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あとで読むとマジレスに関するlatteruのブックマーク (4)

  • 【あなたはどっち?】「好き」に理由があるor「嫌い」に理由がある

    だいぶ前に、ふとした拍子に「好きな作品なら理由が言えるはずだ」と言ったら、「逆でしょ。嫌いなものには理由があるけど好きなものには理由がない」と返されて考え方の違いに驚いたことがある。 その時はそれも筋が通っていると感じたからそれ以上は踏み込まなかったが、思い返すにまだ腑に落ちないものがある。 それは、結局突き詰めて考えると、自分が「好きなものには理由がある」と言う場合、加点法を念頭に置いているからだ。 加点法と減点法 一般的に加点法と減点法ということを言うとき、加点法の方が分別があるとか生産的だとか言う。 そして加点法で言うならば、「好きな理由」を上げていくことが評価のスタンダードでなければいけない。 となれば、逆に「嫌いなことに理由がある」という考え方は、減点法であり、非生産的な考え方であると言えるはずだ。 しかし一方で、「好きなものはなんとなく好きで、特に嫌いな理由があるときだけ嫌い」

    【あなたはどっち?】「好き」に理由があるor「嫌い」に理由がある
  • 格闘ゲームのどうしても納得できないところ

    KO直前までピンピンしてるくせに、一番弱い攻撃をらっただけでもその瞬間に吹っ飛んだり膝から崩れ落ちるところ。 体力の減少に合わせて動きが鈍くなると逆転のチャンスがなくなるしそもそもゲーム性に対する影響が大きすぎるっていうのはわかるんだけど、格闘ゲームが生まれてから30年近く経つのにこの部分に対する解決がなさすぎる。 攻撃をらった部位に応じて動きが鈍くなるゲームとかあるにはあったけど、受け入れられなかったのはどうしてなんだろう。 例えば全身にアーマーがついていて、蓄積ダメージで解除→生身に1撃でも喰らえばKOとかならわかる。 どうせならアーマー解除後はスピードが早くなったりリミッターが解除されて逆転要素とかまでしてほしい。 なんでみんな普通に受け入れてるの?

    格闘ゲームのどうしても納得できないところ
  • 合戦シーンが最高な映画とかアニメとかって何?

    あまり好きではなかったキングダムのアニメをAmazonプライムで鑑賞中。 大体中国の戦国物って三国志を始めとして、あり得ない強さの武将が普通に出てきていつも興醒めで、キングダムも然りだったんだけど、まぁまぁ面白いかなと。 とは言え、漫画でもたまに見ていたけど、合戦の描き方がどうにも面白くない。 というか何年か前に見た黒澤明監督の『乱』を超える合戦シーンは見たことがない。 大体の合戦シーンの描き方は、大量の兵士を見せておきながら、いざ戦いのシーンになるとショボくなるのだけど、『乱』は実にカッコよく軍の動きそのものを見せつけて、それが見事に見せ場になっている、と思った。 『乱』はしかし、映画全体はそんなに面白くもなかったけど。 というわけで合戦シーンが最高な作品って何かあります? 追記 いつの間にかいっぱいトラバ・ブクマついてた ゲーム・オブ・スローズンズか、最初の方だけ見て放ったらかしなんだ

    合戦シーンが最高な映画とかアニメとかって何?
  • 素人が拳銃撃っても当たらないよwって言ってる人達って

    どんな玄人なん

    素人が拳銃撃っても当たらないよwって言ってる人達って
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