「Master of Epic : The ResonanceAge Universe」 用キャラクタースキル模擬計算機。
ゲームにまつわる言説で「アクションゲームは、プレイヤーを動かすだけで気持ちよくないとダメ」ってときどき目にするが、これは言葉が足りてないなーと思う。 学生時代に「マリオはジャンプしてるだけで気持ちいいからすげーよ!」としたり顔で語ってた僕が開発者にまわって思うのは、「といーん」とジャンプした後、「ヒョコッ」とクリボーを潰してこそ、ジャンプの気持ちよさが昇華されてるよな、ってこと。 マリオのジャンプがいかに気持ちよくとも、一日中ジャンプだけしてニヤニヤできる人間はそういない、はず。少なくとも僕は違う。初代スーパーマリオのジャンプのすごさ、ひいてはスーパーマリオのすごさって、容量ギリギリの厳しい制限の中、跳ぶというワンアクションに対して、あらんかぎりのリアクションが用意してあるところだと思う。 ジャンプで踏まれたクリボーは、当時のゲームでは当然のやられかた、すなわち点滅して消えるだけだったり、
以上が、データであるが、一体なぜこのような形での指示対象のバラツキが起こっているのだろうか。 さしあたっては、今までに提出されている遊び論、ゲームデザイン論などの論考を参照・整理して次に紹介することを試みる。その上で、あらためてA~Gまでのグループをどのように解釈しなおすことができるのかを考えていくこととする。 第二節 「ゲーム」と「遊び」の区分 まずは、遊び論の中のいくつかに共通する要素として、「ゲーム」と「遊び」という区分を見ていきたい。 ではまず、G・H・ミード『精神・自我・社会』の議論を引用しよう 「自我の発生における背景的要素の別の組み合わせは、遊戯やゲームの活動のなかに示されている。」(186頁) 「もしわれわれが、遊戯と組織化されたゲームにおける状況を比べてみると、われわれは、ゲームをしている子供は、そのゲームに参加している他のすべての子供の態度を取得する準備ができていなけれ
個人的にマジオススメ RPG 「海賊高校生」「ネフェシエル」「シルフェイド幻想譚」「夜明けの口笛吹き」 「CardWirth(カードゲームのロール・プレイング・ゲーム)」「盗人講座」 アクション 「洞窟物語」「斬るビル」 シミュレーション 「螺旋の騎士」 アドベンチャー(ノベルとか) 「グッバイトゥユー」「天雨月都」「風雲相討学園フラット」「ゾウディアック」 「シルフェイド見聞録」「ですろり」「KINOKO3」「ハーバーランドでつかまえて」 「ボアダムキラーズ ディレイレイン」「ひとかた」「BEYOND THE SUMMER」 「homeless, the vagabond」「ゆうとっぷ」「鴉の断音符」 「reinVERSE(リーン=バース)」「魔法少女サカナ」 SRC(シミュレーションノベルツクール) 「無敵凶刃ロザリオー」「SDガンダム外伝SRC」「スーパ
Pinskiさんの記事は、「SQLで数独を解ける」ことを示したという点で評価できます。しかしながら、そのためのコードと実行時間が共に長大であるため、「SQLは面倒で遅い」という誤解を読者に与えかねません。本稿で紹介する方法で、誤解が払拭されることを期待します。 第1、2部と第3部の手法を簡単にまとめておきましょう。 第1、2部では、手続き的な記述、つまり、どうすれば数独の解が得られるかの具体的な記述によって数独を解いています。手続き的とは言っても、せっかく宣言型言語であるSQLを使うので、手順の各ステップはなるべく宣言的に記述するように心がけています。 第3部(本稿)の方法の本質はたった1行のSELECT文です。このSELECT文には「数独の解とはどういうものか」だけが記述してあり、その解を得るための具体的な方法はコンピュータが考えます。ただし、このSELECT文は人間が手で簡単に書けるよ
完全図解「ソーシャルゲームSynthe」,XSI Mod Toolでアバターを加工してみる ライター:Veki 「ソーシャルゲームSynthe(シンセ)」の限定テストは土日の2日間だけの開催ということで,参加しそびれた人もいたのではないでしょうか。Synthe本体のサーバーは止まっていますが,アバターツールとゲームツールについては,現在でも使用可能になっており,限定テストに参加してなかった人でも使える状態になっています。ここでは,XSI Mod Toolを使ってアバターをいじってみましょう。 XSI Mod Toolは,3DグラフィックスツールXSIを使ってゲームのキャラクターやマップなどをエデイットできるようにと,Autodeskから無償公開されているものです。3D制作で定評のあるXSIの機能がほぼそのまま使えるものとなっています。あらかじめお断りしておきますと,私はXSIに触るのもほぼ
今までブログでゲーム紹介のようなことはしてきませんでしたが、中々興味深いゲームを見つけたので紹介しておきます。 今回紹介するのは、橋をかけて荷物を運ぶパズルゲーム『Cargo Bridge』です。 工学系の大学ならどこの学科でも教養程度には構造力学を習うと思います。このゲームでは、構造力学がそのままゲームに応用されています。 ゲームのシステムは単純で、上を歩くことができる板と歩くことはできないがコストが安い棒を繋いで橋を作り、荷物を家に持ち帰るのが目的です。各パーツはピン接合で端と端がくっつくので、うまくトラス構造などを作って丈夫な橋を作っていきます。使う部材が少なければ少ないほど高いスコアが得られるので、ハイスコアを狙うには最低限の強度を保ったまま限界まで部材をケチる必要があります。 ゲームが始まると、まずはステージの確認ができる状態になります。マウスカーソルを左右の端にもっていくと画面
1 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2009/05/14(木) 18:55:29.99 ID:6FRXmrHG0 http://armorgames.com/play/1043/the-worlds-hardest-game 赤い玉を青い玉にぶつかんないように移動するゲーム 移動方法は方向キー 最初から難しすぎでしょうwwwwwwwwwwwww ■だから日本のゲームは面白い 14 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2009/05/14(木) 19:10:16.86 ID:6FRXmrHG0これ最後までできたら神とあがめるぞwwwwwwwww 17 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2009/05/14(木) 19:13:10.66 ID:Yj6wWS7X09面むずかしすぎワロタ 20 名前:以
以前から試してみようと思いつつ、解説サイトとかに書いてあることがぶっつけで理解するには少々難解すぎたことと、基本的にドイツ語圏のサービスだったことが敷居の高さを感じさせ、結局今の今まで導入に至っていなかった『BrettspielWelt』というオンラインサービスがあるのですが、暇すぎる週末に何となく試してみたらあまりの充実したサービスっぷりに勢い余って7時間ぐらい連続で遊んでしまったので、せっかくだからエントリーに起こしてみようと思います。 そもそも『BrettspielWelt』(以下BSW)とは何なのか。頭脳においしい、ボードゲーム対戦さんによると、BSWとはボードゲームをオンラインで気軽に遊んでもらい、沢山のユーザーにボードゲーム自体を好きになってもらうための、ボードゲーム自体の宣伝媒体なのだそうです。運営費用自体もボードゲームを出版しているメーカーからのお礼金でまかなわれているよう
先日テレビで「今、戦国武将ブーム」とかいうニュースが流れていたそうです。 「あぁそういえば直江兼続とかドラマなってたしなぁ…」とか思ってたら、そのブームの火付けは「戦国BASARA」とのこと。いやいやいや、あれを戦国武将って言っちゃダメだろww なんでも武将好きな女の人に本物とBASARAを並べて見せたら「ショック~」とか言ってたとか。そりゃそうだよな、リアル幸村とか思いっきりブサイクだし…。 そんなワケで便乗してリアル肖像画とBASARAキャラ画を並べてみました&武将ごとの寸評付き。武将名からはWikipediaに飛びます。 ちなみに資料探しで「織田信長」をググったところ、「他のキーワード」で「織田信長 同性愛」がトップにやってきました。ダメだこの国。 織田信長 普通に男色の気アリ。相手は前田利家とか森蘭丸あたりが有名。 豊臣秀吉 むしろ女好き。男色興味無し。美少年を前に「お前、姉か妹は
RPGの戦闘やそれに関連する成長要素などについて、 自分なりのアイデアを言ってみたり、既存のシステムについての考察や雑談をしてみるスレです。 和気藹々とやっていきましょう。 ・他人の価値観を認められない方や単なる懐古主義の方は書き込みご遠慮願います ・わざと荒れる話題を持ち出して場を荒らす行為&それに反応してしまう行為は厳禁です ・他人を不快にさせる暴言を吐く事や感情的になって周りをしらけさせる事はしてはいけません 過去スレ RPG戦闘システムについて語るスレ http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1232508548/ RPG戦闘システムについて語るスレ Lv2 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1233717785/ RPG戦闘システムについて語るスレ
1 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日:2009/05/08(金) 23:24:05.64 ID:fyZZrW8qO 聖剣伝説4 261 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日:2009/05/09(土) 02:18:53.65 ID:nvJA9nrYO >>1で出てしまった 2 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日:2009/05/08(金) 23:24:47.37 ID:8UHmnHDr0 白き下野が足り 3 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日:2009/05/08(金) 23:24:50.10 ID:HFcqPKm70 メジャーパーフェクトクローザー 163 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日:2009/05/09(土) 00:38:38.92 ID:XYm6FlOJ
ブレストにTwitterを使うメソッド。今日のお題はゲームの面白さについて。 もちろんゲームの面白さは主観であって人それぞれ違うのだけども、ゲームはそれぞれいくつかの成分を持っていて、その成分の多寡が人の好みにマッチしたときにそれをその人は「面白い」と感じる 囲碁的な読みの要素と、カードのドローのような運の要素のバランスが顕著な例。僕はおそらく読みの要素に強い親和性を持っているので、たとえばブロックスだとか囲碁だとかは大好き。一方で運の要素が多いようなゲームはあんまり。 一方で明らかに運の要素の強い「デスマーチ」が面白かったのは、基本生産力1のPGがEmacsとFirebugを装備して生産力7になったりするなんていう「ストーリーテリング」の面白さだったのかなと思う。5W1HやTRPGもストーリーや世界観の面白さなのかな。 クイズやしりとりの面白さは知識を競うといいう意味で競争。囲碁や将棋の
「おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論 作者: Raph Koster,酒井皇治出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2005/12/17メディア: 単行本(ソフトカバー)購入: 25人 クリック: 383回この商品を含むブログ (61件) を見る 原題は、"A Theory of Fun for Game Design"。ゲームデザインにおいて、「おもしろい(fun)」とはどういうことなのか、という本で、ラフ・コスター氏の代表的著作。すみません、まだ読んでませんでした。 ちなみに英語版wikipediaのラフ・コスターのページにご尊顔がありますが、一見スパタ斎藤かとも。 本書は様々な内容を含んでいますので、きちんとした研究・紹介は専門の人に任せる(定義論とか、倫理とか、社会との関係とか)として個人的におもしろいと思った点をいくつか。 ゲームの面白さとは ゲーム
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