2009年4月6日のブックマーク (11件)

  • iPhoneにドイツゲーム続々 – Table Games in the World

    携帯端末のiPhone(iPod touch)用に、今月、クニツィアの『タブラ・ラサ』とシャハトの『ズーロレット』が発売される。英語ドイツ語のみだが、ダウンロード販売なので日でも遊ぶことができそう。 クニツィアの『タブラ・ラサ』は1999年にドイツで発売されたカードゲーム。今回発売されるのはその英語版『シャルルマーニュの騎士』で、向かい合って10の城を奪い合う。列ごとに同じ数字か色を出さなければならないという縛りがゲームを面白くする。2人プレイは対戦で、チーム戦ではない模様。 シャハトの『ズーロレット』は2007年に発売され、ドイツ年間ゲーム大賞を受賞した作品。動物をトラックに載せて集め、種類ごとに分けて余らないように檻に入れる。動物がそれぞれ動き、実際の動物園にいるかのような臨場感を味わえる。4人までプレイ可能。 iPhoneはマルチタッチディスプレイで画面を指で触ってドラッグしたり

    iPhoneにドイツゲーム続々 – Table Games in the World
    knsr
    knsr 2009/04/06
    べ、別に欲しくなんかないんだからねっ!
  • レゴで作られたクリエイティブな作品集「Creative Lego Creations」: DesignWorks Archive

    【フリー壁紙】A CANDLE LOSES NOTHING by モンクレールウンアウトレット (12/20) 【フリー壁紙】A CANDLE LOSES NOTHING by ルイヴィトンコピー (01/04) 【フリー壁紙】A CANDLE LOSES NOTHING by コピーブランド (11/11) 【フリー壁紙】A CANDLE LOSES NOTHING by バーバリー 財布 メンズ (08/17) 無料で使える2010年カレンダーのまとめ by 浅見 晴美 (11/29) 全世界で愛されるブロック玩具レゴ。アートやクリエイティブの材料としても数多く取り上げられ、様々なプロジェクトや作品が世界中で発表されていますが、今日紹介するのはレゴをつかったクリエイティブな作品を集めたエントリー「Lego all stars」です。 Lego all stars 様々なものやシーンがレ

    レゴで作られたクリエイティブな作品集「Creative Lego Creations」: DesignWorks Archive
    knsr
    knsr 2009/04/06
    レゴいいなあ。何かの展覧会ぽいのが開催されてた時、行き損ねて残念。
  • ゲーム紹介:お姫様とえんどう豆

    崩れぬよう布製クッションを積む お姫様とえんどう豆 / Die Erbsenprinzessin メーカー: HABA(ハバ, ドイツ), 発売年: 2004年 作者: Liesbeth Bos(リーズベス・ボス) 3才~大人, 2~4人用, 所要10分, ルール難度:★ 『お姫様とえんどう豆』は、アンデルセン童話の『えんどう豆の上にねむったお姫さま』を題材に、ボード上のお姫様をサイコロに合わせて進め、足元の絵に応じた種類の寝具を、えんどう豆を土台にしてベッドに積んでいくゲームです。 各自に、布製のかわいらしいマットと枕、布団の3個1セットが配られます。これらを、ベッドに置かれた えんどう豆の玉の上に積み上げていき、手持ちをすべて無くすことを目指します。 ひとりずつ順番にサイコロを振り、ボード上のお姫様を方向を決めて進め、辿り着いた場所の指示に従います。 「枕を積みなさい」「布団を積みなさ

    ゲーム紹介:お姫様とえんどう豆
    knsr
    knsr 2009/04/06
    こ、これは! 友達の娘が3歳になったら、お誕生日プレゼントはこれで。
  • ゲーム紹介:ライフボート

    友と敵を秘めて乗組員を蹴落とす ライフボート / Lifeboat メーカー: Gorilla Games(ゴリラゲームズ, USA), 発売年: 2002年 作者: Jeff Siadek(ジェフ・シーデック) 12才~大人, 4~6人用, 所要60分, ルール難度:★★ 全員、6名の遭難者のうちの1人です。エドワード王時代の救命ボートに乗って、波間に揺られているのです。 各自、配られたカードによって、秘密裏に、大事な友人1人と憎き敵1人を持っています。友人1人はできるだけ生き残らせたいですし、敵は最後までには何とか蹴落としたいと考えているのです。 毎回、舟を漕ぐ・席を誰かと交代する・誰かを羽交い締めにして金品を強奪する・特殊なカードを使う、などの行動を起こします。行動を終えると、航海カードがめくられ、誰かが海に落ちて金品を失なったり、喉の渇きを覚えます。 もし鳥が発見されれば、陸が近づ

    ゲーム紹介:ライフボート
    knsr
    knsr 2009/04/06
    niceboatかと思った。 それはさておき、これ面白そうw
  • シナリオの神が降りて来なくなったとき。 - TRPG娘の徒然雑記

    皆様TRPGのシナリオを創る時、どんな風に創っていくのでしょうか? 私の場合は、以下の3つの複合型です。 (1)「あっ!こんなシナリオやりたい!!」 神が降りてくるパターン。 (2)「○○が面白かったから、TRPGのシナリオにしたいなぁ。」 モチーフから入るパターン。 (3)「このシステムにはこんなシナリオが…。」 左脳でお仕事。 既存のシナリオリソースこねこねパターン。 シナリオ作成の基の流れもこの順番通りに行われていました。(過去形) (2)、(3)だけや(3)のみ。 もやったことがあるにはあるんですが、大体 (1)「あっ!」が最初。 その後に論理的思考を使い、(3)既存のシナリオパターンで形を整えてシナリオにしていました。(過去形) そう…過去形なんです。 最近は、神が降りたかと錯覚するような『閃き』に出会う事がなくなってしまいました。 私は『閃き』をシナリオの核にするので、ないの

    シナリオの神が降りて来なくなったとき。 - TRPG娘の徒然雑記
    knsr
    knsr 2009/04/06
    とても同意。私も一時期ビジネス書オンリーだったので今は意識して物語分を摂取してます。「ローマ人の物語」とか←ストレートすぎるw
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

    knsr
    knsr 2009/04/06
    兄は少女マンガを何冊も買い、妹は男性向け成人PCゲームを買ってくる。うちの兄弟はおかしいのかもしれない。
  • http://purple.ap.teacup.com/usoutukuna/1373.html

    knsr
    knsr 2009/04/06
    最も重視するのは、一緒に遊ぶ人はだーれ?って事かなあ。一人でも合わない人がいると、どんなすげえシステムもアレな事に。(←テーブルゲーム全般に言える事だけど。)
  • 最近の悩みと心配事 - GameMaster Gの日記

    下記は、FLSにおけるRPGの定義。 (あくまでもFLS内部に定義した物ですが) RPGとは様々な経験をする事により成長する人物 「プレイヤー・キャラクター」を再現し(*1) DM(もしくはクリエイター)の生み出したストーリーを 進展させ、選択し、解決する。 そして、その過程にある状況を楽しむゲームである。(*2) (*1)再現される個人はプレイヤーにより選択できるが、 システムルールと、上記のゲームの目的が妨げれない事を前提とする。 (*2)楽しむべき状況とは、ルールにのっとていれば、 プレイヤーが個別に定義してもかまわないという自由度を持つ。 (レベルが上がる事であっても、シナリオ自体を楽しんで、ハンティングを楽しんでもかまわない) この定義に乗っ取って、プレイヤーとDMの関係性までも含めて、 「TRPG」をインターネット上に再現する・・・というのがFLSの趣旨。 DM達はDM達にとっ

    最近の悩みと心配事 - GameMaster Gの日記
    knsr
    knsr 2009/04/06
    なるほる。”それは、元来そういう人間なのではなくて、RPGを行っているうちにそうなったのではないか?” RPGのっていうより、初期に一緒に遊んだ人の・・・というか・・・。
  • アイディアの出し方 - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、昨日から書き始めた「シナリオ作りのコツ」。早速「気を付けておく事」を書こうと思ったが、その前にシナリオ作りで最初につまずく「アイディアの出し方」について触れておこう。 TRPGのシナリオは、どんな事件が起こってどんな風に展開するかをあらかじめ考えておく必要がある。これが慣れていないとなかなか難しかったりする。なので、俺がやっているシナリオ作りの手の付け方を列挙してみよう。 舞台から決める ダンジョン・シナリオをやるか、ウィルダネス・シナリオをやるか、シティ・シナリオをやるか。まずここから決めてみるって手法。ダンジョン・シナリオだったらとりあえず適当なダンジョンを組んで、そこにPC達が入る理由を考えるって分けだ。 ラスボスから決める ルールブックを眺め、シナリオに出すモンスターから決める手法。モンスターが決まったら、どうしてモンスターと戦う事になるのかという道筋を考え、シナリオに肉付け

    アイディアの出し方 - たいぺいのどうって事ない日々
    knsr
    knsr 2009/04/06
    小説をぱくる。・・・つもりが、システムにあわせてるうちに全然違う話になってくる。
  • 納得できる内容で - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、シナリオ作りに関して気を付けるべき事について書こう。 シナリオ作りで最も気を付けておかなくてはならないのは 「自分がプレイヤーだった場合に、納得できるか」 を考える事だ。 例えば、GMが「洞窟は右と左の2手に分かれている。道はどちらも奥へ続いているみたいだね」と言ったとしよう。そこで君達が「じゃぁ右に行く」と言ったら、GMは「君達の足下が崩れた。君達は100mほど落下したので全滅した」と判定もなしに返してきたらどうだろう?普通の感覚を持っていたら納得がいかないだろう。 ここで問題なのは「デストラップがある事」ではなく、「前触れも判定もない」って事だ。逆に何らかの対策が取れれば、極端な話ではデストラップでもプレイヤーは納得する。例えば、「右の道は今にも床が崩れそうだ」とGMが言ってみたり*1、いざ崩れる時には崩れる直前に危険感知の判定をさせる、崩れた直後には落ちないように飛び退けたかの

    納得できる内容で - たいぺいのどうって事ない日々
    knsr
    knsr 2009/04/06
    良いシナリオはPLを想定して作ってるもんだよねー。
  • リアリティ - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、最近書き始めた「シナリオ作りのコツ」。前回「自分がプレイヤーだった場合に、納得できるか」という事が大切だと書いたので、今回は前回書いた事柄とは別側面でこの事について書いてみよう。 「自分がプレイヤーだった場合に、納得できるか」という事で外す事が出来ない事柄。それは 「リアリティ」 だ。リアリティのないシナリオは非常に薄っぺらく感じさせてしまう。 リアリティと言っても色々ある。例えば、舞台設定。ダンジョンを作ってそこを「昔の神殿」と設定した場合、礼拝堂と思える場所がないとピンと来ないだろう。また、一般家庭の地下に広大なダンジョンが広がっているのも変な話だ*1。やはり、冒険の舞台には「それっぽさ」が欲しいところだ。 また、NPCの行動原理にもリアリティを持たせなくてはならない。例えば「山賊の降伏」とかは微妙なところだ。大抵のファンタジーTRPGの世界観だと山賊は死罪だ。となると、戦闘で分

    リアリティ - たいぺいのどうって事ない日々
    knsr
    knsr 2009/04/06
    某携帯小説の人が、「リアリティを追求したかったから現実にあった事しか書かなかった」てな意味のあとがきを書いてたのを見て、トールキンに死んで詫びろと思った私ゲーマー。