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ゲームに関するloreのブックマーク (200)

  • 電ファミの記事で「はてなブックマーク」のコメントが読めるようになりました!

    MOTHER2』の30周年記念書籍『MOTHER2のひみつ。』が11月27日に発売決定。開発資料をたっぷり収録

    電ファミの記事で「はてなブックマーク」のコメントが読めるようになりました!
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    lore 2021/07/29
    いちはてブユーザとしては歓迎だけど、大丈夫? はてブのコメントだよ?
  • ゲームが好きで一時期ゲーム会社にも入った私からの意見。 少し長くなるが..

    ゲームが好きで一時期ゲーム会社にも入った私からの意見。 少し長くなるが議論を聞く余地がありそうな書きぶりだったのでよかったら読んでほしい。 私は高校生までこの方と同じような状況と考えだった。 時間の無駄。何が楽しいのかわからない。 何時間もやる連中の気が知れない。 映画が好き。 私の兄は子供の頃からゲームが大好きな人だった。兄弟のお年玉を共有財産として使ってしまう人で、私が無欲だったのをいいことに私のお年玉を自分のお年玉と合算してゲームを買ってしまう人だった。 (いま思えば兄への不信感はこの時から始まり以後数十年続いているのだけどそれはまた別の話) 自分はそれこそゲームなんてまるでなんの興味も関心もなかったし、シューティングゲームだのRPGだの、そういったゲームを兄が夢中になってやるのを、冷めた目で見ていた。 ためしにやってみなよと言われていくつかやってみたものの、ぷよぷよはどうしても半魚

    ゲームが好きで一時期ゲーム会社にも入った私からの意見。 少し長くなるが..
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    lore 2019/11/06
    クーロンズゲートでゲーム観が変わった人の話。私は物心ついた頃からゲームを遊び続けているのでここまで鮮烈な体験をしたことはない。でも思い起こしてみれば印象に残っているゲームはRPGが多いかも。
  • 『UNDERTALE』トビー・フォックス×『東方』ZUN×Onion Games木村祥朗鼎談──自分が幸せでいられる道を進んだらこうなった──同人の魂、インディーの自由を大いに語る

    2015年のデビュー以来、世界的なヒットが留まるところを知らないインディーゲーム、『UNDERTALE』は、2018年の今年に至っても去る9月15日にNintendo Switch版が登場するなど、これまでに多くのプラットフォームでリリースされ、いまなおプレイヤーに衝撃を与え続けている。 『UNDERTALE』 キュートでありながらブラックで、日のプレイヤーであればどことなく見覚えのあるようなテイストをふんだんに漂わせたこの作品。 この2DタッチのRPGの大部分をひとりで手掛けた26歳の若きクリエイター、トビー・フォックス氏は、知る人ぞ知る大の『東方Project』(以下、『東方』)ファンだ。 東方Project第8弾『東方永夜抄』 そのトビー氏を、『東方』の生みの親であるZUN氏と引き合わせたのが、Onion Gamesの木村祥朗氏。 木村氏もまた現在、インディーゲームの世界で活躍する

    『UNDERTALE』トビー・フォックス×『東方』ZUN×Onion Games木村祥朗鼎談──自分が幸せでいられる道を進んだらこうなった──同人の魂、インディーの自由を大いに語る
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    lore 2018/10/19
    各々の開発者のファンが昇天する記事だった
  • 巧舟氏が『逆転裁判』と『大逆転裁判』のシナリオやトリックの作りかたを解説【GCC’18】 - ファミ通.com

    セッションには、『逆転裁判』シリーズ初期成歩堂三部作や『大逆転裁判』シリーズを手掛ける巧舟氏が登壇し、これらのタイトルのシナリオやトリックの作りかたを解説した。 まず、巧舟氏は『逆転裁判』シリーズの一貫したテーマとなっている、“格ミステリ”について説明。巧氏によると、ミステリー=謎には、サスペンスと格ミステリの2種類が存在するのだという。このふたつには明確な違いがあり、サスペンスは、謎に対する興味が推進力となって読者をひっぱる物語のこと。一方、格ミステリは、謎が論理的に解明される過程が主眼となる物語のことを指し、『逆転裁判』や『大逆転裁判』はこちらに該当する。 また、“論理的”という部分について、「作者と読者のあいだにルールがありさえすれば、どんな世界でも成立するのが格ミステリです」と巧氏は語る。実際に『逆転裁判』シリーズには、綾里真宵という霊媒師のキャラクターが登場することから

    巧舟氏が『逆転裁判』と『大逆転裁判』のシナリオやトリックの作りかたを解説【GCC’18】 - ファミ通.com
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    lore 2018/04/04
    「ハズレのメッセージも、アドベンチャーゲームでかなり重要な要素だと思っています」RPGとか他ジャンルにおいてもストーリー的には無意味なメッセージであっても拘って書かれているゲームは良ゲーだと思う。
  • ファミコン版「ゴーストバスターズ」の話、ないし「面白くない」をせめて自分の言葉で語って欲しい、ということ: 不倒城

    目次・記事一覧(1) レトロゲーム(185) 日記(767) 雑文(511) 書籍・漫画関連(55) 子育て・子どもたち観察(115) ゲームブック(12) フォルクローレ・ケーナ・演奏関連(86) FF14(40) レトロでもないゲーム(334) 始めたばっか(13) アナログゲームいろいろ(37) 人狼(48) ネットの話やブログ論(60) 三国志大戦(20) 無謀的世評(52) ゴーストライター(16) 大航海時代ONLINE(38) FF3(6) Civ4(18)

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    lore 2016/10/07
    素晴らしい。何かを語るからには自分で体験してからという姿勢は大切にしていきたい。褒めるならともかく、特に批判することは繊細だしね。なんとなく追記:世間的クソゲーの頭脳戦艦ガルは私的に面白いゲームです
  • 手乗りファミコンが盛り上がってるので、ひたすら隠れた名作ファミカセをお薦めする

    手乗りファミコンの話題が連日盛り上がっているので、今でもファミコン収集している現役ファミコンプレーヤーの当増田は嬉しくなって何か書かずにいられなくなった。 そこで、所持カセット数は約400個程度のショボいファミコンオタクだけども、個人的に激ハマりしたが陽の目が当たらない面白ソフトをいくつか紹介してみようと思う。(別に無名ゲームしか紹介しないとは言ってないので、大目に見てね。)   ●ランパート(コナミ) 実は、これを紹介したくて増田を書いたと言っても過言ではない。元々は洋ゲーの移植だが、洋ゲーらしいストイックかつシンプルすぎる、悪く言えば地味なゲーム性により、派手なゲームばかり求める日ではそれほどヒットしなかった。 あまり知られていないタイトルなので大抵の人は舐めてかかってスルーしてしまいがちだが、いざプレイしてみると、なかなかどうしてこれが滅茶苦茶面白い。 簡単に言ってしまうと「陣地

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    lore 2016/10/03
    ファミコンが好きだからこういう記事はとても良い。私はピンボールクエストが好きだし、ドナルドランドも好きだ。アルカノイドとかジャウストとかフィールドコンバットとかFCでハマったゲームはいっぱいあるぞ。
  • 父の願い

    もう85になる父が死ぬ前にやり残したことがあると言ってきた。 なんでも言ってみろと言ったところ、 「ワニワニパニック」をもう一度やりたいという。 なんでも20年ぐらい前。まだ家に風呂がなかったので、 家族で近所の銭湯に通っていたが、そこで父はワニと日々対決していたそうだ。 今、あらためてワニワニパニックがおいてある所といっても、 イオンなどのゲームコーナーぐらいかしら?と思い いくつか回ってみたところ、どこにもない。 (ほとんどメダルゲームばかりだ) 銭湯もがんばっていたが、5年前に潰れてしまった。 ヤフオクやメルカルで探しても、まともな完動品は売ってなかった。 仕方がないので、両手に下をはめ、パクパクさせて、 「叩いてごらん」と誘ったが、 「なんか違う」と一蹴され、鼻で笑われた。 これにはさすがに温厚なわたしも、もう怒ったぞー。

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    lore 2016/09/29
    ワニワニパニックの生みの親(バンナム会長の石川祝男さん)が、ワニワニパニックの面白さを社内プレゼンするのにスリッパを使ったって言ってたから、靴下じゃなくてスリッパにしよう。
  • 「開発者のセーブデータ」 第一回 “そもそもゲームが好きだった” スパイク・チュンソフト 中村光一 氏 インタビュー - AUTOMATON

    1983年、任天堂、「ファミリーコンピュータ」を発売。それまでアーケードゲームに代表されていた日ゲームシーンは、“家庭内でゲームハードを買ってソフトを遊ぶ”という家庭用ゲームへと徐々に切り替わっていった。家庭用ゲーム黎明期に開発者として生まれ業界に関わってきた“当時の若人たち”は、30年が経ち激動のゲーム史をどう振り返るのだろうか。 「開発者のセーブデータ」は、家庭用ゲームの業界が勃興し始めた約30年前に開発者として生まれた“当時の若者たち”をインタビューする連載企画。当時20代だった若者たちが、自身のルーツやこの30年間の開発秘話、そして現代の若者たちへ向けたメッセージを語る。 第一回は、スパイク・チュンソフト代表取締役会長である中村光一氏と、聞き手としてアクティブゲーミングメディアの中西一彦氏が登場。幼少期のころから、学生時代に2人がチュンソフトを立ち上げるまでの興味深い歴史の一幕

    「開発者のセーブデータ」 第一回 “そもそもゲームが好きだった” スパイク・チュンソフト 中村光一 氏 インタビュー - AUTOMATON
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    lore 2016/09/20
    "そうそう。それ作って、友達に遊ばせるっていうのが楽しくて。" 自分が作ったものを友達のやらせるのは本当にとても面白い。
  • 今の子供達にファミコンの名作をやらせてもやっぱり「つまんない」って言うの? 実験してみた

    1980年生まれ35歳の僕の初手は「ゲーム&ウォッチ」シリーズの『オクトパス』で、「ひたすらタコの足をよけ続けるだけ」っていう今思えば「これ、何が面白かったんだろう?」っていうゲームなのですが、確か病院の待ち時間に僕が泣きわめくから親が渋々買ってくれたような記憶がある。 画像はwikipediaより そしてファミコンの登場。僕が小学生になったくらいの時に、自宅の床にゴロゴロ転がりながらギャンギャン泣いて親にねだりまくり、念願のファミコンを買って貰う事に成功。そしてその後はファミコン→ゲームボーイ→スーパーファミコン→プレイステーション→プレイステーション2といった具合に王道(※)を歩んで来ました。 ※……王道パターンとは逆に、ワンダースワン、3DO、ネオジオCD、セガサターンといったいわゆる「負けハード」ばかりを購入していた友人の浦部くんは「浦部が買ったハードは負ける」というジンクスで「疫

    今の子供達にファミコンの名作をやらせてもやっぱり「つまんない」って言うの? 実験してみた
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    lore 2016/09/18
    ゲームの面白さはグラフィクスじゃないよ派なので嬉しい記事。私は「魅」という漢字をロマサガで覚えました。
  • 【ファミコン世代の名作(迷作!?)ゲーム】伝説のクソゲー「ゴーストバスターズ」編 - ファミコン世代のおっさんブログ

    今回もクソゲー紹介していきたいと思います 現在も大ヒットしている映画「ゴーストバスターズ」ですが そのゴーストバスターズ(1984年版)をゲーム化した作品があったのを知っていましたか!? しかもゲーム映画原作のゲームの中でもナンバー1に属するほどのクソゲーとして名を馳せているほどの伝説のクソゲーだということも!(゚Д゚;) ファミコン世代の方なら必ずと言っていいほど知っているゲームでしょう!名作です!いや迷作...(*´д`;) 映画はもちろん名作ですがw どんなゲームか紹介したいと思います 前回までの記事 www.usa2016.info 今回もまた外人さんがキレまくっております! youtu.be ゲームになっていないゲーム もはや「ゲー無」です 当時、小学生だった自分たちにとっては お年玉、お小遣いをコツコツため、大好きなゴーストバスターズのソフトを買ったのを覚えています ファミコ

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    lore 2016/09/16
    りり。ファミコンのゴーストバスターズの記事を見る度に書いてるけどNewゴーストバスターズ2は良作なので是非遊んで。
  • 103139

    エミュレータを作ってみたいなぁという漠然とした思いがずっとあったので、ファミコンのエミュレータを書いている。スクリーンショットにあるような表示はできる。 ファミコンにした理由 エミュレータは作りたいが、よく知らない機械のエミュレータを作ってもつまらないので、多少は親しんだファミコンにした。 一番印象深いゲーム機はスーパーファミコンだが、スーパーがついてないほうが簡単かな、と思ってファミコンにした。 買ったもの カートリッジからROMイメージを吸い出すために、吸い出し機をAmazonで購入した。 GAMEBANK-web.comオリジナル「FCダンパー」 / ファミコン ファミリーコンピュータ Famicom Kazzo DUMPER レトロゲーム 吸い出しツール [0217] 出版社/メーカー: GAMEBANK-web.comメディア: エレクトロニクスこの商品を含むブログを見る ゲーム

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  • 好きなゲームを応援したければ「これ、おもしれぇ!」とTwitterで叫べば良いという話 - スマホゲーム日記 - ゲームキャスト

    インターネットは悪意を増幅するとか言われているが、善意も増幅する。 Twitterゲームの紹介記事をツイートしたり、自分の言葉で面白さを語るだけで、あなたが好きなゲームはヒットするかもしれない。 それを、『セブンズストーリー』というゲームが証明したのだ。 一般的にTwitterでのつぶやきは、直接的にはゲームのプレイヤーを増やす役割を果たすと思われている。そして、それは正しい。 先ほど書いた、『セブンズストーリー』の例で見てみよう(※TweetはTwitterの規約に基づいて引用しています)。 このゲームのプレイヤー数は少ないが、数少ない熱狂的なプレイヤーが楽しんでいる様子をツイートしていた。 セブンズストーリー、チュートリアルの流れとか、 フラッシュのレスポンスとかすごい良好なんだけど。 悔しいっ…!— かじめ焼き (@kajime_yaki) 2013年10月12日 とにかく、遊んで

    好きなゲームを応援したければ「これ、おもしれぇ!」とTwitterで叫べば良いという話 - スマホゲーム日記 - ゲームキャスト
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    lore 2016/08/23
    エターナルアルカディアをTwitterが登場するより前から応援しておりますが、なかなか手強いです。もっとTwitterで愛を叫ぶべき?
  • はぁ……ゲーム厄年だ。 - シロクマの屑籠

    任天堂の『テレビゲーム15』以来、ゲームを遊び続けてきた私は、今年、厄年を迎えた。ゲーマーにふさわしい厄年になったと思う。 1.まず年初めに『ダライアスバーストCS』が発売された。 darius.jp 生まれてこのかた、いちばんお金と時間を積み上げてきたシューティングゲーム、その最高峰の作品が自宅でも遊べるようになったのだ!このゲームをやりこむために急遽ディスプレイを二台揃えて、万全の態勢で発売日に臨んだ。 で、その結果がごらんのありさまだ。 『ダライアスバーストCS』には、全1500ステージを攻略する「クロニクルモード」がある。これにハマった私は、ワールドトップスコアを記録した時にもらえる「金色勲章」*1集めに夢中になってしまい、プレイヤー同士のスコア争いに突入した。 今年の3月~4月ぐらいまでは技量の高いプレイヤーが少なく、金色勲章はほとんど取り放題だったが、5~6月頃からプレイヤーの

    はぁ……ゲーム厄年だ。 - シロクマの屑籠
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    lore 2016/08/16
    この「ステラリス」ってゲームが面白そう。
  • ただの「いい人」はゲームでも現実でもモテない。1本で1億円を稼ぐ「恋愛ゲーム」の裏側と、モテる二次元キャラの法則をアリスマティックが語る。 | アプリマーケティング研究所

    ただの「いい人」はゲームでも現実でもモテない。1で1億円を稼ぐ「恋愛ゲーム」の裏側と、モテる二次元キャラの法則をアリスマティックが語る。 今回は、女性向けの「恋愛ゲーム」をつくっている2社に、恋愛ゲームアプリのつくり方を聞きました。 ※株式会社アリスマティック 取締役 伊勢 明日香さん(右)、OKKO株式会社 代表取締役 池 喬さん(左) 1、女性向け「恋愛ゲーム」はどのくらい稼げる? アリスマティックさんでは、「恋愛ゲーム」をたくさんつくられていますが、実際ビジネスとして「恋愛ゲーム」ってどうなんですか? 伊勢: まず「恋愛ゲーム」は開発コストが高くないのが良いですね。「絵やシナリオ」を入れ替えれば、システムはつかい回すことができるので。 具体的な開発コストでいうと、1タイトル500万円くらいでしょうか…。なので、ちゃんとつくれば「大ゴケ」することが滅多になくって。 もちろんヒットすれ

    ただの「いい人」はゲームでも現実でもモテない。1本で1億円を稼ぐ「恋愛ゲーム」の裏側と、モテる二次元キャラの法則をアリスマティックが語る。 | アプリマーケティング研究所
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    lore 2016/08/07
    こういう市場分析は面白い。二次元で俺様系が好まれるのはプレイヤーだけは大事にされることが確実(二次元は裏切らない)だとかステータスが高い等という要素があるからで、現実はまた異なるのでは?
  • 【小野ほりでい】要注意!現代人がソーシャルゲーム中毒になる“3つの罠” – おしえて!ゲームはかせ

    監督は前作と同じく今石洋之氏で、アニメーション制作はTRIGGER。オリジナルキャラクターデザインの錦織敦史氏、ストーリーの若林

    【小野ほりでい】要注意!現代人がソーシャルゲーム中毒になる“3つの罠” – おしえて!ゲームはかせ
  • 30年前の今日発売されたファミコン版「ドラゴンクエスト」を,当時生まれてもいない編集者がプレイ。竜王を倒す旅は驚きと戸惑いの連続だった

    30年前の今日発売されたファミコン版「ドラゴンクエスト」を,当時生まれてもいない編集者がプレイ。竜王を倒す旅は驚きと戸惑いの連続だった 編集部:鼬 カメラマン:佐々木秀二 日(2016年5月27日),スクウェア・エニックスのRPG「ドラゴンクエスト」が誕生30周年を迎えた。日を代表するRPGシリーズの節目ということで,稿ではその原点となったファミリーコンピュータ(以下,FC)版初代「ドラゴンクエスト」(以下,DQI)がどんなゲームだったか振り返ってみたい。 しかし,ただ振り返るだけでは少々味気ないので,今回は平成生まれ,つまり発売時に生まれてもいなかった筆者が,今となっては信じられないような仕様の数々に戸惑いつつプレイしたレポートとしてお届けしよう。 四角ボタンのファミコンとブラウン管テレビで30年前の環境を再現 DQIをプレイするにあたり,筆者はFC体と,このために編集部が購入し

    30年前の今日発売されたファミコン版「ドラゴンクエスト」を,当時生まれてもいない編集者がプレイ。竜王を倒す旅は驚きと戸惑いの連続だった
  • 【ゲーム語りの基礎教養:第一回】初代ドラクエはRPGへの逆風の中に生まれた――“ドラクエ以前”の国内RPG史に見る「苦闘」の歴史

    ゲーム語りの基礎教養:第一回】初代ドラクエはRPGへの逆風の中に生まれた――“ドラクエ以前”の国内RPG史に見る「苦闘」の歴史 今回から連載を始めるのは、ゲームライターの多根清史さん。『教養としてのゲーム史』『日を変えた10大ゲーム機』などの硬派な著書から、『超クソゲー』などでのクソゲー紹介レビューまで手がけてきた、その広範な知識のもとにゲーム史を体系的に語りおろしていただきます。 まず最初の数回で扱うテーマは、RPG。その歴史をドラクエ以前から整理して、ドラクエの画期性がどこにあったかや、ゼルダなどのアクションRPGとの関わりなどを分析していきます。 初代『ドラゴンクエスト』(エニックス・1986)はどうやって生まれたのか。それに対する模範解答とされるのは乱暴にまとめればニつになる。 ドラゴンクエスト誕生30周年記念ポータルサイトより 一つは「『ウィザードリィ』(Sir-Tech・1

    【ゲーム語りの基礎教養:第一回】初代ドラクエはRPGへの逆風の中に生まれた――“ドラクエ以前”の国内RPG史に見る「苦闘」の歴史
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    lore 2016/05/27
    私よりも上の世代の話なので、私にとってはまさにゲームの「歴史」だ。
  • インフラエンジニアがプレイするべきゲーム「Papers, Please」 - チューリング不完全

    プレイしたゲームがあまりにも自分の仕事内容を思い起こさせるものだったのでご紹介します。 (実はゲームをプレイしてこういう記事を書こうかな、と思ってから1年位経ってる) 今回ご紹介するのは「Papers, Please」というゲームで、Steamで980円で購入することができます。(ただし年に数回あるセールのときは80%OFFとかで買えるので、そっちを狙うのがオススメ) 2015/02/03 追記 iPadでもプレイできるらしい。 Steamにあるゲーム紹介の文章を以下に貼ります。 おめでとう。 10月度勤労抽選により貴方を入国審査官に命ずる。 即座配属のため、至急グレスティン国境検問所の入国管理省に赴くように。 貴方とその家族には、東グレスティンの8等級の住居が割り当てられる。 アルストツカに栄光あれ。 ここは、共産主義国アルストツカ。隣国コレチアとの6年間の戦争がついに終わり、国境の町グ

    インフラエンジニアがプレイするべきゲーム「Papers, Please」 - チューリング不完全
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    lore 2016/03/20
    面白い視点。"「自分は間違ったことがない、だから大丈夫」だと思っているエンジニアがいたら、一刻も早くこのゲームをプレイしてください。そして早くミスをしてください。"
  • 新連載コラム「なんでゲームは面白い?」第一回:「ゼビウス」が「隠す」ことで与えた世界の「意味」

    今回から始まったブロガー・hamatsuさんの連載「なんでゲームは面白い?」。ゲームの魅力を画面や操作の具体的な形から解き明かしていく、硬派で骨太な評論連載です。 連載初回となる今回は、先日の『ゼビウス』鼎談記事を受けて、その世界観の魅力が設定や画面に散りばめられた、絶妙な「意味」と「無意味」から成り立っていることを解き明かしていきます。 このコラムは先日公開された、遠藤雅伸、田尻智、杉森健ら三氏による実に生き生きとした、読んでるこっちが嬉しくなってくるような『ゼビウス』を巡る鼎談を受けて書かれている。 とはいえ、リアルタイムで『ゼビウス』の洗礼を浴びた当事者と開発者のこれ以上ないほどに豪華な鼎談に今更若輩者の自分が付け加えることなどあるだろうか? そもそも、ゲームというメディアは批評や評論に乏しいメディアであると言われることが多い。歴史に差があるとはいえ、映画漫画など他の分野での批評、

    新連載コラム「なんでゲームは面白い?」第一回:「ゼビウス」が「隠す」ことで与えた世界の「意味」
  • 「ゼビウス」がなければ「ポケモン」は生まれなかった!?-遠藤雅伸、田尻智、杉森建|ゲームの歴史を紐解く連載「ゲームの企画書」第一回 | 電ファミニコゲーマー

    「ファミリーコンピュータ」が発売されてから30年以上、『スペースインベーダー』から数えると、いわゆるコンピュータゲーム市場なるものが産業として産声を上げてから、実に35年以上の月日が経過している。 一時期は、文字通り世界を席巻した日ゲーム産業。しかし、スマートフォンの台頭や、あらゆる分野がグローバル化の波に飲み込まれるなかで、「日ゲーム」も、徐々にその影響力を低下させつつあるのは、今さら指摘するまでもない。 大規模化、高度化するゲーム開発環境に、次々と台頭する新興ゲームメーカー。そんな中にあって、日ゲーム産業の進むべき道、取るべきポジションはどのようなものになっていくのだろうか。 この連載「ゲームの企画書」は、ゲーム史に名を残した名作ゲームのクリエイターの方々に、製作時のエピソードをお聞きして、まとめていく連載企画である。 名作と呼ばれるゲームがどのように作られ、またそこにはど

    「ゼビウス」がなければ「ポケモン」は生まれなかった!?-遠藤雅伸、田尻智、杉森建|ゲームの歴史を紐解く連載「ゲームの企画書」第一回 | 電ファミニコゲーマー