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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (3)

  • デスクジョブ:世界のゲーム開発者たちは自宅をどのような仕事場にしているのか

    デベロッパや重役たちが世界中での隔離にどのように適応しているかを見てみよう。 我々の働き方は変わった。 COVID-19の蔓延に対抗するために設計されたソーシャルディスタンスと隔離の措置は,人々が自分の家で生産的なスペースを確保しなければならないということで,ほとんどの業界全体をリモートワークモデルに移行させた。 我々は,どのようにしてリモートで仕事をするのがベストなのかについて多くの記事を書いていたが(関連英文記事),どこで仕事をするのがベストなのかについては,実際に探ったことがなかった。そこで,デベロッパやその他のゲームの専門家を招いて,自宅での作業環境を共有してもらった。 John そして Brenda Romero氏(co-founders, Romero Games) Johnも私も,ファミリーエリアとは別にオフィスを持っています。私はいつも暖炉のあるオフィスが欲しかったので,こ

    デスクジョブ:世界のゲーム開発者たちは自宅をどのような仕事場にしているのか
  • 【月間総括】21万本を売り上げた「Nintendo Labo」は何に失敗したのか

    今月は先月予告したとおり,「Nintendo Labo」の戦略的失敗について取り上げたいと思うが,その前に,先日行われたソニーの中期戦略説明会SONY IR DAY 2018についてお伝えしたい(関連記事)。その場で,SIEの小寺社長に質問する機会があったのだが,PSVRとスマートフォンゲームアプリが想定を下回り,学びがあったとの回答を得た。 以前からエース経済研究所では,まず,失敗を認めることがSIEの企業価値を長期的に向上させる第一歩と主張してきた。誤りを認めることは,とても勇気がいることである。公式の場で認めたことを大いに評価したい。 なお,音声アーカイブがソニーIRサイトにある。ぜひ,御聴取いただきたい(参考URL)。 題に入ろう。4月20日に任天堂は,ダンボールを使った新しい遊び「Nintendo Labo」を発売した。 メディアクリエイトによる発売4週間のデータでは「バラエテ

    【月間総括】21万本を売り上げた「Nintendo Labo」は何に失敗したのか
  • 増え続ける工数を変わらぬ人数で捌いていくフロムソフトウェアの方法論

    2018年3月30日,大阪府・グランキューブ大阪で「Game Creators Conference '18」(GCC'18)が開催された。 GCC'18は関西発のゲーム業界向けゲーム開発カンファレンスだ。関西地区のゲーム企業有志による「勉強会」を母体としたイベントだったが,いまや4トラック24セッションという規模という一大イベントに成長している。地元である関西企業によるセッションのほかに,東京などからこのイベントのために多くの企業が参加している。 ここではそんなうちの一つであるフロムソフトウェアによる講演の模様を紹介してみたい。「複数タイトルの開発を維持しつつ大規模化に適応した中小企業エンジニアの取り組み」というタイトルの講演だが,「複数タイトルの開発を維持」「大規模化」といったあたりはちょっと見ただけでは意味が分からないかもしれない。 さて,フロムソフトウェアといえば,初代PlaySt

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