深層学習ベースの3D Reconstruction / Completionの手法およびデータセットの紹介。過去の有名どころから最新の手法まで。 データセット NYU (ECCV 2012) ShapeNet (arx…
3D Packing for Self-Supervised Monocular Depth Estimation paper code Self-supervised Learning with Geometric Constraints in Monocular Video Connecting Flow, Depth, and Camera paper SuperDepth: Self-Supervised, Super-Resolved Monocular Depth Estimation paper HOW MUCH POSITION INFORMATION DO CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORKS ENCODE? paper Instance-wise Depth and Motion Learning from Monocular Videos pap
こんにちは。バーチャルキャスト開発部のおぐらです! バーチャルキャストのキャラクター制御まわりを主に担当しております。 今回はバージョン1.8.1aから実装された「モーションフィルター」の内容について説明していきます! 一部内容を説明するにあたってプログラムも出てきますが、ユーザーの方々にも広く理解できるようになるべくプログラムを使った説明はしないようにしていきます。 モーションフィルターとは 現実の肉体とVR空間のアバターとの間には、少なからず体格差が生まれます。 身長、腕の長さ、脚の長さ、肩幅… さまざまな箇所で差が生まれるため、現実のポーズをそのままアバターに反映させることは難しいです。 バーチャルキャストのようにアバターを操作するVRアプリを体験したことがある方、こんな経験はないでしょうか? 現実では腕が伸び切っていないのに、アバターの腕はピンと伸び切ってしまう現象 腕を曲げる時に
In this article, we have put together a visual guidebook to better showcase the power of the facial action coding system (FACS). All facial action units are presented with animations to give a first-hand understanding and valuable reference point in the future. So if you are working with facial expression analysis (FEA) we encourage you to bookmark this page – it could just save you a lot of work.
「すぐに使えるメモ60(頭の角度について)」「すぐに使えるメモ59(肩の可動域)」「すぐに使えるメモ58(力の伝達)」「すぐに使えるメモ57(重さの表現)」「すぐに使えるメモ56(ポーズの平面感)」「すぐに使えるメモ55(ポーズの立体感)」「すぐに使えるメモ54(力のつりあい)」「すぐに使えるメモ53(シルエットのコツ)」「すぐに使えるメモ52(慣性の法則)」「すぐに使えるメモ51(力が入ったポーズ)」「すぐに使えるメモ50(エネルギー保存の法則)」「すぐに使えるメモ49(てんびんの法則)」「これだけで完璧! 歩きのアニメーション基礎」「すぐに使えるメモ47(スミアフレーム)」「すぐに使えるメモ46(筋肉の動きの作り方)」「すぐに使えるメモ45(眉毛の上下と演技)」「すぐに使えるメモ44(ブレークについて)」「すぐに使えるメモ42(魅力的な口の形を作る)」「すぐに使えるメモ41(パワーセ
人は誰かの顔を見る際、相手の「目」を見る時間が一番多いと言われている。 それはアニメーションでも同じで、「目は表情をつくるもっとも重要な部分であり、細心の注意を払って描かなくてはならない。」、「キャラクターの演技を本物らしく見せるには、目に時間とお金をつぎ込むことが必要だ」といったことがディズニー・スタジオでは昔から言われているそうだ。 今回は実際にスタジオで資料としてよく共有されている”目の動き”や”まばたき”にフォーカスした解説動画をまとめまた。 ■Animation School – AnimSchool Classtime: Realistic Eye Blink Breakdown (約4分)
for the Unity Engine These tutorials teach you about C# and shader programming for Unity. They build on one another, introducing new programming concepts, math, algorithms, and Unity features. They're useful to both novice and experienced developers. One of many things you can make with Unity. Become My Patron Your support makes these tutorials possible! If you like them and want to see more, plea
暑いですねぇ、外は溶けるより先に焦げそうなくらいの日差し。日当たりのいい場所にある自転車置き場に数分停めただけで、立ちこぎ必至のシリコゲルサドル完成。 さてさて 今回は予告通りテクスチャのUVを移動させて作るゲージを紹介します。 主な特徴としては、ゲージの形状とカラーの連動です。カラーは次回に回すとしてまずはゲージの形状で端が丸いやつを例にしてみます。 38. テクスチャのUVを動かすやつ テクスチャはこれ一枚 容量節約のためグレイスケールです。そのままアルファとして利用します。 必ず端のピクセルは最低 1ピクセルは真っ黒 (0, 0, 0) にします。 テクスチャをインポートしたら、タイリング設定を Clamp にします。 横方向だけなら、X-axis を変更するだけで大丈夫です。 いままで Stepノードでゲージを増減させていましたが、今回はテクスチャのU値を動かすようにつなぎます。
In this tutorial we will learn how to estimate the pose of a human head in a photo using OpenCV and Dlib. In many applications, we need to know how the head is tilted with respect to a camera. In a virtual reality application, for example, one can use the pose of the head to render the right view of the scene. In a driver assistance system, a camera looking at a driver’s face in a vehicle can use
学生の頃に今は懐かしいO2やIndigo2で琴の音色を聞きながらMayaを学んだ後、2002年から10年間ゲーム制作に携わりました。 2012年秋からはオートデスクのソフトウェアエンジニアとして、ゲーム業界全体のバックアップを行っていきます。 モデリングからアニメーション、レンダリング、カットシーン等様々なアートワーク作成及びテクニカルアーティストとしてMel、Python、APIを使用したツール製作まで幅広く開発に関わってきました。コラムの内容も実践的なものからネタ的なものまで色々取り揃え、特にテクニカルアーティスト向けの情報を増やしていきたいと思っています。 第108回:今こそ使えるペイントエフェクト!(ペイントエフェクト活用術 その2) 2024.10.02 ペイントエフェクトには実は3Dビューとは別の「2Dモード」もあります。大きく分けて2つの方法で使用できるので、違いを抑えておく
3DCGを始めたい人のための、3DCGソフトガイド? 今回は、3DCGでなにか作ってみたい、3DCGを始めてみたい人へ向けて、おもな3DCGソフトのガイドを書いていこうと思っている。3DCGソフトにも開発会社によって、いろいろな種類があって、それぞれの3DCGソフトによって、長所もあれば、短所もある。 なので、僕自身の経験、業界でよく聞く話、ネットやSNSでの情報を集めて、僕なりのガイドを書いていく。3DCGを始めたい人が、3DCGソフトを学びたい使ってみたいと思ったときに、より良い選択ができるガイドとして機能してくれたら、幸いだ。 統合型3DCGソフト、特化型3DCGソフトってなに? 3DCGソフトには、大きく分けて統合型と特化型という2種類がある。勉強に例えると、統合型3DCGソフトは、スポーツも、勉強も、音楽もできる、秀才タイプ。特化型3DCGソフトは、絵を描くことだけが特別にすごい
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