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2020年5月7日のブックマーク (3件)

  • Unicodeの似た文字を整理してみた - y-kawazの日記

    XMLやCSV等のデータをJavaで色々加工して出力したりといったことをしてると必ずハマるのが波線などの文字化け問題です。 文字化けが発覚するたびにググって場当たり的な対処を繰り返すのに疲れたのでよく問題になる文字と形が似た文字をリストアップして、更にそれをJavaで各種エンコーディングに変換したらどの文字になるかを頑張って纏めました。 ついでに文字化けしないよう上手いこと出力可能な文字に置換する関数も作ってみました。 Javaの変換テーブル 表中の U,S,W,E,J はそれぞれ、UTF-8、Shift_JIS、Windows-31J、EUC-JP、ISO-2022-JP で出力した際の文字です。 見た目で分からないくらい似た文字ばかりなので、各セルにマウスカーソルを乗せたらツールチップで確認できるようtitleにコードポイントを書いておきました。 分かりやすいよう、青は文字化けなし、黄

    Unicodeの似た文字を整理してみた - y-kawazの日記
    labocho
    labocho 2020/05/07
    shift_jis
  • 従来の文字コードとUnicodeの対応に関する諸問題

    最終更新: 1998.12.20 目次 はじめに 似た文字 旧JISと新JIS ベンダー固有文字 「全角」「半角」 ASCIIとJIS X 0201ローマ文字 おわりに 余談 1. はじめに ISO/IEC 10646とUnicode(以下Unicode)は、いろいろと論議をかもしてきましたが、 すでにいろいろなところで陰に陽に使われるようになってきました。 Windows NTの内部コードがUnicodeであるのはよく知られています。 BeOSでは、内部だけでなく全面的にUnicodeが使われています。 また、Javaのchar型もUnicodeです。 しかし、とくに入出力においては、当分は従来の文字コードと共存することになります。 すなわち、意識するしないに関わらず、Unicodeと従来コードの変換が頻繁に行われます。 変換といっても、Unicodeコンソーシアムが提供しているテーブル

    labocho
    labocho 2020/05/07
    似た記号 shift_jis
  • 【Unity】Blenderで作成した3DモデルをglTF形式でインポートする | XR-Hub

    せっかくBlenderでマテリアル・テクスチャを設定しても、FBX形式では色・質感・ノーマルマップといった情報はエクスポートされません。 そのせいで、「マテリアルの再設定が手間だ」「Unity上で思った表現ができない」と悩んでいる方、いらっしゃるのではないでしょうか? こういった悩みを解決してくれる「glTF」というフォーマットが存在します。 今回はこの「glTF」フォーマットを用いて、マテリアル再設定の手間削減・Blenderで設定した表現をUnity上で再現するための手順についてご紹介していきます。 glTFとは? 「Khronos Group 3D Formats Working Group」によって開発された、使う場所を選ばずに3Dモデルやシーンを表現することができるフォーマットです。 要するに共通フォーマットであり、相互運用可能な3D表現が簡単に実現できます。 Blenderでは

    labocho
    labocho 2020/05/07