約半年のパブリックベータ期間を経て、とうとう Progression 4 正式版をリリースする日がやってきました! Progression 4 ダウンロード Progression 4.0.2 リリースノート メジャーバージョンアップということで、公式サイトの方も若干変更されています。 ぜひ、この機会に Progression 4 にアップデートしてください! 【Progression 4 のリリースポリシーについて】 Progression 4 では、新しく拡張プロジェクト機能、拡張ライブラリ機能などのプロジェクト自体を別パッケージにて拡張できる仕組みが含まれています。そのため、今後は可能な限りアップデートせずに互換性を維持していく方針で運営していきます。もちろん必要に応じたメンテナンスは都度行っていきますので、安心してご利用ください。 【Progression 3 ユーザーの
多くの方に「Progression の本はないんですか?」というご質問を頂いておりましたが、ようやく皆様の手にお届けできることになりました。日本製の Flash ライブラリで専門書というのは初じゃないかと思います。(違っていたら教えてください) 今回はオープンソースにはありがちな「書籍発売後すぐにバージョンアップしてしまって無駄になってしまう」ということのないように、企画当初から Progression 4 を前提に調整を進めていき完成したものです。内容的には前半は導入の方法から基本的な使い方を画像入りで丁寧に解説、後半はいろいろな状況で活用できるようにケース毎の逆引きテクニック集となっていますので、初級~中級までの幅広い層の方にオススメの一冊です。 今月末には店頭に並ぶことになりますので、ぜひぜひお近くの書店などでご購入ください。 以下、書籍についての情報です。 Progress
本日リリースされた Progression 3.1.92 及び Progression 4.0.1 RC1 から、Progression のライセンス形態が変更されました。 以前までは条件付き MIT License として運用してまいりましたが、今後は以下の独自ライセンスとしてご提供させて頂きます。 Progression™ Software License Progression™ Library License Basic GPL また、別途有料ライセンスサービスとして以下のライセンスの提供も開始致しました。 Progression™ Library License Web Progression™ Library License Application 今回のライセンス変更にあたって重要視したのは以下の点です。 「無料で提供すること」 Progression で実現しよう
Command.thresholdLength のデフォルト値 new RegExp( “^Windows CE” ) thresholdLength = 50; new RegExp( “^Windows (NT|98/ME|95)” ) thresholdLength = 100; new RegExp( “^Windows ” ) thresholdLength = 200; new RegExp( “^Mac OS [0-9]\.” ) thresholdLength = 50; new RegExp( “^Mac OS [0-9][0-9]\.” ) thresholdLength = 100; new RegExp( “^Linux” ) thresholdLength = 50; new RegExp( “^PLAYSTATION 3″ ) thre
Progression 4 では、新機能との整合性を取るためなどの理由で、いくつかの API の名称変更や保持するクラスの変更などが行われています。このエントリーでは特にハマりやすいと思われる個所をご紹介します。 Progression インスタンスにアクセスするためには? ver 4 では Progression インスタンスへのアクセスは全て manager という名称のメンバに統一されました。 SceneObject で progression.container とできない? ver 4 では、仕様上各シーン毎に関連付けられるべき DisplayObjectContainer が変動する可能性があるようになったため、SceneObject クラス自体に container プロパティが追加されました。そのため、単純に container と設定するだけで使用可能です。 より詳
パブリックベータを開始してまだ間もないですが、すでに色々な方に Progression 4 に関するエントリーをアップして頂いているようです。とても有効な情報ばかりですので、ぜひチェックしてみてください。 Is It So Easy? / Progression4パブリックベータ開始!そんでDevToolsでProgression用ライブラリテンプレートを作る Progression 4 の新機能である拡張プロジェクト / ライブラリの作り方を丁寧に紹介頂いています。 flabaka / Progression4用FlashDevelopテンプレート flabaka / コンポーネントアシストを使う時に注意すること flabaka / 機能満載のプロジェクトパネル こちらもサムネイル付きの新プロジェクトパネルの紹介から、その他気を付けることなど、非常に丁寧な解説をしていただいてます
Progression から書き出される HTML では、progression.js の progression.embedSWF() メソッドを使用して Flash を表示しています。 基本設定の状態で書き出すと、以下のようなフォーマットで書き出されます。 progression.embedSWF( { width:640, height:480, adjustHorizontal:false, adjustVertical:false, centering:true, flashvars:{ }, params:{ bgcolor:"#FFFFFF", wmode:"window", allowscriptaccess:"samedomain" }, attributes:{ } } ); 各設定値はそれぞれプロジェクトパネルの設定と対応しています。 それぞれの値は以下のデフォルト
新しい Progression 開発に向けて、少しづつ技術検証をしているのですが、ちょっとどうしようもない状況に遭遇したのでメモ。 まずは以下の wonderfl を実行してみてください。 ※同時に実行すると正しい結果にならないので、ブラウザを再起動するなどして個別に実行してください。 正常な動作 http://wonderfl.kayac.com/code/951c262d616b807aa22f7373c78178e2daa35906 問題版(メモリが完全に解放されない) http://wonderfl.kayac.com/code/b954ee245607250e4e047ea8cf53a5fbb13e0f49#code_forked 今回は 100000 個の MyObject インスタンスでの検証ですが、だいたい 2.4 MB 程の差が生じてしまっています。 この問題の影
(気付くのが遅くなりましたが) コミッターの seyself さんが、最近話題になっているトゥイーンライブラリの tweensy をコマンドとして使用できる DoTweensy コマンドを作成されたようです。興味ある方はぜひお試しください。 また、その他にも便利なクラスがコミットされていますので、詳しくはリポジトリをご覧ください。 http://trac.progression.jp/browser/experiments/sayself/extensions/classes/com/seyself/extras/progression 同時に trac.progression.jp では、コミッターも募集しています。詳しくは以下の URL をご覧ください。 http://trac.progression.jp/
Adobe Flash CS4 に対応した Progression 3.1.0 をリリースしました。 本バージョンでの変更点の確認、およびダウンロードは以下のリンク先から行ってください。 Progression 3.1.0 リリースノート この投稿は 2008 年 12 月 22 日 月曜日 07:56 に お知らせ カテゴリーに公開されました。 この投稿へのコメントは RSS 2.0 フィードで購読することができます。 コメントを残すか、ご自分のサイトからトラックバックすることができます。 コメント / トラックバック 1 件 moca8 | blog - Progression 3.1.0がリリースされている! より: 2008 年 12 月 22 日 11:42 [...] さて、Progression 3.1.0が本日リリースされています。taka:niumさんには本当に
コマンドを使用していると、よくあるパターンの組み合わせができることがあると思います。 そういった場合には、そのパターンをひとつのクラスとしてまとめてしまうのが便利です。 package { import jp.progression.commands.*; import jp.progression.core.commands.Command; public class MyCommandList extends SerialList { public function MyCommandList() { addCommand( new Trace( "ok" ), new Wait( 1000 ), new Trace( "ok" ), new Wait( 1000 ), new Trace( "ok" ) ); } public override function clone():C
あとで公式サイトのドキュメントとしてキチンとまとめますが、とりあえず走り書きしつつ紹介してみようかと思います。 まず、クラスのプロジェクトを書き出してください。 すると、templates フォルダの中に MyCommand.as というクラスファイルがあります。 これがカスタムコマンドを作る際のベースとなるクラスです。 _execute() メソッド コマンドが実行された際に処理したい内容です。 正しく処理が完了したら executeComplete() メソッドを実行することでコマンド処理が完了したと見做されます。 executeComplete() メソッドは、コマンド実行中であれば _execute() メソッドの外でも実行できるので、非同期処理を含めたい場合には完了を意味するリスナー関数内で実行していただいても問題ありません。 また、処理中に問題が発生して中断処理を実
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