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ブックマーク / ae-users.com (22)

  • CommandID

    app.executeCommand()で使えるリスト app.findMenuCommandId(menuString); の返り値をリスト化しています リスト化しなくてもメニューの文字列から動作させることが出来るのですが、 MacのAE日語版だと app.executeCommand(app.findMenuCommandId(“プロジェクトを開く…”)); で動くのですが、 WindowsのAE日語だと app.executeCommand(app.findMenuCommandId(“プロジェクトを開く(O)…”)); になってしまいます しかもAE7では app.executeCommand(app.findMenuCommandId(“プロジェクトを開く…(O)”)); です 英語版では app.executeCommand(app.findMenuCommandId(“O

    CommandID
    kjktk
    kjktk 2014/07/26
    “app.executeCommand()で使えるリスト”
  • シェイプレイヤーのパスのオフセットについて

    シェイプレイヤーのパスのオフセットには様々な使い道がありますが、 比較的使えそうな以下2つの性質について紹介します。 ・「角を丸くする」の影響範囲を変えたり、効果を強める。 ・2重に使うことで線の結合の効果を残せる。 わかりにくいですが、上の動画のようなものを作れます。 「角を丸くする」の影響範囲を変えたり、効果を強める。 まず「角を丸くする」がどのような角に影響するか考えてみます。 多角形や長方形などはもちろん、ジグザグやパスのウィグルで出来た角も丸くなります。 手書きのパスの場合はアンカーからハンドルが出ていなければ丸くなります。 パスを結合で出来た角が直線のなす角であれば丸くなります。 しかし、結合部分の角だけではなく元の図形の角も丸くなってしまいます。 そこでパスのオフセットを使います。 このようにパスのオフセットを使用すると結合部分のみを丸くでき、さらに強さも大きくできます。 こ

    シェイプレイヤーのパスのオフセットについて
  • Omino Python レビュー

    Omino PythonはAfter EffectsというプラットフォームでProcessingやActionScript的なことをしたい!ということで開発されたプラグインで、名前通りレンダ時にPythonスクリプトを読み込みそれに従って描写するプラグインとなっています。当初は有償だったんですが現在はフリーになっていて、今のところMac版のみが出ています。上記の動画は、インストール時にいくつかサンプルがついてくるんですがそれをまとめたもので、こんな感じのことが出来るというわけです。 仕様 スクリプトファイルは”/ompy/ompy[00-99].py”という形にしておく必要があります。パラメータは浮動小数点数が8つ、ポイントが4つ、カラーが4つ、パスが2つ、レイヤーが4つまで指定できます。パラメータの過去の値は取得できないので、描写が過去の値に依存するようなものを作るのは難しいです。描写に

    Omino Python レビュー
    kjktk
    kjktk 2013/12/09
    After EffectsというプラットフォームでProcessingやActionScript的なことをしたい!ということで開発されたプラグイン
  • カメラの揺れをサクッと表現する

    小ネタです。 カメラの揺れを表現したいとき(ゆらゆらした揺れや、衝撃による揺れなど)みなさんはどうしてますか? 自分の場合は調整レイヤーに「トランスフォーム」エフェクトを適用してオフセットにwiggleエクスプレッションを適用してサクッと作ることが多いです。 そのままだと揺れたときに上下左右が見切れてしまうので、「CC RepeTile」エフェクトを適用してレイヤーのサイズを拡張させています。擬似的な領域の拡張ですがこの場合は必要十分だと思います。 そして、その揺れをコントロールするためにキーフレームが必要なのですが、それもスライダー制御エフェクトで制御するようにします。この一連の作業をスクリプト/プリセット化したものです。逆に言うとそれだけ。 適用対象のレイヤーを選んで使う場合はプリセットのほうでもOK、スクリプトの場合は調整レイヤーとモーションブラーのチェックもセットで用意してくれます

    カメラの揺れをサクッと表現する
  • LCD風エフェクト&プリセット

    簡単にLCD風エフェクトを適用するプリセットスクリプトです。 使い方 適用したいレイヤーを選択します。 複数のレイヤーに適用する場合は、まずプリコンポーズ(Ctrl/Command+Shift+C)をしてください。 ファイル > スクリプト > スクリプトファイルを実行… からLCDeffect.jsxを実行します 以上! ctrlレイヤーの3つのスライダを調整することでRGBのズレや解像度なんかを調整することも出来ます。 簡単な説明 RGBに分けて加算する部分は色収差aepの時と同じ仕組みです。光の三原色でドットを表現します。 次に、モザイクで解像度を落とした後、それを一つのドットに分けるため、「グリッド」エフェクトを使っています。 どうも一つのグリッドでうまく分けられなかったので縦と横をそれぞれのグリッドで分割しています。 「オフセット」でGとBを微妙にずらします。ズレの大きさはヌルレ

    LCD風エフェクト&プリセット
  • RGB2CMY

    RGB分離して、スクリーン合成すると元に戻りますが、今回はRGBをCMYにして、乗算合成して元に戻す方法についてです CMYはRGBの補色ということなのですが、色を反転するだけではなく、明るさも反転しないとただの反転になってしまいます。 ここでチャンネルコンバイナーを使用してまずはRをCに変えます。 チャンネルコンバイナーの変更オプションを赤にして、ターゲットを明度のみに、その下の反転スイッチをONにします これで赤の明るさの逆ができたので、この白部分をシアンにすればいいことになります。 方法はなんでもいいのですが、ここではUnmultを使用して、明るさからアルファチャンネルを作成して、シアンで塗りつぶしてみます。 Unmultがない場合はチャンネルコンバイナーでも明るさからアルファを作れるので、もう一度チャンネルコンバイナーを適用して、変更オプションを明度、ターゲットをアルファのみにして

    RGB2CMY
    kjktk
    kjktk 2013/04/23
  • エクスプレッションでつくるロゴデザイン「LogoTransform」

    お久しぶりです。とよです。 今回は、ロゴがバラバラの状態から徐々に組み上がって行く演出をする為のエフェクトを、 エクスプレッションを使用して作ってみました。 具体的な使い方および、エクスプレッションの解説はニコニコ動画上で行っています。 アカウントをお持ちでない方もいらっしゃると思うので、 動画を貼付けたブログのURLを貼っておきます。 ブログ:cinema+graph ダウンロードファイルはアニメーションプリセットのデータです。 AEのプリセットフォルダに入れてください。CS4環境で制作しています。 LogoTransform

    エクスプレッションでつくるロゴデザイン「LogoTransform」
    kjktk
    kjktk 2013/04/23
  • 中級者へ贈るAfter Effects!~Particular強化編~ +α

    とらのあな様 委託販売ページ とらのあな様 DL販売ページ ////*お知らせ*//// 要望が多数ありましたので DL版での販売を開始いたしました。 データはPDF形式となります。 SOLD OUT ありがとうございました! 皆様のお役に立てば幸いです。 ※再販を行う予定はありません。 ///////////////////////////////////////// AE作りました。 以前、sleepwalkerさんを初め、プロの方々が執筆された「萌えるAfterEffects読」読んで、内容が素晴らしかったので リスペクトして自分も動画師の人の役に立つようなを、と思い作った一冊です。 私自身、AEを触り1年少ししか経っていないので、いったいどれだけのことが書けるのか不安ではありましたが その1年で学んできたことをとにかく詰め込んでみました。 お役に立てば幸いだと思っております。

    中級者へ贈るAfter Effects!~Particular強化編~ +α
  • エクスプレッション利用した3Dカメラの手ブレ演出

    はじめまして。むらしんと申します。 某読を見て感化されたので、稚拙ながらちょっとしたネタを書きたいと思います。 画面に手ブレ効果を加える時に、僕はよくモーションスケッチを使って表現することがあります。 (ウィグルに比べて割と自然なブレ感がでるので…) しかし、モーションスケッチは3Dレイヤーやカメラ等に使用することができないため、 3D配置したコンポジションデータに対してブレを加えるには普通のやり方ではできません。 ここでは、ヌルオブジェクトに加えたブレをエクスプレッションを使ってカメラに作用させることで、 3D配置した空間でも手ブレを表現する方法を説明します。 今回は、3D空間上に3枚のレイヤー([bg],[char01.png]、[text])とカメラを配置させた、以下のコンポジションにブレ効果を付けてみましょう。 まず、ブレ要素の元となるヌルオブジェクトを作成します-① このヌルオ

    エクスプレッション利用した3Dカメラの手ブレ演出
  • 3D空間を進む光線 without Particular

    3D空間を進む光線の作り方を紹介します。まずは完成動画から。 主なポイントはCC ParticleWorldの特性と、エクスプレッションによる操作です。 はじめに 光線の表現にはパーティクルを用います。パーティクルは粒子を散らすような表現にはもちろん、粒子を密集させることによって線を引くような表現にも用いることができます。 AfterEffectsの場合「Trapcode Particular」プラグインがよく用いられているのですが、高価なので手を出しにくいのも事実でしょう。今回は標準プラグイン「CC ParticleWorld」を用いた方法を紹介します。 エクスプレッションで放出点をヌルオブジェクトに追随させる まずは新規コンポを作成します。今回は出力が640×480、尺は15秒としました。コンポができたら新規平面を置いて「CC ParticleWorld」を適用します。青いグリッドは邪

    3D空間を進む光線 without Particular
  • 静止画1枚で奥行表現

    正面から見たら2次元に見えるものの、カメラを回すと 実はパーツごとに異なるZ座標に配置してあり、奥行きがあった、みたいな映像をよく見かけます。 あれの逆で、奥行きがあると思ったら静止画だった、というのを作ってみます。同じ仕組みで 前者も作れるので、エクスプレッション部分は色々使い道がありそうです。 ( 素材は「ゆんフリー写真素材集」から、新宿の夜景をお借りしました。) 概要 画像を用意し、パーツごとにレイヤーを分けたpsd形式やai形式で保存する。 AfterEffectsにコンポジションとして読み込む。この時、レイヤーをクロップしないように注意する。(中心点を揃えるため) レイヤーの3Dスイッチに全てチェックを入れた上で、カメラを作る。 画像パーツの全てのレイヤーのスケールプロパティに、上のエクスプレッションを適用。この時、”Camera 1″の部分にはカメラレイヤーの名前を、”700”

    静止画1枚で奥行表現
    kjktk
    kjktk 2013/04/23
  • RibbonSimulation with Trapcode Particular

    Trapcode Particularを使ってリボンのねじれをシミュレートしてみました。 サンプルは何となく虹なんだけど、まずは虹のもとになる7色の平面をシェイプで作成。 まぁ虹じゃなくて何でもいいんだけどねじれ方がわかりやすいので虹と言うことで。 それを新しいコンポにもっていきます。 ParticularのEmitter TypeはLightで。 ライトを使ってParticularの動きを作っておきます。 Particularの設定は以下参照。 これでとりあえず虹が動くまでは出来ると思います。 隙間が開いちゃったりしたらEmiterのParticles/secで調整してみてください。 で、ねじれなのですが、ひねりたいところ(時間軸)でParticleのRotationを動かしてみてください。 キーフレーム打つ時にあまり急激に変化させるとガタガタになるので、その場合は倍くらいの時間で作って

    RibbonSimulation with Trapcode Particular
    kjktk
    kjktk 2013/04/23
  • Particularで作る手軽な宇宙

    Particularで手軽に宇宙を作ります。 ■手順1 Particularを出します。 ▽Emitterの Particle/secを「800」くらい Emitter Typeを「Sphere」 Directionを「Drectional」 Drection Spreadを「0」 Velocityを「0」 Emitter Sizeをそれぞれ「30」くらい ▽Particleの Lifeを「10」 Sizeを「3」 Size over Lifeを尖った山の形。 あとは気分で。 (説明図は上から見た図です) ■手順2 Y Rotationにキーを打ち Y軸回転させます。 10秒で-3回転させました。 (説明図は斜め上から見た図です) ■手順3 Physics Time Factorにキーを打ちます。 9秒29フレームに「1」 10秒00に「0」 これで10秒目で粒の動きが停止します。 ■手順

    Particularで作る手軽な宇宙
    kjktk
    kjktk 2013/04/23
  • モーションスタビライズを使ったロトスコープ

    Pete O’Connell さんのチュートリアルビデオを参考に、After Effectsのトラッカー制御 (スタビライズ)を使ってマスク シェイプを作成してみました。 Rotoscoping in AE サンプル動画( Cookie 要 ) 動画ファイルの複製を作って、一方に スタビライズを適用します。 複製したファイルは、最後に使うので目玉は消しておきます。 モーショントラックが終了した画面です。 対象物が画面から はみ出していると対応できずに途中で終了しますが、そんな時は 後で手動で修正します。 モーショントラックが終了してから、「適用」すると対象物が 定位置に固定されてブレが少なくなります。 ただし、このままマスク シェイプを描くと、レイヤーの左上だけを使って作業することになり、対象物のサイズが拡大した際には マスクがレイヤーの外に はみ出してします事になります。 対象物をプレビ

    モーションスタビライズを使ったロトスコープ
    kjktk
    kjktk 2013/04/23
  • 続・手付けでは絶対に作りたくない動画

    前回に続き、エクスプレッションを活用してAEのみで作った動画です。 今回の例では、異なる2つのコンポジションから位置情報を取得し、その影響力を変えることで、 手付けでは到底到達できないであろう動きを実現しています。 動画とaepはこちら。 作成バージョンはCS4です。 ■STEP1 1つめの影響元となるコンポジションを作成する 30fps、640*360のコンポジションを作成します。 “NullComp_A”と名付けます。 ヌルレイヤーを出し、”A_1″と名前を変えます。 位置に radius=100; interval=360/(thisComp.numLayers); angle=degreesToRadians(index*interval); X=radius*Math.sin(angle); Z=-radius*Math.cos(angle); [X+thisComp.width

    続・手付けでは絶対に作りたくない動画
    kjktk
    kjktk 2013/04/23
  • アニメ制作者のためのAfterEffectsプラグイン作成入門(第0回)

    AfterEfefctsのプラグイン作成は思ったほど難しいものではありませんが、特殊な環境なのでかなり敷居は高いです。今回投稿する記事は、アニメ制作者のためのプラグイン作成入門としてなるべく簡単に書いていきたいと考えています。 ターゲットプラットフォームは、Windows XP / VIsual C++ 2008 Express Edition / AfterEffrctsCS3 SDK 以下の項目に分けて投稿していく予定です(まぁ気長にやります) 第1回 SDKをコンパイルしてみよう。 Visual C++ 2008 Express Editon SDKの導入 SDKのサンプルをコンパイル。 第2回 とりあえずプラグインを作ってみよう。 超簡単なEffectsプラグイン(PSET.aex)を作ってみる。 細かな説明はあとで、とりあえず作ろう。 第3回 知っておきたいC/C++の事。 基

    アニメ制作者のためのAfterEffectsプラグイン作成入門(第0回)
  • glow論

    基礎 レイヤーを複製してブラーを掛けてオーバーレイで重ねるといった手法は有名ですが、グローも基は同じで、レイヤーを複製したものをキーイングし、加工、ブラー等をかけて合成するといった工程になります。ということは新たなグローを考える場合に工夫の余地があるのは、どういう基準で抽出するか、どういう加工をするか、どういうブラーを掛けるか、どのモードで合成するか、といったことになります。 標準グロー 安易に掛けるとダサいと評判の標準グローですが何故ダサいのでしょうか。 図にトーンカーブが載ってますが、標準グローは各カラーチャンネルにこういう形のトーンカーブを適用しブラーを掛け合成します。tが閾値でIはグロー強度です。大体(t-1/16,0)の点から(t,I/2)の点に向かって直線が伸びていく感じになります。つまり、グロー強度は直線の傾きを、グロー閾値はx方向への平行移動を決めるので、グロー強度を一定

    glow論
    kjktk
    kjktk 2013/04/07
    グローかける時に注意すること
  • パーティキュラー花火大会 2011 | AEP Project

    応募作品上映と参加者一覧 当日放送された応募作品、全54作品です。ぜひフルスクリーンでご覧ください! 参加者一覧(URLを記入して頂いた方はリンクを貼ってあります) 黒井 心 すぐる llaoringoll 徒 カメ仙人 mon ゆりあ snake deps 夢霧もろは Dreach むーが kawacho smswsyg vavajun フックン torahunter モカモカオ junki 鹿島巧 cv(仮) bluecat from_d_to_t mag0c0ro コンブ かれをばな ZAKI Ysk 瞬 macbeth WATO りゅーか douyo Nozama チャーリー yasuyuki HSB アップル yama_ko tomo むらしん 両虎 n0gur1 AK-05 harry gupon mojon Machahiko シン イチロウ t_e_t_s_u_o 神彼方

  • 色鉛筆風エフェクトスクリプト&スケッチ風プリセット

    イメージに対してPhotoshopのフィルター的なエフェクトを適用するプリセットです。 モリモリソザイのくーくさんが作成されたエフェクトを元に、色々話し合いながらプリセット化してみました。 今回のファイルには二つのプリセットが含まれています。 PencilFx.jsx (スクリプトファイル) 動きのあるアルファ付き素材にも対応したエフェクトスクリプト(上記画像) Sketch.ffx(アニメーションプリセットファイル) 線画風の効果を適用するプリセットです。 PencilFx.jsx 実際の動作を紹介している動画がこちらです。 How to use ファイル>スクリプト>スクリプトファイルを実行 からPencilFx.jsxを選びます。 (After EffectsインストールフォルダのSupport Files\Scripts ディレクトリの中に入れておくとメニューに追加されるので簡単に

    色鉛筆風エフェクトスクリプト&スケッチ風プリセット
  • 音のデータとAfter Effects その2

    その1をご覧になってない方は、そちらもあわせてどうぞ。 より、音に合わせた映像を その1では、クリックなどで簡単にオーディオデータを利用する方法をご紹介してきました。 しかし、それだけではまだ十分ではない場合もあります。ここではいくつか、より便利な方法をご紹介します。 音楽を素材として使用している場合は、BPMを測りbpmMarkerを使用することで簡単にタイミングにあったマーカーを作ることができます。 http://ltp.xii.jp/archives/172bpmMarkerは、素材のBPMがわかっている場合、BPMの値を入力することでテンポのあったマーカーのついたレイヤーを生成します。 また、確実な方法として、プレビュー中にテンキーの「*」を押すことで、手動でマーカーを付けることができます。 これはオーディオに限ったことではなく、マーカーを付けることは効率の良く映像制作を進めること

    音のデータとAfter Effects その2