そろそろ誰かSceneViewクラスについて情報書いていいと思うの— けーごさん (@kyusyukeigo) 2013年3月12日 @tsubaki_t1 ふおおお— けーごさん (@kyusyukeigo) 2013年3月12日 SceneViewとは 皆さんの知っているシーンビューを表示するためのクラスです ドキュメント化されていない ドキュメント化されてないです。なんでだろうな... ぶっちゃけただのEditorWindow SceneViewはSearchableEditorWindowを継承しただけのEditorWindowです。 SceneViewをうまく使いこなす近道 ヒエラルキービューとかプロジェクトビューを先にいじって知識を得たほうがいいと思う。ドキュメント化されてるし。 SceneViewにGUIを追加する using UnityEngine; using Unity
2013年9月6日Unityでスクリーンショットを撮るのは非常に簡単である。 Application.CaptureScreenshotという関数が用意されているからだ。 だが、この方法ではアプリのデータ領域に画像が保存されるだけなので、ユーザーが、その画像を閲覧できるようにはならない。アプリ内で画像を管理できるようにしてもいいかもしれないが、スクリーンショットを確認したいだけなのであれば、そこまでする必要はないだろう。 そこで今回は、UnityからiOSのカメラロールにアクセスする方法を紹介する。 #import <Foundation/Foundation.h> #import <AssetsLibrary/AssetsLibrary.h> #import <AVFoundation/AVFoundation.h> /* スクリーンショット撮影時に利用するネイティブコード。 */ //
この文書の主な目的は Unity for PSM と他のプラットフォーム( PC, Mac, iOSやAndroidのようなモバイルデバイス) との違いを説明することです。また PS Vita のハードウェア仕様のアウトラインについても簡単に述べています。 Unity for PlayStation®Mobile Unity for PSM は PlayStation®Mobile プラットフォームビジネスモデル用に開発されたランタイムとツールスイートです。 これまでの (Unityを含まない)“PSM SDK”とは完全に異なっており、”PSM SDK”と”Unity for PSM”はツールもAPIも共有していません。 ”PSM SDK”と”Unity for PSM”の機能は同時に使うことはできず、同じPSMアプリケーション内での混在利用もできません。 ランタイム / Runtime
こちらの記事を参考にしました。 Procedural audio with Unity | Game development | Features by Develop http://www.develop-online.net/features/1678/Procedural-audio-with-Unity この記事、バージョン3.5から導入された OnAudioFilterRead を使って音を出すという記事です。 OnAudioFilterRead は本来は鳴らしている音に効果を付けるなど加工する為のメソッドだと思うのですがこれ単体で音を鳴らす為に使っています。 Unity Script Reference – MonoBehaviour.OnAudioFilterRead http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
C#ではメモリ管理はガベージコレクション(GC)ですので、deleteする必要が無く気楽です。 が、GCはメモリ回収時に全動作を止める(所謂Stop the world)事が良く知られています。 デスクトップ環境向けのプログラムを書く分にはあまり気にしなくても良いところなのですが、スマートフォン向けのプログラムの場合、ちょっと問題です。 (実はサーバー環境でも問題なのですが) スマートフォンは性能が上がってきているとはいえ、デスクトップに比べるとまだまだ非力です。 ガベージコレクタがメモリを回収、つまり使われていない領域を開放する処理は案外重たいため、パフォーマンス上悪影響を与える事が多々あります。 パフォーマンス上の目安 あくまで個人的な目安ですが、GC間隔が1秒を超えていればチューニングの必要は無いと考えています。 逆に言えば1秒を切っている場合、無駄なオブジェクト生成が潜んでいると見
Unity on iOS uses an early version of Mono’s heap manager. This manager doesn’t do packing, so if you fragment your heap, it’ll just grab a new one for you. I am under the impression the Unity boffins are working on a new heap manager to get around this problem, but for now a game with no memory leaks can end up consuming ever-increasing amounts of memory. C# is a fun language that allows you to q
使った事の無い人には中々理解するのが大変なCoroutine(コルーチン)の説明。 実際のプログラムの動きを見てもらった方が手っ取り早いのでプログラムから。 function Start () { print ("Starting " + Time.time); yield WaitAndPrint(); print ("-------Done " + Time.time); } function Update () { print ("Update " + Time.time); } function WaitAndPrint () { yield WaitForSeconds (1); print ("WaitAndPrint "+ Time.time); }この様な記述を行った場合は yield WaitForSeconds (1);が実行された瞬間に WaitAndPrint()
時間のかかる処理や、何かを待機するような処理は、コルーチンに記述します。コルーチンは中断・再開が可能な関数であり、複数のフレームに分割されたコードを記述するのに適しています。 フレーム駆動であるゲームでは、1秒間に 30 ~ 60 回もの更新・描画を行います。従って、1画面(フレーム)を生成するまで、全てのスクリプトの処理は数十ミリ秒の時間で処理を終えなければなりません。処理が遅れれば画面の更新が遅くなり、滑らかなアニメーションが損なわれカクカクとした動きになってしまいます。ユーザーにとってはストレスとなるでしょう。 このような場合、複数の時間のかかる処理を分割したり、処理が終了するのを何らかの方法で待機する必要があります。時間のかかる処理には AI などの複雑な計算だけではなく、ファイルの入出力やネットワークの応答待機なども含まれます。このような時間のかかる処理のために Update()
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