親から見て「ゲーム禁止」と「許可」の子どもで、成績に違いはない――朝日学生新聞社がそんなアンケート調査の結果を発表した。 小学生1~6年生の男女に、家庭内のゲームに対するルールを聞いたところ、「ゲームを遊んでよいが、ルールや決まりがある」が88.5%、「ゲームで遊んでもよいし、ルールや決まりもない」が5.9%、「ゲームで遊んではいけない」が4.4%を占めた。 1日の勉強時間は、ゲームを遊ぶ子が平均80.3分、禁止の子が平均92.2分と回答した。一方、「子どもの成績がよい」と回答した保護者は、ゲームを許可している場合で92.5%、禁止の場合で92.6%と「ほぼ変わらない結果になった」(同社)という。 また、全体の44.0%の子どもが「ゲームが勉強の役に立つことがあった」と答えた。具体的な内容としては「いろんな知識が身に着いた」(65.1%)が最も多く、「集中力が上がった」(23.0%)、「計
ただの「いい人」はゲームでも現実でもモテない。1本で1億円を稼ぐ「恋愛ゲーム」の裏側と、モテる二次元キャラの法則をアリスマティックが語る。 今回は、女性向けの「恋愛ゲーム」をつくっている2社に、恋愛ゲームアプリのつくり方を聞きました。 ※株式会社アリスマティック 取締役 伊勢 明日香さん(右)、OKKO株式会社 代表取締役 池 喬さん(左) 1、女性向け「恋愛ゲーム」はどのくらい稼げる? アリスマティックさんでは、「恋愛ゲーム」をたくさんつくられていますが、実際ビジネスとして「恋愛ゲーム」ってどうなんですか? 伊勢: まず「恋愛ゲーム」は開発コストが高くないのが良いですね。「絵やシナリオ」を入れ替えれば、システムはつかい回すことができるので。 具体的な開発コストでいうと、1タイトル500万円くらいでしょうか…。なので、ちゃんとつくれば「大ゴケ」することが滅多になくって。 もちろんヒットすれ
VRブーム以前から実験を重ねて得た知見2016年6月21日、東京国際フォーラムにて、3Dコンソーシアム、映像情報メディア学会、立体映像技術研究委員会主催によるシンポジウム“3D合同シンポジウム VRとAIが拓く新たな3Dの世界へ”が開催された。 ここでは、そのなかで行われたプラグラム“VRキャラクターを使ったコミュニケーション技術の未来とその実証例について”のリポートを行っていく。 キャラクターを好きになってもらうために“VRキャラクターを使ったコミュニケーション技術の未来とその実証例について”の講演を行ってくれたのは、バンダイナムコエンターテインメントの原田勝弘氏。 『鉄拳』のプロジェクトリーダーとして知られる同氏だが、PSVR対応コンテンツ『サマーレッスン(仮)』のディレクター/プロデューサーとして、VR業界を牽引する第一人者のひとりでもある。 ここでは、同氏が『サマーレッスン(仮)』
本日、一部報道機関において、当社のスマートフォン向けゲームに関し、当社が資金決済に関する法律(以下「資金決済法」といいます。)に基づく規制の適用を意図的に免れ、同法に基づいて必要とされる供託を逃れようとしたかのような報道がなされましたが、そのような事実は一切ございません。 当社のスマートフォン向けゲーム内で販売されるアイテムが資金決済に関する法律の規制対象となり、一定額の供託を要することとなる「前払式支払手段」に該当するか否かに関しては、専門的、技術的な問題があり、法令上も行政実務上も判断基準が明確でないことから、現在、関東財務局とこの点につき協議中です。 なお、関東財務局から立入検査を受けていることは事実ではありますが、この立入検査は、前払式支払手段発行者に対して数年に一度定期的になされているものであり、LINE POP「宝箱の鍵」につき資金決済法上必要な届出をしなかったという疑いに起因
Did hell break loose? Is Muki on the verge of collapse? Please send me an email and tell me about it as soon as possible! Don't forget to include your OS and browser version, and the steps to replicate the issue, if applicable. The Changelog 2016-11-02: Support for Atari ST (SNDH) files As requested by one of our fellow listeners, Muki now plays SNDH files thanks to the SC68 project. Just drop you
In this article, Mikołaj Stolarski & Tomasz Grajewski would like to present a few ideas of how to implement different visual effects in Visual effects in games define their overall look and feel, and gameplay. Players are attracted to high visual quality, which generate more traffic and reach. It’s key for creating successful games and providing a lot of fun for players. In this article, we’d like
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UGURUS offers elite coaching and mentorship for agency owners looking to grow. Start with the free Agency Accelerator today. The following is a guest post by Charlie Walter. Charlie does a bunch of work with Three.js (3D in the browser with WebGL) and gaming concepts. If that stuff interests you, read on! In this tutorial I’ll explain an approach on how to connect your smartphone to a 3D web game.
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「ゲームを作れるようになりたいのですが、どうすれば良いですか?」と以前聞かれたので、 「ゲームを作りたい人向け」に思ってることをまとめてみようと思う。 また、下の記事が非常に良い内容だと思う。まだ読んだことのない人は是非に。 25 歳くらいのゲームプログラマの人がやるAdobe AIR を使った比較的真っ当なゲーム開発 特に「1. 覚悟を決める」と「2. 知ることは簡単ではないことを知る」と「10. 人に見せる」の項目は是非読んで欲しい。【Unity】素人が7日間クソゲーを作り続けてわかったこと 7日間クソゲーを作った話。 センスが半端ない なお、今回はUnityで話を進める。 Unity以外の場合はHSP3やenchant.jsをお勧め。 とにかくセットアップが簡単で成果物が即見れるものが良い。 逆に導入手順が必要なものやウィンドウを出すのに色々と手間が必要な物は 最初は止めておいた方が
HOME NEWS 戦争のリアリティーを追求したゲームに関するQ&A ICRC NEWS ICRC NEWS一覧に戻る>> 2013.10.29 戦争のリアリティーを追求したゲームに関するQ&A 戦争を題材とした娯楽コンテンツは、世界中で子どもや大人を魅了しています。プレーヤーの物理的視点で進む「ファースト・パーソン シューティングゲーム」は、軍隊で訓練目的で使用されることもあります。赤十字国際委員会(ICRC)は、プレーヤーに現場のリアリティーを追求・体感させるゲームを対象に、戦場にいる実際の兵士と同じようなジレンマに直面するよう、ビデオゲーム制作者とともに動き始めました。 国際人道法とビデオゲームに関するQ&A ICRCは、ビデオゲームの中においても国際人道法が考慮されるべきだと考えています。国際赤十字・赤新月運動は、実際の戦場をモデルにしたビデオゲームが人々に与える影響を懸念すると
イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(前編) 副編集長:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 123→ 事の発端は,アドベンチャーゲーム制作の第一人者として知られるレベルファイブのイシイジロウ氏が,こんな発言をしたところから始まった。 「ゲームの物語づくりの最先端が“いま”“どこに”あるのかを確認しなければならない」 「君と彼女と彼女の恋。」 これは,ニトロプラスより6月28日に発売された「君と彼女と彼女の恋。」(18禁ゲーム)をプレイしたイシイ氏が,同作の内容を受けて発したコメントだ。曰く「アドベンチャゲームの最先端を切り拓いた作品の誕生を踏まえ,アドベンチャーゲームのこれまでの歴史,そしてこれからを語っておきたい」というのだ。 元々は,イシイ氏を中心にしたアドベンチャ
ヨタ話一覧 ヨコオが過去に書いたコラムや日記の中から気に入っているものをピックアップしてみました。 ゲーム企画書の書き方や、業界話、アホトークなどです。雰囲気で並べているので時間軸はグチャグチャに。 20110104 更新。 ■宇宙で2番目にダメなゲーム企画書の書き方 学生さん向けのゲーム企画書のサンプルが世の中に無いので作ってみました。 するとヨコオ日記の一番アクセスのあるコンテンツに…… 第00回 サンプル企画書を始めた理由。 第01回 企画書の目的を決める。/機材を揃える。 第02回 敵を想定する。 第03回 企画を決める(なんとなく)。 第04回 ラフのレイアウトを作る。 第05回 全体の構成を考える。 第06回 P1「全体概略」を作る。 第07回 P2「新規性」を作る。 第08回 P3「ゲーム画面」を作る。 第09回 P4「その他」を埋める。 第10回 表紙を作る。 第11回 細
2011-01-24 Memo/翻訳/Chipmunkドキュメント Memo/物置/Chipmunk 2010-11-15 RecentDeleted 2010-05-22 PukiWiki/1.4/Manual/Plugin/追加 2010-03-10 Memo/翻訳/Boost.Thread 2009-09-24 Memo/物置/moost 2009-06-03 Memo/物置/moost/coroutine/detail/coroutine_template.hpp Memo/物置/moost/coroutine/detail/coroutine_base.hpp Memo/物置/moost/coroutine/detail/context_windows.hpp Memo/物置/moost/coroutine/detail/context_arm.hpp Memo/物置/moost
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