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FSMに関するkwryのブックマーク (9)

  • 知らないと損するアプリ開発におけるStateMachineの活用法(full版)

    UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online

    知らないと損するアプリ開発におけるStateMachineの活用法(full版)
    kwry
    kwry 2015/02/08
  • 第4回 「状態遷移図」と「状態遷移表」で見えるもの | gihyo.jp

    はじめに テスト担当者と開発担当者との会話。 テスト担当者:「この状態の時にこの動作を行うと、結果としてどういう状態に遷移すれば仕様として正しいんでしょうか。仕様書に記載がないので…」 開発担当者:「どれどれ、うーん、当だ。記載がないね…。俺もわからないや。テストした結果を仕様書に記入しておいてよ。それが仕様だから」 テスト担当者:「…」 この話が「あり得ない話」なのか「よくある話」なのかはさておき。今回の話題は、「⁠状態遷移テスト」です。 状態遷移テストとは 「状態遷移テスト」とは、状態遷移図と状態遷移表をもとに行うテストの総称です。私たちテスト担当者は、機能テストやシステムテストにおいて状態遷移図や状態遷移表を作成して、ソフトウェアが「正しく」設計仕様どおりに動くかどうかをテストします。 ですが、この「設計仕様書通りに動く」というところがなかなか難しいところです。冒頭の会話にもありま

    第4回 「状態遷移図」と「状態遷移表」で見えるもの | gihyo.jp
    kwry
    kwry 2015/01/29
  • 状態遷移って何が必要?

    ホーム < ゲームつくろー! < IKD備忘録 何か色々徒然と 状態遷移って何が必要? (2010. 5. 24) 状態遷移…。ゲームはありとあらゆる状態遷移の塊です。ゲームをUpdateとDrawで分けるなら、Updateの殆どは状態遷移の管理です。この状態遷移、ど~も私は苦手意識があるんですよね ぇ…。作り方を知らないというのがどうも…。そこで状態遷移についてあれこれ調べて、そもそもにしてゲームの状態遷移には一体何が必要なのだろうか徒然なるままに考えてみることにしました。当に徒然で適当に思考を巡らせていますので、変なところはご愛嬌です。 ① 元祖状態遷移switch~case…ん~… C言語で状態遷移と言えばswitch~case。誰でも最初に学びます。状態遷移って「もし~になったら~な状態になってね」という物で、switch~caseは「もし~になったら」そのものです。状態遷移にs

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    kwry 2013/12/31
  • その16 クラス内静的状態遷移なお話

    ホーム < ゲームつくろー! < C++踏み込み編 その16 クラス内静的状態遷移なお話 ゲーム制作で状態遷移はぜーーーーったい必要です。だってゲームですから、「何かしたら状態が変わる」が無いとゲームになれません。ゲームのほぼ全域に何らかの状態遷移はあります。 例えば、あるステージを再生する事を考えてみましょう。ステージには様々な物が置かれていますよね。そういうステージを構成する情報を格納したファイルを最初に読み込みます。次にそこからステージを構成する物を実際に作ります。全部作り終わったら画面をフェードインさせて、ステージを開始します。このステージを開始する部分だけでも次のような単方向の状態遷移がある事がわかります: これをホントーーーにベタに作るとこうなってしまいます: enum State { State_LoadingStageConstructFile,    // ステージ構成フ

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    kwry 2013/12/31
  • 有限状態マシンクラスによる会話シミュレーション表情AI管理実装仕様

    『表情アニメーションAIインタフェース案』にあったアイディアが実際にどのように実装されたのかの実例です。 実際に用いられた仕様書から、問題のなさそうな部分を抜き出してあります。

    有限状態マシンクラスによる会話シミュレーション表情AI管理実装仕様
    kwry
    kwry 2013/12/14
  • Introduction | Learn You Some Erlang for Great Good!

    18.1. 有限ステートマシンとはなにか¶ 有限ステートマシン(FSM)は実際には機械ではなく、有限個の状態を持ったものです。 私は有限ステートマシンを理解するときは、グラフやダイアグラムで理解したほうが簡単だと気づきました。 例えば、次の図は(とても馬鹿な)犬を状態マシンとして簡潔にダイアグラムにしたものです。 ここで、犬には3つの状態があります。座る(sitting)、吠える(barking)、しっぽをふる(wagging)の3つです。 異なるイベントや入力が状態を変更させるでしょう。 もし犬がおとなしく座っているときに、リスを見かけたら、犬は吠え始め、あなたが撫でてあげるまで吠えるのを辞めないでしょう。 一方で、犬が座っているときにあなたが撫でてあげたら、何が起きるかはわかりません。 Erlangの世界では、犬はクラッシュします。(そしていずれスーパバイザによって再起動されます。)

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    kwry 2013/12/14
  • 株式会社エス・スリー・フォー » XMLを用いた状態遷移

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    kwry 2013/12/14
  • t-pot『Halo2 におけるHFSM(階層型有限状態マシン)』

    ■はじめに 長久さんや三宅さんがやっている「ゲームAI連続セミナー」 の第4回に行ってみました。 今回のテーマは、有限状態マシンです。 今回も三宅さんとグループワークの2部構成です。 基的にセミナー中にメモったものを起こし直したので、 聞き漏らしたり、勘違いしているところがあると思います。すいません。 ■最初 最初に、定番のゲームAIセミナーの概要紹介。 ゲームAIセミナーの目的紹介 1.紹介、発表の場 2.討論 3.ゲーム業界で当に必要なセミナーの形は? ゲームAIの特徴:ゲームAIが相互進化 繰り返して、良いセミナーを模索する 今回の改善点 設定を限定的に 事前公開が良かったので、みんな原論文も読んでね ボランティア随時募集中 ■講義 目的 ゲームAI現在の構造を理解 FSMの話が多いがそれだけではない。 ゲームの進

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    kwry 2013/12/12
  • Technical documentation

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    Technical documentation
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    kwry 2008/09/29
    windowsウィザードのサンプル
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