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アイデアに関するknephin_stegのブックマーク (11)

  • ぼくは異世界で付与魔法と召喚魔法を天秤にかける

    いじめられっ子だった無力な少年が、落とし穴を掘っていた。 いじめの主犯を穴に落とすために。 殺すための武器も用意していた。 だが、落とし穴に落ちたのは、醜悪な豚鼻の人型生物、オークだった。 ある私立の全寮制の学校は、それが存在する山ひとつまるごと、異世界に転移する。なんのちからも持たなかった少年は偶然、モンスターを殺し、レベルアップする。 得たスキルは、付与魔法と召喚魔法。 その瞬間から、少年は無力ではなくなった。モンスターに対抗できる、稀有な存在へと進化した。 ちからを得た少年は、異世界に転移した学校で、さまざまな選択を突きつけられる。 自分ひとりで生きるために最適な召喚魔法か、それとも他人と共に戦うための付与魔法か。 少年は天秤にかける。 コミック版、連載開始しました。 1巻から3巻、発売中です。 第01話 落とし穴 2014/01/07 02:21(改) 第02話 白い部屋 2014

    ぼくは異世界で付与魔法と召喚魔法を天秤にかける
    knephin_steg
    knephin_steg 2017/10/11
    調べ物でやたら瀬尾つかささんがヒットする今日このごろ。メモブクマ
  • 魔法では何が出来ないかをひたすら描いた「魔法使いサリー」

    ※初出2008-08-06 赤塚不二夫が死んだらしい。そのちょっと前におそ松くんのおでんについて書いたのだが、何やらシンクロニシティを感じる。と思ったけどWebを見てみると似たような経験をしてる人は意外といるもので、これだけ沢山の人が毎日大量のブログを書いているのだから、近々の出来事に関連する内容が常に一定量あるという事なのだろう。 おそ松くん、天才バカボン、もーれつア太郎、ひみつのアッコちゃん…そういうアニメを見て俺たちの世代は育った。とはいえおそ松くんはあまり面白くなくて見なかったな。もーれつア太郎は再放送自体あまりやってなかったような。ひみつのアッコちゃんはどことなく暗い印象だった。 魔法使いサリーもそうだけれど、この頃の魔女っ子はどこかしら暗いイメージがある。もともと当時の少女マンガの流行がセンチメンタルな話だったからかもしれない。不幸に負けず堪え忍んで最後に幸せになる…そんなスト

    魔法では何が出来ないかをひたすら描いた「魔法使いサリー」
    knephin_steg
    knephin_steg 2017/10/11
    デスノは友情・努力・勝利に対するアンチテーゼというのに、考察まじえて書かれているのでふむふむと。
  • 最近のラノベ主人公の努力不足感について考察してみたー。 - 青猫文具箱

    とあるラノベ読みの違和感。 こちらの記事読みましたー。 最近のアニメとかライトノベルで「主人公が努力していた」という描写 最近のアニメとかライトノベルで主人公が努力していたという描写が結構合ったりする。(略)ただ、そこで一部の読者がそういったキャラが「まったく努力していない」という感想を言うのを度々耳にする。 小説家になろうの感想で「何番煎じのチーレム」「修行もせず最強主人公乙」「努力なし俺TUEEEEは萎える」といった書き込みを見ると、言語化できないモヤモヤを感じていました。努力の「書かれ方」は流行り廃りであって、最近のラノベ主人公が努力してないというのは、正直いい過ぎのような? そんな訳で、最近のラノベ主人公が努力不足と思われがちな理由について考察してみたーという内容です。 最近のラノベの中でも「努力してない」の筆頭に挙げられる小説家になろう産を主眼にしてます。だって自分、なろう読みな

    最近のラノベ主人公の努力不足感について考察してみたー。 - 青猫文具箱
  • SpyParty - A Spy Game About Subtle Behavior

    Let's keep this simple and in plain language, both for sanity's sake and because I can't afford to hire a lawyer: you are paying to access the SpyParty Early-Access Beta, and if and when I ship the complete game, you'll get a copy of that too, at least on PC, but maybe on other platforms if I can make that happen. You'll get any updates during the beta as well, of course. I can ban you from online

    SpyParty - A Spy Game About Subtle Behavior
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    knephin_steg 2017/10/05
    スパイvsハンター、1vs1の心理ゲーム。NPCに紛れたスパイを仕留めるか逃げ切るかで勝敗決定。面白い発想
  • ソロモン72柱 - Wikipedia

    刊行[編集] 生涯の大半を大英博物館の図書室やパリの図書館での魔術書渉猟に没頭した[31]イギリスのオカルティスト、マグレガー・マサース(1854年-1918年)は、大英博物館で『レメゲトン』の古写を発見し、これを筆写して1898年頃、決定稿に仕上げた[32]。同じ頃A・E・ウェイトによって私家出版された『黒魔術と契約の書』(1898年)には、『レメゲトン』の第1部「ゴエティア」の抄録が他のさまざまなグリモワールとともに収められていた[25](1910年『儀式魔術の書』として再刊)。一方、黄金の夜明け団の指導者であった前述のマグレガー・マサースの作成した『レメゲトン』の写は、同団のメンバーに貸し出されていた。その1部が団員のアラン・ベネットを経てアレイスター・クロウリーの所持するところとなり[32]、1904年、クロウリーによって『ソロモン王のゴエティアの書』として出版された(ただし『

    ソロモン72柱 - Wikipedia
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    knephin_steg 2017/10/04
    キャラ命名のネタ帳として。FFキャラとか色々なゲームで活用されてたりする
  • 【キャラクターの名前の由来】 - ファイナルファンタジーExtra Wiki*

    編からの移転項目です。 記載内容に関して、スタッフの発言の裏付け等明確な証拠がない限り、 項目の記述を必ずしも保障するものではないのでご了承ください。 (by ここの管理人) 関連項目 ・【車の名前】 FFの主人公達の名前には何かしらの意味合いがこめられており、それらには 自然に関する単語が充てられていることが多い。 だが、未確定情報なので、覆されても泣かない。 FF4 ローザ=薔薇(羅語rosa) セオドール、セオドア=神の贈り物(古代ギリシア語) エッジ=刃 クルーヤ クルヤはアルバニアの地名で、泉や噴水の意味がある。 リディア ギリシア神話にロディアという水の精が存在する。 パロム&ポロム プロム=舞踏会(prom)の意味がある。 メーガス 魔術師(ラテン語magus)の意味がある。 「ドグ、マグ、ラグ」は、夢野久作の『ドグラ・マグラ』が名前の由来。 ベイガン 中国にヘイカン(b

    【キャラクターの名前の由来】 - ファイナルファンタジーExtra Wiki*
    knephin_steg
    knephin_steg 2017/10/04
    キャラ命名のヒントとして。FFのキャラの名前の由来、ゴエティアとかある。なる
  • 今のゲーム業界に足りないのは「クリエイティブ」と「アイデア」

    今からおよそ10年前、僕はナムコで働きながら、当時のゲーム業界の流れになんともいえない違和感を感じていました。 PlayStation 2 が絶好調な時代、ゲーム開発者の誰もが「綺麗でリアルなグラフィックのゲームが売れる」と言わんばかりに開発に時間とお金をかけて、そのような方向に進んでいました。確かにそのような指向のゲームにヒット商品は生まれていたし、PS2でなければ実現できないゲームを作るというのは、確かに当時の進む方向性の一つではあったとは思います。 ただ、そういう方向性で進んでいくとPlayStation 1 の時代に比べて遙かに開発費も時間もかかるにもかかわらず、売り上げが2倍、3倍になるか、といわれれば決してそんな事はなかったように思います。何かがおかしい、僕はそう思っていました。 そんな時に出会ったのが「もじぴったん」の企画。アイデアにあふれた、シンプルで今までにない面白さのゲ

  • どうやってもゲームのアイデアになるEMS Frameworkの紹介

    この記事の所要時間: 約 2分33秒 ゲームデザイナーでもなく、ゲームの開発経験もない人が、ゲームのコアになるアイデアを発想する事、特に今までに無いユニークなゲームのアイデアを数多く発想する事は簡単ではないと考えられてきたかもしれません。 大学でゲームデザインを教える先生という立場もあり、「ゲームのアイデアはどうやって生み出すのか」という事を幾度となく聞かれました。 経験則ですが、なんのフレームワークも無しにゲームのアイデアを出そうとすると、多くの場合、そもそもゲームのアイデアになっていなかったり、要するにどういうゲームであるか、という事を一言に言う事が難しくなる事が発生します。 そのような背景の中、ナムコ時代の経験と大学での教育実践の過程で、「ゲームデザインの知識の前提がなくても、当てはめさえすれば誰でもゲームの構造を持つアイデアが出せる」ゲームのアイデア発想用のフレームワーク、EMS(

  • ゲーム解体新書 ~面白いゲーム製作ヒント集~

  • ゲームアイデア発想法 – 2dgames.jp

    はじめに ここではゲームアイデアの発想法について紹介しようと思います。 この記事は、「アイデアのつくり方」というを参考に書いていますので、興味がありましたら是非とも読んでみることをオススメします。 アイデアとは、 情報収集 情報の咀嚼・抽象化 情報の組み合わせ アイデアを閃く アイデアの実現・フィードバック という5つの過程を経ることで得られるものです。 それについて詳しく紹介したいと思います。 1.情報収集 まずは情報収集です。ゲーム雑誌やネットなどを活用するのがいいと思います。 Wikipediaを活用する ニコニコ動画を活用する ゲーム雑誌を活用する ジャンル別にまとめる 昔遊んだゲームを思い出す コツは、好き嫌いせずにどんな情報でも関連するものは集める、です。例えば、 「自分はアドベンチャーゲームは好きじゃないから、その情報はいらないや」 というのは非常にもったいないと思います。

  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

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