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Communicationとデザインに関するkyo_agoのブックマーク (4)

  • 「お伺い」に気をつける、デザイナーのコミュニケーション|大﨑 優|CONCENT

    なかなか抜けない癖がある。 「これで良いでしょうか?」「どれが良いでしょうか?」と、デザイナーがお伺いの姿勢になってしまう。ついついそんな癖が出てしまう。 お伺いは「あれっ?」と不審を走らせ、周りに違和感を発することがある。お伺い自体が悪いわけではありませんが、お伺いが続いてしまうとデザイナーのプレゼンスが下がっていく。もったいないことです。 判断の丸投げはしないたとえば、デザインアウトプットを提示するとき。依頼者側が意思決定するにしても、「これで良いでしょうか?」と全てを相手に委ねてはいけない。デザイナーは「どの部分の判断をお願いするか」を注意深く分けて話す必要があります。 コミュニケーションデザインの場合。あるアウトプットについて、「依頼者が求めるビジネス成果に叶っているか」という点で相手の判断を仰ぎつつも、別の観点、たとえばそれがブランド認知の一貫性を保っているか、感性的価値が十分で

    「お伺い」に気をつける、デザイナーのコミュニケーション|大﨑 優|CONCENT
  • ゲーム企画コンテストPERACONにおける審査員の問題 - じじいのプログラミング

    注意点 「CEDEC2020のPERACONが参加人数が多すぎて、提出物の質が低くなった」という問題については、書いてません。あくまで審査員の質についてだけを書いています。*1 記事を書くにあたって、審査員は匿名で書きたかったのですが、 審査員全員の名前が公開されていて、中途半端に匿名にしても無意味なこと。 根的な問題では、反省はしてなさそう。 審査員にも責任があるべきといっていること。 なので、審査員の実名を出しました。ただ、悪い部分だけをピックアップすることはないように、できるだけ多くのデータを出し、客観的に判断するように心がけました。 はじめに CEDECというゲーム業界のカンファレンスで、PERACONというゲーム企画コンテストがあります。今年からはCESAというゲーム業界最大の団体の人材育成部会で引き取って、毎年人材を育成するという目的で行っていくことになったようですが、これか

    ゲーム企画コンテストPERACONにおける審査員の問題 - じじいのプログラミング
  • デザイン組織における「対話」のススメ

    サービスをつくる上でデザインが重要だ。 そんなことを感じていても、言葉としては抽象的なままで、実際のプロセスにおいて、具体的に重視すべきことの定義や、デザイナー自身がどんなスキルを向上させて良いのかが曖昧だったりすることは少なくないのではないでしょうか。 その中で、Coineyのデザインチームでは、サービスのデザインプロセスにおいて「対話」というものを一番重要なものとして定義し、対話のあるプロセスによってより良い体験をつくり出すことができるように取り組んでいます。 そもそも「対話」とは何かまず、なぜ対話が重要なのかという点に入る前に、対話とは何であり、何でないかを明確に定義しておく必要があります。 教育学者であり、企業・組織における人々の学習・コミュニケーション・リーダーシップについて研究されている中原淳氏によると、組織におけるコミュニケーションの形式を分類すると議論・雑談・対話に分けるこ

    デザイン組織における「対話」のススメ
  • どういうデザイナーとだと仕事しやすいか - Konifar's ZATSU

    デザイナーさんと昼飯をっていたら急に「どういうデザイナーとだと仕事しやすいですか?」と聞かれ、しばらく考えて色々話したけれどいい感じに伝えられなかったのでここに書き出しておきたい。 先に言っておくと、これはデザイナーさんの良し悪しの話ではなく、あくまで自分の経験的にこういうことを意識してくれていると楽だったなーやりやすかったなーという感想でしかない。人によって仕事のスタイルが違うのは当たり前だし、やり方を強要するつもりはない。ただ、お互いにこういう振る舞いだと仕事しやすいというのを伝え合うのは大事だと思うので、あくまでこういう風に考える開発者もいるんだなぁくらいにとらえてもらうのがいいのかもしれない。 1回目に見せるラフを作るまでがとにかく速い 人に見せる時に、今の完成度やどういう粒度のフィードバックを期待してるかを先に伝えられる 何かフィードバックを受けた時に、なぜ自分がそうしたかを論

    どういうデザイナーとだと仕事しやすいか - Konifar's ZATSU
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