タグ

CEDECに関するkubodeeのブックマーク (10)

  • 「日本人の男は9割9分ロリコンなんですよ」と語る「もしドラ」作者の岩崎夏海、その徹底したミリオンセラーを狙うための秘訣とは?

    「もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだら」の著者であり、はてな村では「ハックルさん」として超有名なあの岩崎夏海氏が「『もしドラ』×CEDEC ミリオンセラーを狙うための秘訣」というタイトルで講演をCEDEC2012で行いました。 齊藤康幸(以下、齊):以下 皆さんこんにちは。日は大ベストセラー「もしドラ」を書いた岩崎夏海様にお越し頂いております。 このアジェンダに沿ってお話しを伺いたいと考えています。「もしドラ」をエンターテイメントに落とし込んだ手法、270万部に到達したコンテンツを作り上げた戦略、実際にゲーム業界に関わっている皆様へのメッセージとして「ゲームを作るのにゲームはやらなくてもいい」という気になるキーワード、「概念から理解しなければならない」などから話しを広げていければと思います。それでは題に入りたいと思います。よろしくお願いします。まず、も

    「日本人の男は9割9分ロリコンなんですよ」と語る「もしドラ」作者の岩崎夏海、その徹底したミリオンセラーを狙うための秘訣とは?
  • [CEDEC 2012]短期間,少人数で新規IPの背景美術を完成させたマネジメント。「GRAVITY DAZE」,“LivingBackGround”を考慮したワークフロー

    [CEDEC 2012]短期間,少人数で新規IPの背景美術を完成させたマネジメント。「GRAVITY DAZE」,“LivingBackGround”を考慮したワークフロー ライター:小倉正也 CEDEC 2012の2日目(2012年8月21日),「PlayStation Vita『GRAVITY DAZE』でのLivingBackGroundを考慮した背景ワークフロー」と題した講演が行われた。 すでに,今回のCEDECでは「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」(以下,GRAVITY DAZE)関連の講演がいくつか行われているが,ここでは同作のアートディレクター,テクニカルアーティスト,背景チーフを兼任した山口由晃氏が登壇。実際にゲーム内の背景が制作されていったワークフローを基に,背景制作の専門的な話から,ほかの職種にも応用可能な人員運用の

    [CEDEC 2012]短期間,少人数で新規IPの背景美術を完成させたマネジメント。「GRAVITY DAZE」,“LivingBackGround”を考慮したワークフロー
  • [CEDEC 2012]低負荷で多重反射を含む動的GIを実現可能な「Modular Radiance Transfer法」とは

    [CEDEC 2012]低負荷で多重反射を含む動的GIを実現可能な「Modular Radiance Transfer法」とは 編集部:aueki パシフィコ横浜で開催されているゲーム開発者のためのイベントCEDEC 2012の初日となる8月20日に,シリコンスタジオの田村尚希氏,安田 廉氏による「コンピュータ・グラフィックス関連の最新論文紹介」と題した講演が行われた。 これは同社が例年行っているもので,SIGGRAPHなどで発表された最新の論文を,ゲームで転用可能なサンプルを示しつつ紹介するという形式になっている。最新論文による技術だけに,毎年難解なテーマが取り上げられることが多いのだが,比較的平易に勘所を示しつつ実装の注意点などを示してくれるという,業界のグラフィックス技術者にとってはとてもありがたいセッションとなっている。 今回のテーマは「Modular Radiance Trans

    [CEDEC 2012]低負荷で多重反射を含む動的GIを実現可能な「Modular Radiance Transfer法」とは
  • [CEDEC 2012]「ドラゴンクエストX」における開発進捗管理法とは? セッション「大規模開発のプロジェクト管理 〜ドラゴンクエストXにおけるマネージメント事例〜」レポート - 4Gamer.net

    [CEDEC 2012]「ドラゴンクエストX」における開発進捗管理法とは? セッション「大規模開発のプロジェクト管理 〜ドラゴンクエストXにおけるマネージメント事例〜」レポート ライター:大陸新秩序 2012年8月20日から22日にかけて,神奈川県内のパシフィコ横浜にてCEDEC 2012が開催されている。稿では,開催初日に行われたセッションから「大規模開発のプロジェクト管理 〜ドラゴンクエストXにおけるマネージメント事例〜」の模様をレポートしよう。 「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」公式サイト スクウェア・エニックス 開発部 ドラゴンクエストX デザインセクションマネージャー 荒木竜馬氏 セッションの講師を務めたのは,スクウェア・エニックス 開発部 ドラゴンクエストX デザインセクションマネージャー 荒木竜馬氏だ。荒木氏は,「ドラゴンクエスト」シリーズや「FINA

    [CEDEC 2012]「ドラゴンクエストX」における開発進捗管理法とは? セッション「大規模開発のプロジェクト管理 〜ドラゴンクエストXにおけるマネージメント事例〜」レポート - 4Gamer.net
  • [CEDEC 2012]PSO2の「途切れないBGM」はこうやってできている。セガが語る「BGMのプロシージャル生成」

    [CEDEC 2012]PSO2の「途切れないBGM」はこうやってできている。セガが語る「BGMのプロシージャル生成」 ライター:米田 聡 プレイしたことがある人なら体験的に知っていると思うが,ファンタシースターシリーズでは,移動中や戦闘などといったシーンごとにBGMが切れ目なく切り替わるシステムを採用している。そしてそれは,最新作「ファンタシースターオンライン2」(以下,PSO2)でも変わらない。 CEDEC 2012の初日に行われた「Phantasy Star Online 2におけるプロシージャルBGMシステム」というセッションでは,PSO2に実装されるBGMシステム「SYMPATHY」(シンパシー)が「BGMのプロシージャル生成」を行っていることが語られた。稿ではその内容をお伝えしてみよう。 シリーズ伝統の「途切れないBGM」を PSO2ではさらに強化 戦闘シーンに切り替わると,

    [CEDEC 2012]PSO2の「途切れないBGM」はこうやってできている。セガが語る「BGMのプロシージャル生成」
    kubodee
    kubodee 2012/08/22
    これ、主導するのはドコの部署の人になるんだろう?企画?サウンド?
  • 【CEDEC 2012】『パズル&ドラゴンズ』成功の秘訣は“嫁レビュー”!?/ゲーム情報ポータル:ジーパラドットコム

    2012年8月20日(月)から8月22日(水)までの期間に、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)によって開催されているイベント「CEDEC 2012」。 開催初日となる8月20日(月)に実施されたセッションの中から、“パズル&ドラゴンズ ~嫁と開発と私~”の模様を詳しくお届けする。このセッションには、ガンホー・オンライン・エンターテイメントの山大介氏が登壇した。 ■■『パズル&ドラゴンズ』開発にあたっての、10個の“指針” このセッションは、同社がリリースしている人気スマートフォンアプリ『パズル&ドラゴンズ』にまつわるもの。山氏はハドソンから2011年7月にガンホー・オンライン・エンターテイメントに転職したばかりで、『パズル&ドラゴンズ』のプロデューサーを担当している。 山氏はまず『パズル&ドラゴンズ』の開発コンセプトについて、「“ソーシャルカードゲーム”にも

  • [CEDEC 2012]“Too Japanese”だから受け入れられた「GRAVITY DAZE」の制作手法。プロデュースとシナリオから見る海外で評価される考え方

    [CEDEC 2012]“Too Japanese”だから受け入れられた「GRAVITY DAZE」の制作手法。プロデュースとシナリオから見る海外で評価される考え方 ライター:箭進一 コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が,現在パシフィコ横浜で開催している開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテイメントデベロッパーズカンファレンス2012(CEDEC 2012)」。初日となる2012年8月20日には,日産のゲーム海外でいかに戦うべきかをテーマとした講演「Too Japaneseゲームって…海外で評価されないの?〜『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において,彼女の内宇宙に生じた摂動』の場合〜」が行われた。 「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において,彼女の内宇宙に生じた摂動」(以下GRAVITY DAZE)は,ソニー・コンピュー

    [CEDEC 2012]“Too Japanese”だから受け入れられた「GRAVITY DAZE」の制作手法。プロデュースとシナリオから見る海外で評価される考え方
  • ジーパラドットコム:【CEDEC 2012】『GOD EATER』の“中二病”ポーズのヒミツが明らかに…!

    神奈川県の「パシフィコ横浜」を会場に、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)によって、2012年8月20日(月)から8月22日(水)まで開催中のイベント「CEDEC 2012」。 開催2日目となる8月21日(火)に実施されたセッションのうち、バンダイナムコスタジオの河野紀子氏によるセッション“ユーザーに中二キャラクターとしての認知に成功したアニメーション・メソッド ~ゴッドイーターから贈るフィジカル中二論~”の内容を詳しくお届けする。 ■■カッコイイキャラを作るために…河野氏が分析した“中二病” 河野氏は、バンダイナムコゲームスの人気作『GOD EATER』および『GOD EATER BURST』でリードアニメーターを担当し、登場キャラクタたちのキャラクタ付けを行った人物である。このセッションは、河野氏がいかに『GOD EATER』シリーズのキャラクタたちを表現してい

  • いつ来るか分からない15分のために常に準備をしているのがプロ、デザイナー奥山清行による「ムーンショット」デザイン幸福論

    「自分が考えていることを、その場で決められた時間の中で他の人とシェアしないのは、プロとして犯罪に近い」 「プロというのはシステムで仕事をする人間である」 「いつ来るか分からない15分のために常に準備をしているのがプロで、来ないかもしれないからと言って準備をしないのがアマチュア」 などなど、非常に刺激的な言葉が次々と飛び出したのが、CEDEC2011の2日目基調講演「「ムーンショット」 デザイン幸福論」です。 国際的な活躍を続けるインダストリアルデザイナー、奥山清行氏による講演となっており、「実際に会場にいらした方に直接語りかけたい」という人の強い希望によって、ニコニコ動画「CEDECチャンネル」での配信や講演資料の配布はなし、「最後の瞬間まで講演内容を考えたい」ということで演題・内容についての事前発表もなし、という直前まで謎のベールに包まれていた講演だったのですが、見ての通り少し書き出し

    いつ来るか分からない15分のために常に準備をしているのがプロ、デザイナー奥山清行による「ムーンショット」デザイン幸福論
    kubodee
    kubodee 2011/09/08
    いや~CEDECの講演は、ゲーム業界以外の人がやるとアツイ!
  • 【CEDEC 2010】『ICO』の上田文人氏が語るゲームにおけるキャラクターとアニメーション / GameBusiness.jp

    アニメ界の重鎮・大塚康生氏と『ICO』『ワンダと巨像』などを世に送り出した上田文人氏との対談が、CEDEC 2010の特別招待セッションで実現しました。 大塚氏は日アニメの黎明期から、『白蛇伝』をはじめ『太陽の王子 ホルスの大冒険』『未来少年コナン』『ルパン三世』など数々の名作アニメにおいて作画や作画監督を担当。 一方の上田文人氏は、光と影が印象的なゲームで根強いファンを持つディレクター。現在は『人喰いの大鷲トリコ』(PS3)を開発中です。 また、司会を務める細田伸明氏も数々のアニメ製作に携わった経験を持ち、現在は株式会社バンダイナムコゲームスの社長室に所属しています。 ■演技におけるリアルさとは 細田氏: 今回のセッションは「もっと上手になりたい」ということを切り口に、動かす力いわば「アニメる力」を、もっとゲーム側に引き込めればというところから始まっています。 演技における

    kubodee
    kubodee 2010/09/29
    "20歳のとき球団に入団したって、野球選手にはなれないのと一緒です"
  • 1