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2015年1月23日のブックマーク (5件)

  • サーフェスシェーダーライティングの例 - Unity マニュアル

    このページでは、サーフェスシェーダーのカスタムサーフェスシェーダーのライティングモデルの例を紹介します。もっと一般的なサーフェスシェーダーについては、サーフェスシェーダーの例を参照してください。 Because Deferred Shading does not play well with custom per-material lighting models, most of the examples below make the shaders compile to Forward Rendering only. レンダーパイプラインの互換性 機能名 ビルトインレンダーパイプライン ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) HD レンダーパイプライン (HDRP) カスタム SRP ディフューズ 以下は、ビルトインの Lambert ライティングモデルを使用するシェーダーです。

    サーフェスシェーダーライティングの例 - Unity マニュアル
  • Unityで複数ライトによるライティングを行う方法 - Qiita

    さてさて、今回もWikiBooks翻訳ライクな記事ですw (最近はWikiBooksのチュートリアルをやりまくるのが日課なのでw) ただ、普通に翻訳するのでは意味がないので、読んで自分なりに理解したところをメモとして書いていく感じです。 まず、Unityのシェーダでライトを扱うにはuniform変数としてライトの位置、色などを渡してもらわないとなりません。 ライトを使う場合にはシェーダ内でuniform変数として以下のように宣言します。 //ワールド座標系でのライトの位置 uniform vec4 _WorldSpaceLightPos0; //ひとつめのライトの色 uniform vec4 _LightColor0; ライトの数を設定する どうも、ライトの数が複数ある場合は設定を変更しないとデフォルトの数(多分2?)しか使えないようです。 設定方法は、[Edit] > [Project

    Unityで複数ライトによるライティングを行う方法 - Qiita
    labga
    labga 2015/01/23
  • サーフェスシェーダーの記述 - Unity マニュアル

    ビルトインレンダーパイプラインでは、サーフェスシェーダーは、ライティングと連動するシェーダを効率的に記述する方法です。 レンダーパイプラインの互換性 機能名 ビルトインレンダーパイプライン ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) HD レンダーパイプライン (HDRP) カスタム SRP 概要 ライティングと相互作用するシェーダーの記述は複雑です。各種ライト、各種の影のオプション、各種レンダリングパス (フォワードやデファードレンダリング) があり、シェーダーはその複雑さを処理する必要があります。 サーフェスシェーダーは、低レベルの 頂点/ピクセルシェーダープログラム を使用するよりもはるかに簡単に lit シェーダーを作成できるコードの生成方法です。 サンプルが必要な場合は、サーフェスシェーダーの例 と サーフェスシェーダーライティングの例 を参照してください。 どのように機能する

    サーフェスシェーダーの記述 - Unity マニュアル
    labga
    labga 2015/01/23
  • Unity - Unity Manual

    ShaderLab 定義済みの値 / ShaderLab builtin values 原文へ Unityはたくさんの定義済みの値をシェーダで用意しています。例えば、現在のオブジェクトの変換行列、時間、等。 他のプロパティと同じようにShaderLabで使用するのみで、唯一の違いはどこかで宣言する必要がなく、すでに"定義済み"です。 Programmable Shaders で使用する場合は UnityCG.cginc file をインクルードする必要があります。. 変換 float4x4 UNITY_MATRIX_MVP 現在のモデルビュー行列×射影行列(model*view*projection) float4x4 UNITY_MATRIX_MV 現在のモデルビュー行列 float4x4 UNITY_MATRIX_V 現在のビュー行列 float4x4 UNITY_MATRIX_P

    labga
    labga 2015/01/23
  • 音の重ね方 : 紫煉ブログ

    作曲慣れしていないインディーズバンドや同人の方の作品を聞いていると、音の重ね方を間違っている曲がたまーにあります。 間違え方としては、 ・ハーモニックマイナーとナチュラルマイナーが混ざってる。 ・ハモリのメロディがコードとぶつかってしまっている。 ・コードが部分的に転調する部分で、メロディは元のkeyままで音がぶつかってしまっている。 ・根的に複数のkeyが同時進行で混在している。 こういうのが多いかな。 こういうミスをハデにやっちゃうと、もう曲として成立しなくなってしまう。 いっこいっこ、検証&対策方法 ・ハーモニックマイナーとナチュラルマイナーが混ざってる。 これは鍵盤でイメージせずに作曲しているときに多いと思われる(まぁ全部そうっちゃそうなんだが) 作曲のときに、検証のためにコードを弾くシンセ(音が減衰しないもの)を入れておくといいかもしれない。 そうすれば、音がぶつかったときに「

    音の重ね方 : 紫煉ブログ
    labga
    labga 2015/01/23