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当たり判定に関するlabgaのブックマーク (8)

  • 大量の当たり判定(4分木空間分割) - コードスペランカー

    内容的にはとっても多いあたり判定を少なくする方法の続きとなる。色々な大きさの当たり判定がごちゃ混ぜになっている状況で、比較的早く総当り判定が出来る方法があったので、メモしておく。 その名を4分木空間分割という方法で詳しくはここで紹介されている。 けっこう込み入った内容なので理解するのに結構時間がかかるけど、実装できればかなりの処理を軽減できると思う。 ってわけでその第一歩である、XY座標をモートン順序へ変換する関数を作ってみる。といっても情報元のサイトに書かれていた内容そのままになる。 namespace SpatialPartitioning { public static class MortonMath { /// <summary> /// XY座標をモートン順序に変換 /// </summary> /// <param name="x">Xの値</param> /// <para

    大量の当たり判定(4分木空間分割) - コードスペランカー
  • http://www.zengeren.com/content/data/05/05_2DCollision.pdf

  • ActionScript入門Wiki - Unity - 衝突判定

    public class CollisionScript : MonoBehaviour { private void OnCollisionEnter(Collision collision) { } private void OnCollisionStay(Collision collision) { } private void OnCollisionExit(Collision collision) { } } OnCollisionEnter他オブジェクトと衝突した瞬間に呼ばれるメソッドです。 基的に一衝突につき一回しか呼ばれません。 OnCollisionStay他オブジェクトと触れている間に呼ばれるメソッドです。 触れている間は毎フレーム、メソッドが呼ばれます。 OnCollisionExit衝突した他オブジェクトから離れた瞬間に呼ばれるメソッドです。 基的に一衝突につき

  • collisionとtriggerについて [unity]:初心者のgdgdゲーム制作メモ - ブロマガ

    クソ素人がゲーム作れるようになるまでとりあえずメモという形態で書いていこうと思う、実際俺同じ記事を何度も参照してるし自分用の意味合いが強い。 ちなこのブロマガ、非表示状態で8回分くらいまで書き溜めておいたアクションスクリプトの記事がのっかっていたけどもうアクションスクリプトさわってないしなんかもう思い出せないし綺麗サッパリ消えました☆ミ まあタイトルにある通りほぼ完全にメモ代わりとして書いていくので三日坊主になっても、内容が間違っていたりしても知るもんか、物覚え悪い自分用なんだもん。 unityにかかわらずどんなジャンルにしてもゲームを作る時には必ず当たり判定というものを作らなきゃならないわけだけれども、unityには座標で当たり判定を計算しなくてもオブジェクト同士の衝突を検出してくれる便利な機能がある、それがColliderだ。 Colliderはインスペクタの中の項目の一つで普通に形状

    collisionとtriggerについて [unity]:初心者のgdgdゲーム制作メモ - ブロマガ
  • 2D衝突編 その10 線分と線分の衝突

    ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編 2D衝突編 その10 線分と線分の衝突 2Dの線分と線分の交点を求める問題は色々な局面で出てきます。直線同士と違い、線分は端が切れていますのでその分の処理が必要になりますが、最終的なアルゴリズムは極めてすっきりです。 ① 線分同士の衝突判定 線分の表現は2つの端点、もしくは始点とベクトルで表すのが普通です。より具体的な情報を持っているのは始点とベクトルの表現なので、ここでもそれを使います。 始点をS、終点に向けたベクトルをvとします。この時2つの線分を引き伸ばした直線は交差するか並行かのどちらかです。平行の判定は簡単で、2つの線分の方向ベクトルv1とv2の外積を取って0になったら平行です。平行でない場合は交点が1つ定まります。2直線の交点は次のように考えます: S1から交点へ伸ばしたベクトル(v1')はベクトルvとt2・v2の合成ベクトルです。つまりV

  • その13 OBBとOBBの衝突

    ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編< OBBとOBBの衝突 3D衝突編 その13 OBBとOBBの衝突 衝突の丸の1つ「OBBとOBB」の衝突です。大きさの違うお互いに3次元的に回転した直方体が衝突しているかどうかを調べるというのはやはり簡単ではありませんが、これができると多種多様な方面で役に立ちます。OBB同士の衝突として主流なのは「分離軸判定」と呼ばれる方法でして、ここでもそれについて見ていきます。ちょっと深呼吸してご覧下さい(^-^; ① 「分離軸」判定とは? OBBの衝突には「分離軸」という物が登場します。これがいったい何なのか?まずは下の図をご覧下さい。 上のOBBは明らかに衝突していません。この時、両方のOBBを分ける直線が「絶対に」存在します。この直線は、ちょっと小難しい言葉で言うと分離超平面(Separating hyperplane)と呼ばれています。直線なのに平面と

  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • 第8回 座標同士の当たり判定 | TAKABO SOFT

    ドット絵エディタ「EDGE2」、MIDI音楽編集ソフト「Domino」、楽曲などを配布している個人サイトです。 サンプルコードのダウンロード では、まずサンプルコードをダウンロードし、解凍してください。 私はVisual C++6.0でコンパイルしているので、お持ちの方はVisual C++プロジェクトファイルを開いてください(「game_08.dsw」をダブルクリックすれば開けます)。 圧縮ファイルに含まれる「game_08.exe」をダブルクリックし、実行してみてください。 どうでしょう?画面が切り替わり、フルスクリーン化すると思います。 そして、何かキーを押すと、そのキーコードが画面に表示されると思います。 というわけで今回は、キー入力について解説したいと思います。 二次元座標同士の当たり判定 右の図のように、座標上に2つの長方形が存在したとします。 ここで、この2つの物体(長方形

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