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市場分析に関するklaftwerkのブックマーク (8)

  • 岡田斗司夫 「2chまとめサイトの格付け番組をニコ生でやるかも。コレ需要あるだろ?」 : オレ的ゲーム速報@刃

    1 名前:名無しさん@涙目です。(千栗八幡宮)投稿日:2011/12/25(日) 18:19:43.79 ID:5tISyDs90 ?PLT(12001) ポイント特典 「まとめサイト」っぽいニコ生番組、作ろうかなぁ。 そしたら、いま「まとめサイト」読んでる層すべてを潜在視聴者にできるし。 つまり「毎日夜、定期的に放送する総合ニュース番組」をやればいい。 で、ソースは「まとめサイト」から持ってくればいいんだよね。 http://twitter.com/ToshioOkada/status/150195930782646272 ニュースソースは、すべて「2ちゃん・まとめ」に限定して、その読み方や解釈をトークする、 ネットニュースに特化した報道バラエティ、という企画で考えてみよう。 配信はニコ生とUSTと両方かな?ニュース選びに放送作家みたいな人が必要だけど、 これはex社員に向いてるのが一人

    岡田斗司夫 「2chまとめサイトの格付け番組をニコ生でやるかも。コレ需要あるだろ?」 : オレ的ゲーム速報@刃
    klaftwerk
    klaftwerk 2011/12/25
    乱立してきたから、一度(利害関係が無いように見える)第三者レビューはあると需要があるだろうね。
  • エロゲ人口は現在約125万人 - spring efemeral

    と、矢野経済研究所が推定していました。 第5章 「オタク」に関する消費者アンケート 2.分野別「オタク」人数の推計 15.「アダルトゲームオタク」の推定人数:約125万人、男女比:88.0%:12.0% 2011 クール・ジャパンマーケット オタク市場の徹底研究 アニメ人口が1,048万人、漫画人口が923万人、同人誌人口が251万人、ライトノベル人口が224万人なので、それらと比較するとそれぞれ12%、14%、50%、56%ぐらいの人口規模のようです(「オタクにカテゴライズされる人の数」という意味で)。そして以降は昨年書いた記事への追記。 アダルトゲームの市場規模推移 出典データが異なるのでグラフに連続性があるかどうかについては不明。 【データ出典元】 2003年:財界さっぽろ (2007年9月号) 2007年:「オタク市場」に関する調査結果 2008 (矢野経済研究所) 2009年:「

    エロゲ人口は現在約125万人 - spring efemeral
  • 海外ゲーマーが語る「昔の日本RPGは本当に人気があったか否か」 : お茶妖精

    2011年06月25日 海外ゲーマーが語る「昔の日RPGは当に人気があったか否か」 以前に元カプコンの三上真司さんがインタビューで「JRPGは海外で人気が落ちたというより初めから人気がなかった」と言った事への反応です。 ・彼は当の事を言っている。 ・まずJRPGの多くは西洋で公式に発売されてなかった。バハムートラグーン、テイルズオブファンタジア、その他もろもろ。そういうのはファンが非公式に翻訳して出回った。公式に発売してたらよく売れたと思うよ。 ・英語を使うアジア圏ではどうだったの?ああ、あっちは市場がなかったのか。でも、昔にJRPGの人気が出たのは英語版を作ったり輸入したアジア圏だと思ってる。 ・売り上げの数はファンの数やゲームの質と一致してない。Wiiスポーツやニンテンドッグズや脳トレは世界中で売れたが、販売数=ファンの数じゃないだろう。 ・当に人気がなかったならなぜ日から

    海外ゲーマーが語る「昔の日本RPGは本当に人気があったか否か」 : お茶妖精
  • なぜ「ある日とつぜん、綺麗な女の子たちが、アダルトビデオに出るようになってくれた」のか。 - 消毒しましょ!

    これを見て久しぶりに『若者殺しの時代』を書棚から引っ張り出して再読したのだが、やはり実に面白い。どうでもいい事を陳腐なフレーズに言い換えては世界が変わると喚き散す糞下らないITとは正反対に、まるで軽口でも叩いているかのような口調で綴られた文章の端々に鋭い指摘が点在している。モテない奴など昔からどこにでもいたにも拘らず、なぜ非モテなどと称する一団が突然変異でもしたかのように発生したのかも、このを読めば一発で分かる。 女の子の機嫌をうまくとらないと、相手にしてもらえなくなった。女の子は勝手にお姫様におさまってしまった。遊びの場の掛け金を、女の子が上げたのだ。場が高くなると、結局、ギャンブラー人の首をしめるのだが、女の子はそんなことは気にしなかった。(P83) この症候はドラマ『東京ラブストーリー』によって更に発症の度を高める。 自分らしい生き方は譲らない。女性であることも手放さない。どち

    なぜ「ある日とつぜん、綺麗な女の子たちが、アダルトビデオに出るようになってくれた」のか。 - 消毒しましょ!
  • 日本アニメは世界各国で負け始めている (1/6)

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    日本アニメは世界各国で負け始めている (1/6)
    klaftwerk
    klaftwerk 2011/05/02
    引きこもるか資本があればマス向けで展開するか。現状、資本が無いのに統合する気もないので引きこもるしか無いんじゃないのか?多分どちらを選んでも憤死。
  • 始まりの福音 - 男の魂に火をつけろ! ~はてブロ地獄変~

    安藤健二の『パチンコがアニメだらけになった理由』を読みました。 パチンコがアニメだらけになった理由(わけ) 作者: 安藤健二出版社/メーカー: 洋泉社発売日: 2011/01/08メディア: 単行(ソフトカバー)購入: 10人 クリック: 70回この商品を含むブログ (37件) を見る「封印作品」シリーズでサブカルチャーの暗黒面を描いてきた著者が、今度はパチンコとアニメの関係についてまとめた労作ルポです。「封印作品」シリーズでもそうだったように、そのジャンルのファンなら常識としているような予備知識をあえて持たずに取材を始めているので、ニュートラルな視点が崩れず、読みやすく仕上がっています。まず実際にパチンコ「エヴァンゲリオン」を打ちに行くのですが、お金を台のどこに入れればいいのかすらわからないというあたりはリアリティがすごく感じられました。 『新世紀エヴァンゲリオン』というクセの強いアニ

    始まりの福音 - 男の魂に火をつけろ! ~はてブロ地獄変~
    klaftwerk
    klaftwerk 2011/01/16
    まだ購入出来てないので読了後感想をば。
  • アニメメーカーがとらえたビデオソフトとしての『化物語』のヒット要因 - 桀紂屋[ketchu]

    雑記 | 2009-10年にかけて最も売れたアニメのうちのひとつ、『化物語』。この商品がヒットした理由を考えるといくつかの特徴が浮き出てくる。それが単なる一ヒット作品というポジションを越えて興味深いのは、こうした特徴がアニメのビデオソフトにおいて新しい潮流を作った点である。これだけの作品を他社メーカーがどのように分析し、追随していったのか、後続の商品から推測してみたい。まず、この作品がヒットした要素を例示する。 (1)西尾維新原作(2)シャフト制作 ここまでは、目新しいものではないが、現時点まで(1)と(2)のシナジーを達成し得たのは現時点では作のみ。(1)については、作が氏の著作における初めてのアニメ化、近い時期に「西尾維新アニメ化プロジェクト」として『刀語』をアニプレックスが打ち立てているので、交渉を含め他社が立ち入る隙は難しい。(2)のシャフトブランドについては、ファンを含めた多

    klaftwerk
    klaftwerk 2011/01/07
    売れた理由より、単に消耗品としてではなく寿命を延ばそうとする試みには興味が惹かれる。
  • 映画祭大にぎわい。洋画公開劇場に閑古鳥。ナニソレ? - ゾンビ、カンフー、ロックンロール

    klaftwerk
    klaftwerk 2010/10/30
    オチが秀逸。これ言うと、本当に真っ赤な顔して切れる人間いるんですが、そうなんですよね。焼畑農業みたいな商売だから長続きしないんですけど。
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