本ブログでも紹介したブレイディみかこ・松尾匡・北田暁大『そろそろ左派は〈経済〉を語ろう』について、 http://eulabourlaw.cocolog-nifty.com/blog/2018/04/post-42b6.html すごくざっくりいうと、「リベサヨ」批判の本です。 日刊ゲンダイで笠井潔氏が淡々と書評してるんですけど、 https://www.nikkan-gendai.com/articles/view/book/229593 日本の左派は、護憲などの政治運動やマイノリティーの人権擁護には熱心だが、勤労庶民のための経済政策を持ちあわせていない。このことに批判的な論者たちの鼎談を収めた本書では、「経済にデモクラシーを」を主張するアメリカやヨーロッパの新しい左派(レフト3・0)の運動や主張が紹介されている。 いやいや、なに人ごとみたいにゆうてはるんやろ。 笠井潔氏こそ、本書の批判
ゲーム音楽はループする。 それが常識であり、ゲーム音楽を特徴づけるものの1つであった。 それ以外の音楽は必ず「ループ」ではなく「終わり」がある。ゲーム音楽には終わりがない。なぜならゲームをプレイする時間はプレイヤーの自由に委ねられているから。プレイ中に勝手に音楽が終わってしまうと没入が途切れてしまい、良くないこととされてきた。 しかし、「ループする」ということは演出としていくつかの問題をはらんでいる。 この記事は連載「ゲームと音楽の関係性」第5回。 テーマごとに完結しているので、どの記事からでもお読みいただけます。 まずは 「ループに対する飽き」 英語圏では「Repetition Fatigue」とも呼ばれ、嫌われている側面がある。このため、ゲーム作曲家は色々な方法でこの飽きに対処しようとしている。「何度聴いても飽きない曲にする」というのも良い解決法ではあるが、、 例えば「ゼルダの伝説 ブ
……。 お医者さんの力を借りよう 断言してしまおう。『ダークソウル』は難しい。これはもう明らかな事実だ。 凶悪なボス、殺意に満ちたステージ、切なく退廃的なイベントの数々、高い壁を前に膝をついてしまうことを“心が折れる”と表現したりするが、多くのプレイヤーにとって本作はまさに“心を折りにくるゲーム”といえるだろう。 だけどそんな壁を越えた先には、めちゃくちゃ気持ちいい景色が広がっている。屍を積み重ねた末にボスを撃破した達成感はひとしおだ。 “ボワァ~~~~ンンッ”という効果音にあわせて大量の経験値が手に入り、脳内麻薬もドバドバである。僕はもう、効果音だけで気持ちよくなれる身体になってしまった。録音した“ボワァ~ン”を通勤中にリピート再生しながらやる気をひねり出している。パブロフの犬だ。人間性を失う一歩手前。 だけど、まだ足りない。最後まで『ダークソウル』をクリアーできれば、僕はもっともっと気
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さいから @herohero002 @mRtZ5a6X4CTULEY @1kac_ SAOに ストーリー性と技術が高い?君SAO読んだことある? SAOだってVR系の二番煎じ。時代が合っただけ。疲れた人やキッズの爽快感 世界的に見るならば、教訓めいたメッセージ性が無ければ評価はされないよ。 少なくともSAOにメッセージは感じなかった。作者の願望を叶えているだけ。 まさにイキリ。 2018-05-23 17:13:49 まぶちゃん @sefure_cps @herohero002 @mRtZ5a6X4CTULEY @1kac_ いや世界的に誇れるのは誰が見ても面白い。感動する。蛍の墓みたいなアニメのことを言うんだよなぁ...ただの主婦がSAO見てもなんでコイツら戦ってんのくらいにしか思わんだろ 2018-05-23 19:35:14
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