昨年度末になんやかんやあって収支がだいぶプラス寄りになって「なんかバーっとお金使いたいなー」という気持ちが自然発生したものの、生来の貧乏性でお金の使い方がわからない。 安直に高いものといえば家電だろということで、次世代Switchが出る前にゲームプレイ環境を最新化することにした。 [こうなりました] 以前のテレビは2014年に買った東芝「REGZA 58Z9X」という58インチの4K液晶テレビで、タイムシフトマシンという6チャンネルを常時録画して過去番組表から好きな番組を見られる、まあまあ狂った機能がついている。性能的には十分であと何年かは使えると思っていた。 [以前の環境(手前のMacは趣味のスパム報告を自動実行している)] 今回買い替えに至ったのはAVアンプ側の仕様が時代に追いつかなくなったことが大きい。大まかに書くと「ゲーム機→AVアンプ→テレビ」の順に接続しているが、AVアンプが4
「あっ、そうだエベレスト行こっと」 色々な思いつきがあり2023年の1月、松の内も開けないうちに私はネパールに旅立った。それまで連載していた漫画が12月に終了し、まとまった時間ができた+タイミング的にまあまあお金もあるし、まあ海外旅行とか行っても死なないだろ……くらいの気持ちで行ってしまったのだ。 目当てのレジャーはアジアが誇る世界最高峰の霊峰、エベレスト。そのベースキャンプ(エベレスト登山を目的とする際の拠点)に向けてのトレッキングだ。 エベレストと聞くとみんな口をそろえて「大して登山経験もないのにエベレスト行くつもりか!? 死ぬぞ!!!!」って慌てるんだけど、トレッキングとは登山のようにザイルやピッケルを使って崖を垂直方向に登っていくなんてことはしない。言うなれば何日もかけたハイキングのようなものなんだよね。散歩の超レベルアップ版と思ってもらえばいい。 区別的には「登頂を目指さない気軽
任天堂:新しい汎用ゲームサーバーを Google Kubernetes Engine、Cloud Spanner などを駆使して構築 世界中で愛好されている任天堂株式会社(以下、任天堂)の家庭用ゲーム機「Nintendo Switch」。そのオンライン マルチプレイを担う汎用ゲームサーバーの動作基盤に新たに Google Cloud が採用されました。多くのユーザーとの通信を処理しなければならないこの仕組みを、なぜ Google Cloud 上に構築したのか。どのような工夫を施すことで、安定性・可用性と運用負担の軽減を両立させたのか。構築に携わったエンジニアのお二人に話を伺いました。 利用しているサービス: Google Kubernetes Engine、Agones、Anthos Service Mesh、Cloud Spanner、Cloud Load Balancing、Cloud
人気の「スプラトゥーン3」を通して、最新の通信技術の基本を学んでしまおうというこの特集。今回は実際にスプラトゥーン3のパケットをWiresharkでキャプチャーして、UDPの通信やNAT越えの仕組みを見ていきます。 なお記載内容については、実際の通信をキャプチャーした結果に基づいた筆者の考察や推測によるものであり、任天堂の公式見解ではないことを記しておきます。 任天堂が開発した汎用ゲームプラットフォーム「NPLN」 スプラトゥーン3では、「NPLN」という、任天堂がスクラッチから開発をした任天堂プラットフォーム向け汎用ゲームサーバーが使われ始めました。従来のプラットフォームである「NEX」はニンテンドー3DS/Wii Uからの世代で使われてきて、NPLNはそこでのノウハウを基に2021年から「Google Cloud Platform(GCP)」で稼働しているようです。オンライン対戦のマッ
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