところを繰り返し参照したり反転参照したりが問題ないのは当然か)。でも左右対称の半分だけのテクスチャを上手く描くのが結構難しい。 そのほか左右対称を微妙に崩したい等の理由でミラ

  • Blenderモディファイア(Bevel)

    オブジェクトの角を丸めるモディファイアです。 面取りとも呼ばれ、鋭すぎる縁に滑らかさを与えオブジェクトの形状をより引き立てる効果もあります。 使用バージョン:Blender2.49b~2.6 2.6系 Ctrl+Bキーで辺のベベル、Ctrl+Shift+Bキーで頂点のベベルを設定できます。 モディファイアを使用しない方法なのでメッシュが直接変更されますが、ツールシェルフからベベル部分の細分化数を指定してより滑らかな形状にできます。 Bevelモディファイアパネル ベベルを設定したいオブジェクトを選択し、モディファイアを付加します。 2.4系 「Buttons Window」→「Editing(F9)」→「Modifiers」パネル→「Bevel」 2.6系 「Properties」ヘッダ→「Object Modifiers」→「Add Modifier」→Generate「Bevel」

  • Blenderで3DCG制作日記 操作メモ - べベル機能で面取り

    べベル機能を使って面とりします。 モディファイアの方ではなく、Editモード時のツールの方のベベルです。 内容は続きに書いてあります。 使用したBlenderのバージョン:Blender2.48a まず、選択モードをEdge(線)選択モードにします。 Vertex(頂点)選択モードでもいいですが。 そして面取りしたいEdgeのみを選択します。 MeshメニューのEdgesからBevelを選択。 もしくは、[W]キーを押して表示されたメニューから選んでもいいです。 マウスをスライドさせて面取りの幅を決めます。 クリックもしくは[Enter]で確定。 右クリックもしくは[Esc]でキャンセルです。 [Shift]を押しながらスライドで少しずつ変化でき、 [Ctrl]を押しながらだと一定量(0.1)ずつ変化させられます。 [Ctrl]+[Shift]で少しの一定量(0.01)ずつ変化します。 ま

  • CGrad Project - 本当に初めての方のために作成したBlenderチュートリアル

  • Doc:JA/2.6/Manual/Rigging/Armatures/Editing/Bones - BlenderWiki

  • 5日間で覚える Blender 3.X / 4.X の基礎

    Blender 2.7系 / 2.8系 / 2.9系を利用するなら姉妹サイトへ ウェブサイトは、Blender 3.X系 / 4.X系を利用することを前提に執筆しています。 Blender 2.7系 / 2.8系 / 2.9系を利用する場合は以下の姉妹サイトを参照ください。 Blender 3.X系 / 4.X系を利用する場合は、このままウェブサイトを読み進めてください。 ゼロから学ぶBlenderチュートリアルへようこそ ウェブサイトはBlenderの使い方を基から説明している入門用サイトです。 Blenderの入手・インストールから3DCGのモデリング・レンダリング・アニメーションまで解説しています。 3DCGは初めてという方にも、他のソフトウェアの経験者にも、わかりやすいことを心がけています。 Blenderで3DCGを始めてみたいという方も、他のソフトウェアから乗り換える方

    5日間で覚える Blender 3.X / 4.X の基礎
  • Unityでゲーム開発 -キャラモデルを入れてみる(1-

  • Unityでゲーム開発 -BlenderからUnityにインポートする-

    Nanashi-soft○プログラマ専用○Unityゲーム開発○ ◇Unityゲーム開発 -BlenderからUnityにインポートする- 使用バージョンは Blender 2.63です もう Blenderは関係ない気もしますが,最後に Unityにインポートする方法を ○Projectに設定するProjectのすぐ下にある Createをクリックして,Folderをクリック フォルダ名を適当な名前にします そこに,テクスチャーファイル→fbxファイルの順で,ファイルをドロップします カーソルが当たっている test5が最初に作ったフォルダです windowがテクスチャー,その他は fbxファイルをドロップすると自動的に生成されたフォルダです このように,自動的にフォルダが作られたりする為,最初にモデルデータ用のフォルダを作成して,その下にまとめると良いです このままでは使いづらいの

  • Unityでゲーム開発

    Nanashi-soft○プログラマ専用○ ◇Unityゲーム開発こちらのページはUnity4の話として凍結保存します Unity5の話は,Unity5でゲーム開発,としてページを分けます というのも,Unity5ではフリー版でも機能制限がほぼ全て解除された為です こちらのページはフリー版の制限がある事を前提に記述したものです ゲームエンジン Unity(ユニティ)を使用してゲームを開発しようコーナーです Unityだけだと同じ単語が多すぎるので,Unity3Dと呼ぶみたいです ○Unity公式ページ 普通にダウンロードページを開くとUnity5になる(特に理由が無ければ5を使うべき) UNITY DOWNLOAD ARCHIVEに全バージョンあるので,この中のUnity4系最新をダウンロードする ○日語ドキュメント ◎色々な事 ・日フォントを使う ・リソースにテキストを格納する

    kezukah
    kezukah 2013/09/09
    ゲームエンジン Unity(ユニティ)を使用してゲームを開発しようコーナー。Unityについて、スクリプトやモデリングなどあれこれ。
  • 【メタセコ】【Blender】【Unity3D】モデルをmecanimに食わせるまでのトラブルあれこれ | U2-製作所。

    【メタセコ】【Blender】【Unity3D】モデルをmecanimに食わせるまでのトラブルあれこれ | U2-製作所。