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ブックマーク / blog.applibot.co.jp (3)

  • ソーシャルゲームの運用に欠かせないデータ分析基盤の作り方

    はじめに 初めまして、バックエンドエンジニアの伊藤皓程です。2015年にサイバーエージェントに入社してからソーシャルゲーム2、その後アドテクで広告配信システムの開発に携わりました。以前のプロジェクトではデイリーで数TBのログを収集と分析を行なっていた経験があり、また個人でAWS AthenaのTypeScript・Node.js用のクライアントライブラリ1を公開しています。今回は今年にリリースしたアプリボットの新データ分析基盤についてご紹介したいと思います。 経緯 アプリボットではゲームの運用の改善のためにユーザの行動ログの分析に力をいれており、Redshiftを利用したデータ分析基盤2がありました。一方でゲームの運用年数や運用タイトルの増加などにより以下のような課題がありました。 Redshiftのストレージ容量の枯渇 デイリーのレポート集計バッチの実行時間の増加 データ分析基盤の運用

    ソーシャルゲームの運用に欠かせないデータ分析基盤の作り方
  • ブレイドエクスロードを例にした大規模開発におけるC#コード解析とUniRxでの非同期処理のベストプラクティス

    ブレイドエクスロードを例にした大規模開発におけるC#コード解析とUniRxでの非同期処理のベストプラクティス 2018.11.07 Cysharpの河合(@neuecc)です。アプリボットさんには、gRPC関連の支援なども含め、ちょこちょことお邪魔しております。と、いうわけで、ゲスト寄稿回!今回は先日TGS2018で発表された新作、ブレイドエクスロードにおける UniRx の使用例について、解析手法など含めてご紹介します。 UniRxは、私の開発しているオープンソースのライブラリで、Unityに特化したReactive Extensionsの実装となります。イベント周りの処理や、非同期周りの処理が書きやすくなる、ということを利点にしていて、現在は特に日のモバイルゲームのライセンス表記ではよく見かけるようになりました。 ブレイドエクスロードでは、広範に全面的に根っこから導入されていると聞い

    ブレイドエクスロードを例にした大規模開発におけるC#コード解析とUniRxでの非同期処理のベストプラクティス
  • ソーシャルゲームの価値を上げるログデータのつくりかた

    はじめに 現在データ分析基盤の再構築を担当している、サーバーサイドエンジニアの小川詩織です。これまで私は4つのソーシャルゲームの新規開発・運用を経験してきました。そこでの知見と考察をまとめます。 ログデータは、調査などに必要なただの履歴という立場に置かれがちです。ですが、作業工数を大幅カットしたり、定量的な効果測定や判断ができるなど、適切なログ設計と活用により利益に繋がる施策の指針にすることも出来るものです。 ログには、コンテンツ内容により色々な種類や設計があるため、全てに共通する最適解はありません。ですが設計の指針となるべき事柄はあるので、ログの種類や活用例、設計の仕方、工夫などについて入門的な内容について一通り触れていきます。その中でログの可能性も一緒に感じていただきたいと考えています。 対象とするログと、全体像 今回はこれまでの経験が最活かせるソーシャルゲームのログのみを想定した内容

    ソーシャルゲームの価値を上げるログデータのつくりかた
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