Copyright © National Institute of Technology, Ishikawa College. All Rights Reserved.
マップ兵器というのは、いわゆる「個々に対してではなく、広範囲を全体的に攻撃する兵器」の総称で、スパロボ等SRPGで使われる事が多い言葉です。具体例を挙げると、核兵器や水素爆弾であったり、アニメで言えば、ホーミングレーザー(「トップをねらえ!」)や相転移砲(「機動戦艦ナデシコ」)ですね。大雑把にわかりやすく言ってしまえば、「薙ぎ払え!」ということですね。 具体例を見てもらったほうがわかりやすいと思うので2つほど。 ・「魔法少女リリカルなのはStrikerS(07/TV)」 26話 なのはSTSにおける、マップ兵器表現。光球が拡大と縮小を繰り返しながら、横にPANすることで、「広範囲に渡って敵を殲滅している」という描写になっています。これは単純に言うと、「圧倒的な強さ」の表現ですね。 ・「米韓合同軍事演習(資料映像)」 (NHKニュースより引用) これは先日見つけた、米韓合同軍事演習の資料映
キーワードは「CARE」!実践的なフロントエンドエンジニアを目指せ!─Frontrend Conference the Final基調講演レポート 白石 俊平(HTML5 Experts.jp編集長) この記事は、「Frontrend Conference The Final」の基調講演「Pragmatic Front-end Developer: From Artisan to Expert」についてのレポートです。 登壇されていたのはリッチメディアの斉藤祐也さん。HTML5 Experts.jpでも、No.10のエキスパートとして何度もご執筆いただいているので、ご存じの方も多いかと思います。 この講演タイトルは、アンドリュー・ハント氏の著作「The Pragmatic Programmer」をオマージュしたとのこと。「Pragmatic」というのは「実践的」という意味の単語で、フロント
最近、なんというか、フロントエンド勉強会に出席する度に、「フレームワークじゃねぇんだ! MVC設計がな! 」とか言い続けている気がする。たくさんフレームワークが出てきて、○○フレームワークの問題とか、開発の困難の話を聞く度に、自分の設計を棚に挙げて、「これは、フレームワークがスケールできないせいだ!」「jQueryが糞」とか言ってて、「何言ってんの?コイツ?」みたいな気分になる。 最近になって、なんでこの状況がいつまでたっても変わらないんだろう? って理由が分かってきた。フロントエンドできない人が、フロントエンドやりすぎなのだ。 なんでフレームワーク使うの? そもそも、なんでフレームワークを使うか?ってことに答えられない人が多い気がする。というか、大抵「上司が決めたから」とか「チームで決まっているから」という答えが返ってくる。そもそも、フレームワークを強制して学習させる環境になっている現場
≪ブログリニューアルのお知らせ≫ サイバーエージェント公式エンジニアブログは、 CyberAgent Developers Blog(https://developers.cyberagent.co.jp/blog/)としてリニューアルいたしました。 ぜひ今後は新しいブログをチェックして頂けますと幸いです。 みなさまこんにちは エンジニアブログ運営委員会の@kakerukaeruです。 エンジニアブログに登場するのはかなり久しぶりで、サンタ以来になります。ご無沙汰です。 さて、サイバーエージェント公式エンジニアブログですが、2010/08/09の最初の公開から約6年間続けてきて記事総数は300件を結構前に超え、平均すると最初に宣言していた週1の更新を綺麗に守ってきた感じになります。歴史を感じる数値ですね。 これもひとえにいつもエンジニアブログを読んでくださっている皆様といつも協力してくれて
私の心の琴線に触れるゲームが発売されました。 「bit Generations」の「dotstream」です。 もしかしたら、マイフェイバリットゲームベスト10が入れ替わるかもしれません。 本当に“GAME”が好きな人に遊んでもらいたい。そんなゲームです。 ※かなりの長文になってしまいましたが、読んでいただけたら幸いです。 「オシャレでアーティスティックでカッコイイ」 そんな、映像や音楽を用いたインタラクティブメディア、「メディアアート」と言うべき(を目指した)ソフトがたびたび発売されて来ました。 PSの「DEPTH」、「ベイビーユニバース」、PS2の「Rez」、DSの「エレクトロプランクトン」なんかがそうです。 この「bit Generations」も発売前に渋谷パルコにて「bit Generationsアート展」を開催するなど、「dotstream」をはじめとした「bit Genera
しばらく連載っぽくやっていた一連の記事のまとめです。要約つきでどうぞ。 1.「ゲーム」の定義と、ゲームが持つ超越性について ゲームは、入力から出力までの時間が短く、入力に対して出力が誇張され、自分の外部に確信があるという働きによって、誰でも「成功」することが可能になっている。 2.作品を売ることができなくなった時代 過去の名作のストックから、素人が趣味でつくりだしたものまで、限りある人間の可処分時間に対してコンテンツが過剰供給されているし、その多くは無料か、とても安くなっている。今までのようにコンテンツそれ自体を売るのは難しくなってきている。基本料金無料から収益を回収できる仕組みが必要。 3.日米のコンテンツ産業の違い 米国のハリウッド型産業は、一作品あたりの制作コストが高く失敗できないので、プロフェッショナル主義で大多数の共通項をさらう作品になる。漫画を始めとする日本型コンテンツは、一作
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く