オンラインゲームの仕組みや工夫を調べてみたのを社内勉強会で発表した。ときのスライド。の公開用。 オンラインゲームの種別とそれぞれの仕組みについての話と、オープンソースになっているQuakeの仕組みの話、という2つの話が主なトピック
The main loop is a core part of any application in which state changes over time. In games, the main loop is often called the game loop, and it is typically responsible for computing physics and AI as well as drawing the result on the screen. Unfortunately, the vast majority of main loops found online - especially those in JavaScript - are written incorrectly due to timing issues. I should know; I
なんてのは無いということが。 I Have Created 50 Games in 2014 (http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/blog/2014/12/12/games-in-2014/) 作ったものは上のページにまとめた。全ゲームのスクリーンショットがアニメGIFになっていて、クリックすればそのゲームが遊べる。個人的な意見としては、左上の方が楽しめて、右下のほうが退屈できます。 すべてブラウザで遊べる昔ながらのミニゲーム。半分Flash、半分HTML5。HaxeとCoffeeScriptで書いた。ソースも置いてあります。 1年で50作れば年の終わり頃には余裕で面白いゲームを狙って作れるようになるかなあと思ったけど、脳内で面白そうと思ったゲームが実際に作るとひどくつまらないということは相変わらず多発するので、やはりイケてるゲームを作る簡単なセオリ
こんにちは。Wright Flyer Studios部のにしだ(@hosi_mo)です。 部内で、主にcocos2d-xやUnityでゲームクライアントの開発をしています。 GREE Advent Calendar 2014の18日目は、 ネイティブゲームクライアントの幸せな設計図という題でお話しします。 Wright Flyer Studiosで開発するにあたり、 早く、安全に、見通しの良い実装で企画者の実現したいことを具現化するために、気をつけていることをお話しできればと思います。 1 : 後悔しない技術選定 cocos2d-xはC++で…、UnityはC#! と対比させられがちですが、技術選定時点でのエンジニア自身の言語習得能力によって選択肢を狭めることほど悲しいことはないので、純粋に企画との相性とパフォーマンス(チューニングで苦労したくない)で決めます。 また、エンジニアリングを
開発本部の堀口です。昨年は git による分散作業パターン を書き、つい先月は 札幌での講演 を行い、当文章ではゲーム開発の設計に関するネタです。 昔話交じりのポエムですが20日目としてよろしくお願いします。 オンラインゲームとは 20 年ちかく前に Quake というゲームがリリースされ、一見すると単なる一人称視点のシューティングゲームにしか見えないが、プレイヤー自身の Quake の世界を公開し、来場者と遊ぶことができた。当時でいえば、自分のホームページに CGI 掲示板を設置するのと似ていたと思う。 Quake は、ゲーム世界のふるまいと世界の変化を伝える入出力が非常に良く分離されており、参加するプレイヤーはその世界の中に現れた自分の分身となるアバターの行動のみを制御し、アバターの目の代わりに世界の変化を、わずかな情報にしてプレイヤーに伝えた。プレイヤーの目の前にある端末では、その情
2025-11-21 【Godot4.x】C#の開発環境を作る手順 Godot C# まずは以下のリンクからGodotの公式ページに移動。 godotengine.org このページにあるGodotのダウンロードリンクはクリックせずに、右上にある「ダウンロード」を選択。 私の環境は macOSなので以下の表示となります。ここから "Godot Engine - .NET" で ".N… 2025-11-13 「作りたいゲーム」と「売れるゲーム」を両立する方法 インディーゲーム開発 ゲーム開発 ゲームデザイン ゲーム開発においてしばしば語られるのが、「作りたいゲームを作るべきか」それとも「売れるゲームを作るべきか」という対立です。 automaton-media.com しかし実際には、この二つは敵対するものではなく、異なる出発点をもつ創作の軸です。 それぞれの特徴… 2025-10-30
KAG を使った開発の流れは理解できましたでしょうか? 本章でも、KAG を使って実験したいことがいくつかあります。そこで、"第4章 タグ" という名前でプロジェクトフォルダを作成し、吉里吉里で実行できるような状態にしておいてください。もし分からなければ、前章に戻って復習をしてきてください。 さて、KAG では、"マークアップ言語" という言語を使って開発を行うというのは、何度か話をしました。マークアップ言語というのは、"タグ" と "属性" と "値" を組み合わせてコードを書くような言語のことでしたね。 タグというのは、KAG に対して送る命令のことです。例えば、font というタグなら文字の属性を指定するタグ、image というタグなら画像を読み込むタグとなります。 タグの書き方には、以下のような2つの書き方があります。
魔法科高校の劣等生 LOST ZERO(以降、魔法科LZ)制作ブログ 第7回です。アプリが公開され運営が始まったいろいろと忙しくて、時間が空いてしまいました。今回は、2回目の番外編として開発の時系列からちょっと離れ、魔法科LZ で取り入れている技術の話をしていきたいと思います。 ウチの会社で作ってきたゲームの構造的な特徴として「スクリプト重視」な開発スタイルがあります。ここでいうスクリプトというのはCPUが直接理解できる形式<ネイティブコード>ではなくて、ゲーム専用の使いやすいプログラム言語くらいにとらえておいてください。これはウチの一番最初のゲームタイトル「どこでもいっしょ」からずっとつづいている伝統とも言っていい位の開発スタイルで、現在の PS Vita 版「みんなといっしょ」でもそのスタイルは変わっていません。一般的なゲーム開発スタイルであっても、ゲーム中のキャラクターのトーク、イベ
ビデオゲームにおけるゲーム性の話をすると、まず定義から始めねばならず色々と面倒くさいので、自分がゲーム性という単語を使う場合の定義を書いておく。 今後なんかあったらここにリンク飛ばしたり、随時アップデートしたりする予定。(未定) ここで扱うものはコスティキャンなどによる「狭義のゲーム性」であり、広範囲の物では無い。 ■ゲーム性とは まずゲーム性とは何かを絞り込む為に、 ビデオゲームからこれがなくてもゲームが成立するというものを削除していく。 最後に残ったものが「ゲーム性」(という考え方) 例として以下を見て欲しい。 これは有名なPC-6001mk2版のスペースハリアーだ。 敵の殆どが四角いブロックで表現される。 実際は音楽もあるし、ゲームには無関係の背景のスクロールはあるし、ハリアー自身はグラフィックで書かれているが、アーケード版とくらべると多くの物が削ぎ落されている事が解るだろう。 だが
A collection of concrete examples for various game mechanics, algorithms, and effects. The examples are all implemented in JavaScript using the Phaser game framework, but the concepts and methods are general and can be adapted to any engine. Think of it as pseudocode. Each section contains several different examples that progress in sequence from a very basic implementation to a more advanced impl
Magic: the Gathering という時間と金を食い尽くすゲームがある。 私が知ったのは日本語第4版発売後なので1996年ごろ。REXAに改築される前のベスト電器那覇店が扱い始めたのがきっかけ。 JAVY地下の大会の決勝でカウンターポストに負けたんだよなあ。 カードゲームというジャンルが M:tG 以前と以後に分けられるほど画期的なゲームで、ポケモンカードゲームや遊戯王などの派生ゲームがワラワラ誕生したのも懐かしい記憶だ。 コンピュータ版 Magic: the Gathering沖縄には碁会所や雀荘は多く存在するのだが、マイナーゲームは対戦相手を探すのが一苦労。将棋ですら道場は少ない。まして舶来のゲーム。人間の相手は探しづらいので、コンピュータに相手をさせたくなるのは自然の成り行きだ。 さらにTCG自体が金食い虫のゲームなので、コンピュータで代行できれば安上がり。私も市販のソフト
Hey, Game Developer! Do you struggle to make your code hang together into a cohesive whole? Find it harder to make changes as your codebase grows? Feel like your game is a giant hairball where everything is intertwined with everything else? Wonder if and how design patterns apply to games? Hear things like “cache coherency” and “object pools”, but don’t know how to use them to make your game faste
Written in 1997, updated through 2025 The problem we’re trying to solve is to get a game object from the starting point to a goal. Pathfinding addresses the problem of finding a good path from the starting point to the goal—avoiding obstacles, avoiding enemies, and minimizing costs (fuel, time, distance, equipment, money, etc.). Movement addresses the problem of taking a path and moving along it.
This document contains code snippets from a Cocos2D game. It defines local data for UI elements like background images. It also contains code for a scene and layer that can handle touch events. Finally, it defines a Cocos2D node class that initializes a platform and player and contains references to them.
上手く纏まらなかったが、少し前にせっかく書いたので投稿。 ボードゲームの “長考” について少し考えを書いてみる。ちなみに、 私はどちらかというと “長考” をしてしまう方の人間ではある。 “長考” をするプレイヤーがいると、良く言われるのは “皆の時間を 奪っている” という事である。これは、本当にそうなのか甚だ怪しい。 と云うのも、例えばあるゲームがあるプレイヤーにとって “良い時間” を共有出来たと考える場合、単にゲーム内のシステム上の手続きを行 えば楽しかった と云う事にはならないと私は考えるからだ。 つまり、分かりやすく書くとまったく人の考えが反映されることなく 一定の時間だけ手続きをすれば終わってしまうゲームがあるとしたら それは単なる作業であり、”時間を浪費した” と考える人が大半だと 思うからだ。と言う事は、”互いに考えた事が反映されること” が、 “良い時間” となる可能
Impossibile non notare il fisico di Rihanna, spettacolare! Scritto dal Dott. Mancini – Un po’ brillo ma comunque competente (forse) Buonasera, pazienti… ops, lettori! [sorseggia un rum Barbados] Stasera, mentre analizzo il mio fegato e le mie scelte di vita, mi chiedo: ma Rihanna è davvero sana come sembra? Esaminiamo pressione, battito cardiaco, respirazione, allenamento e dieta. E visto che il r
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