It is hard to know the accepted English pronunciation of technical terms that you've only read, or are either unfamiliar with the language from which they come or are not a native English speaker. (And I have a lot of sympathy--I've been working with minimal success for years on my own pronunciation and accent in languages that are new to me.) I'm a native American English speaker and had the bene
「すぐに使えるメモ60(頭の角度について)」「すぐに使えるメモ59(肩の可動域)」「すぐに使えるメモ58(力の伝達)」「すぐに使えるメモ57(重さの表現)」「すぐに使えるメモ56(ポーズの平面感)」「すぐに使えるメモ55(ポーズの立体感)」「すぐに使えるメモ54(力のつりあい)」「すぐに使えるメモ53(シルエットのコツ)」「すぐに使えるメモ52(慣性の法則)」「すぐに使えるメモ51(力が入ったポーズ)」「すぐに使えるメモ50(エネルギー保存の法則)」「すぐに使えるメモ49(てんびんの法則)」「これだけで完璧! 歩きのアニメーション基礎」「すぐに使えるメモ47(スミアフレーム)」「すぐに使えるメモ46(筋肉の動きの作り方)」「すぐに使えるメモ45(眉毛の上下と演技)」「すぐに使えるメモ44(ブレークについて)」「すぐに使えるメモ42(魅力的な口の形を作る)」「すぐに使えるメモ41(パワーセ
人は誰かの顔を見る際、相手の「目」を見る時間が一番多いと言われている。 それはアニメーションでも同じで、「目は表情をつくるもっとも重要な部分であり、細心の注意を払って描かなくてはならない。」、「キャラクターの演技を本物らしく見せるには、目に時間とお金をつぎ込むことが必要だ」といったことがディズニー・スタジオでは昔から言われているそうだ。 今回は実際にスタジオで資料としてよく共有されている”目の動き”や”まばたき”にフォーカスした解説動画をまとめまた。 ■Animation School – AnimSchool Classtime: Realistic Eye Blink Breakdown (約4分)
画像処理では、並列計算による高速化が求められます。(常に…) Compute Shader を使った並列計算による高速化は実装が簡単で効果抜群なのですが、DirectX 依存なので(と思い込んでいた私は) PC 上での動作に限られていると思っていました。 しかし、ふと Unity の Compute Shader って Android 用にビルドした場合も動作するのかな? だとしたら、Unity すばらしいなって思いまして、さっそく試してみました。 左は入力のカラー画像、右は出力のグレースケール画像(…イラストは私が描きました) できた!Unityすばらしい! 使った Compute Shader のコードはこちら↓ // file head RWStructuredBuffer<uint> _Histogram; RWTexture2D<float4> _Result; // Gathe
Lion cubs play-fight to learn social skills. Rats play to learn emotional skills. Monkeys play to learn cognitive skills. And yet, in the last century, we humans have convinced ourselves that play is useless, and learning is supposed to be boring. Gosh, no wonder we’re all so miserable. Welcome to Explorable Explanations, a hub for learning through play! We’re a disorganized “movement” of artists,
The free sky box set features 6 different hires sky textures over water area. Please note, that i also offer custom skybox creation including landscapes and if necessary additional environment objects - exactly after your specifications. Please contact me for further details. Download for free: skyboxset1.zip (109 MB) This is free even for commercial use, i would appreciate if you would have a loo
暑いですねぇ、外は溶けるより先に焦げそうなくらいの日差し。日当たりのいい場所にある自転車置き場に数分停めただけで、立ちこぎ必至のシリコゲルサドル完成。 さてさて 今回は予告通りテクスチャのUVを移動させて作るゲージを紹介します。 主な特徴としては、ゲージの形状とカラーの連動です。カラーは次回に回すとしてまずはゲージの形状で端が丸いやつを例にしてみます。 38. テクスチャのUVを動かすやつ テクスチャはこれ一枚 容量節約のためグレイスケールです。そのままアルファとして利用します。 必ず端のピクセルは最低 1ピクセルは真っ黒 (0, 0, 0) にします。 テクスチャをインポートしたら、タイリング設定を Clamp にします。 横方向だけなら、X-axis を変更するだけで大丈夫です。 いままで Stepノードでゲージを増減させていましたが、今回はテクスチャのU値を動かすようにつなぎます。
3DCGを始めたい人のための、3DCGソフトガイド? 今回は、3DCGでなにか作ってみたい、3DCGを始めてみたい人へ向けて、おもな3DCGソフトのガイドを書いていこうと思っている。3DCGソフトにも開発会社によって、いろいろな種類があって、それぞれの3DCGソフトによって、長所もあれば、短所もある。 なので、僕自身の経験、業界でよく聞く話、ネットやSNSでの情報を集めて、僕なりのガイドを書いていく。3DCGを始めたい人が、3DCGソフトを学びたい使ってみたいと思ったときに、より良い選択ができるガイドとして機能してくれたら、幸いだ。 統合型3DCGソフト、特化型3DCGソフトってなに? 3DCGソフトには、大きく分けて統合型と特化型という2種類がある。勉強に例えると、統合型3DCGソフトは、スポーツも、勉強も、音楽もできる、秀才タイプ。特化型3DCGソフトは、絵を描くことだけが特別にすごい
Null.はじめに 0.目的・対象となる方 1.バタつきの原因 2.デフォーマ設定 3.パラメータ設定 3.1 角度X 3.2 角度Y 3.3 角度XYのブレンドと調整 4.最後に Null.はじめに ここはLive2Dの顔周りである“角度X”、“角度Y”の作成記事です。 角度X,Yで使うデフォーマ設定からパラメータ割り振りまでを行います。 0.目的・対象となる方 顔周りは特に注意は払われる部分です。この部分が綺麗に完成されていればLive2Dモデルの質としても向上します。 ここでは、バタつかない角度X,Yのパラメータ作成を行うことを目的とします。 "バタつかない"という意味は、 「各パーツの動きのバランスが悪いために違和感が発生すること」 を指します。 以下のURLに記載されているGIFの悪い例でバタつきが示されています。 dream.live2d.com この記事内にあるGIFにならな
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目的 UnrealEngine4(以下UE4)に、MMDモデルの表情モーションを読み込ませます。 方針 MMDの表情モーションデータ(.VMD)をcsv形式に変換し、UE4で扱えるDataTable型としてインポートします。Blueprintの機能を利用して、インポートしたデータを、アニメーションシーケンスへ書き込みます。 前置き MMDモデルとそのボーンアニメーションはFBXファイルに変換して読み込む方法を取っています。 ①アニメーションシーケンスへのキー登録について 表情の情報はモーフターゲットと呼ばれる形で格納され、その情報はスケルタルメッシュの中にあります。元のデータが日本語の為、モーフターゲット名が???(※1)になっていますが、元は「まばたき」や「にっこり」などの日本語です。PmxEditorの内容と一致しています。 アニメーションシーケンスのエディット画面から、モーフターゲッ
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