誰も見たことのないまったく新しいソフトウェアを創造する。 人の心を豊かにするハートフルなソフトウェアを生み出す。 人の生活や企業の業務を改善する便利なツールを提供し、社会に貢献する。 弊社は、創業以来上記の3つの理念を目標にして営業活動を行ってまいりました。 ソフトウェアの開発は、個人の創造力に大きく依存したアーティスティックな面と、作成過程においては、まるでビルを建築するときのような綿密な作業管理という工業的な面を備えています。どちらが欠けてもいいソフトウェアは開発できません。 われわれは個人のクリエイティビティを発揮し、また高度な専門性を備えたプロのソフトウェア開発集団として、クライアントに信頼される企業を目指して努力していきます。 21世紀のソフトウェアのキーワードはネットワークと人工知能であることは間違いありません。 これらの技術を使ってクライアント業務の改善・効率化に寄与するため
1.はじめに プログラミング言語とはシステム化する対象物を抽象化し、コンピュータで処理可能なコードを記述するために用いる人工言語である。プログラミング言語はコンピュータの機械語と一対一の対応をもったアセンブラから始まり、コンパイラを用いて機械語に翻訳することを前提としたコンパイラ言語、インタプリタと呼ばれるプログラムがソースコードを解釈し実行するスクリプト言語と、記述できる抽象度を高める方向へと進化してきた。 プログラミング言語はその存在理由から、より抽象度の高い記述が行えること、すばやい開発を行える事が求められる。抽象度の高い記述とは、プログラムがどういう処理を行うか(HOW)ではなく何の処理を行うか(WHAT)を記述しやすい構文、機能を持っていることを、すばやい開発とは記述性の高さ、コードの密度の高さ、バグの発生しにくい構文、機能を持っていることをさす。 この抽象度の高い記述、すばやい
皆さんも Java でプログラミングをするとなると、「JavaBeans」することが超多い...のは当り前のことだ。でだけど、 いちいち変数を定義するごとに setter/getter を作るのは面倒だ... とお思いの諸兄もきっと多いに違いない。まあ、Eclipse とかだったら、自動生成する、というのは一番間単で、マギレのない手段だからそうしちゃってる方も多いことだろう。勿論そうするのが一番いい。 けど、ここではちょいと勉強を兼ねて、 アノテーションから setter/getter を生成する、ってのはどうだ? というのをやってみようと思う。まあ、実際、 public class MyBean { @Bean(kind=Bean.Kind.GETTER) private String message; .... といったかたちで、そういうアノテーションを作るのは簡単なんだが、それをどう
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
多重ディスパッチ(英: Multiple dispatch)は、多重定義された関数やメソッド(マルチメソッド(英: Multimethods)などと呼ばれる)などについて、そこで呼び出されるべき1つの定義を動的に選んで実行する(動的ディスパッチする)際に、2個以上の複数の引数が関与してどれかひとつを選ぶこと(特殊化)がおこなわれるものである。 多重定義を許すプログラミング言語では、同一の名前の(すなわち、多重定義された)関数やメソッドのうちのどれを呼出す(ディスパッチする)かを決定する、ということをしなければならない。 多くのオブジェクト指向プログラミング言語は単一ディスパッチである。すなわち、メソッド呼び出し(Smalltalkなら「メッセージ送信」、C++なら「メンバ関数呼び出し」)において、引数の1つが特別に扱われ、呼び出すべきメソッドの特定に使われる。構文上もその引数を特別に扱い、
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