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storyに関するlost_and_foundのブックマーク (34)

  • ストーリーは死んだ、世界観とキャラクターだけで流行する新時代突入

    けいおんからじわじわと感じていたストーリーの不要性、求められるのはキャラクターの可愛さ・関係性と舞台装置。 キャラクター性が強いアイドルアニメが流行した。 その後艦これ、刀剣乱舞あたりが流行し、二次創作という場で大流行した。 キャラクターの見た目と方向性と舞台装置である世界観だけが用意され、 多くは語られない。 それ故にファンは妄想を繰り広げる。 自由性が高いということが二次創作のしやすさに繋がる。 キャラクターと舞台だけは共通しているのでオリジナルとも言い難い。 それに、多くの人が手に取れる仕組みだ。 そこにバーチャルユーチューバーが登場。 最初にあらわれたキズナアイはただユーチューバーの見た目を2次元に落とし込んだものだったが、 ここに来て鳩羽つぐが登場。 世界観とキャラクターのみの提示を、アニメの枠を超えてしてきた。 具体的なストーリーはいらない。 もはや、30分アニメである必要は一

    ストーリーは死んだ、世界観とキャラクターだけで流行する新時代突入
  • うめ先生による「新人賞くらいなら突破できる物語の作り方」@東大「技術とコンテンツ」

    2017年5月24日に東京大学でおこなわれた「技術とコンテンツ」の講義にて,うめ先生に「新人賞くらいなら突破できる物語の作り方」を語っていただきました.プロット大喜利もあるよ.

    うめ先生による「新人賞くらいなら突破できる物語の作り方」@東大「技術とコンテンツ」
  • 物語やキャラクター創作に役立つ23冊 | 動く出版社 フィルムアート社

    物語の創作に必要なストーリー構造やキャラクター造形を学ぶことができるを集めました。 映画だけでなくゲーム小説・マンガなどのジャンルにも応用可能です。 これ一冊読めば間違いない度   ☆☆☆☆☆ コーエン兄弟になれる度   ☆☆☆☆☆ アカデミー賞が穫れる!度   ☆☆☆☆☆ いい映画は、いい脚から生まれる! 世界中でベストセラーになったシド・フィールドの脚術が、ついに翻訳化。映画が好きなひとにも、格的に脚を書こうとしている人にも効く、極上の名脚指南書! あらゆる物語創作の基礎となる「三幕構成」について解説した必読の1冊です。 素晴らしい映画を書くためにあなたに必要なワークブック シド・フィールドの脚術2 『アメリカン・ビューティー』のような作品がつくれる度   ☆☆☆☆☆ アカデミー賞狙える度   ☆☆☆☆ 実践的なワークや練習問題がある度   ☆☆☆☆ 刊行後、反響を集め

  • FNNプライムオンライン|フジテレビ系FNN28局のニュースサイト

    「袋に入った不審物を発見した」ゴルフ場で見つかった生まれて間もない赤ちゃんの遺体 目立った外傷無し 兵庫・神戸市 兵庫・神戸市のゴルフ場で、生まれて間もない男の赤ちゃんの遺体が見つかりました。19日午後3時ごろ、神戸市北区のゴルフ場で「袋に入った不審物を発見した」と施設の責任者から警察に通報がありました。ゴルフコースの施…

    FNNプライムオンライン|フジテレビ系FNN28局のニュースサイト
  • 簡単に「ベストセラー小説」を書くための文章テクニックとアドバイスを集めた「How to Create an Instant Bestselling Novel」

    By Michael Shaheen スティーブン・キングは「ショーシャンクの空に」「スタンド・バイ・ミー」「グリーンマイル」といった数々のベストセラー小説を世に送り出していますが、世界中で認められるストーリーを書くには、人を引きつける文章力や秀逸なストーリー展開を練るという類いまれな才能が必要とされます。ベストセラー小説を書くにはどのようなテクニックが使われているのか?どのようなストーリー展開がベストセラー小説になり得るのか?ということを研究した数学作家のクリフ・ピックオーバー氏が「簡単にベストセラー小説が書ける方法」を公開しています。 How to Create an Instant Bestselling Novel http://sprott.physics.wisc.edu/pickover/bestseller.html ◆ベストセラーが書ける文章テクニック14選 By Oli

    簡単に「ベストセラー小説」を書くための文章テクニックとアドバイスを集めた「How to Create an Instant Bestselling Novel」
  • プロも愛用、小説執筆支援ソフト 質問繰り出し発想促す:朝日新聞デジタル

    パソコンソフトのサポートを受け、小説を書く作家が生まれている。想像を刺激されたり、物語が書き直しやすくなったり。すぐそばに「編集者」がいるかのような仕事ぶりだ。 ベストセラー『100回泣くこと』の中村航さんと『くちびるに歌を』が屋大賞4位になった中田永一さんが共作した小説『僕は小説が書けない』(KADOKAWA)は、自家製の創作ソフトを使って執筆された。芝浦工大と2012年から共同研究を続け、実用化したものだ。 パソコンでソフトを立ち上げると「あらすじ」「登場人物」「場面」の3要素を筆者に質問してくる。例えば「あらすじ」を選択すると、シナリオ理論を基に「物語が始まるきっかけは何か」「どんな試練があるか」といった質問が投げかけられる。回答欄には「突然」「だが」といった接続語が補助的に示され、発想をうながしてくれる。

    プロも愛用、小説執筆支援ソフト 質問繰り出し発想促す:朝日新聞デジタル
  • 冲方丁氏が基調講演で語る“物語の力”とは ゲームが物語にもたらすものとは【CEDEC 2014】 - ファミ通.com

    物語とはいったい何か? 2014年9月2日~4日の3日間、パシフィコ横浜にて日最大のゲーム開発者向けカンファレンス“CEDEC 2014”が開催。ここでは、開催初日に行われた冲方丁氏による基調講演“物語の力”の模様をお届けしよう。 冲方丁氏といえば、『マルドゥック・スクランブル』や『天地明察』などでおなじみの、当代きっての人気作家。そんな冲方氏が“物語”を語るとあって、会場は大盛況となった。講演は、モニターによるプレゼン資料の提示などは一切なく、まさに冲方氏のひとり語りといった様相。それはあたかも落語家のようでもあり、ギター1で勝負をするアーティストのようでもあり……と、いずれにせよ言葉の力を信じていることを実感させるスタイルは、冲方氏の言葉に対するスタンスを象徴するようで力強くもあり、美しくもあった。 さて、いまや人気作家の冲方氏だが、じつはゲーム業界との縁も浅からぬものがあり、14

    冲方丁氏が基調講演で語る“物語の力”とは ゲームが物語にもたらすものとは【CEDEC 2014】 - ファミ通.com
  • 通過儀礼を終えたあとの一刻館で、2人は生きていく<『めぞん一刻』感想戦>

    今回は、いつもの富野アニメではなく、久しぶりにマンガを題材にしたおはなし。 といっても、単に考える題材がマンガだというだけなので、「物語」というものに興味があれば楽しんで頂けるかも知れません。いつものように、めんどくさい長文だけども。 題材の連載時期などを考えると、結局いつもどおり、昭和の紳士淑女諸君にだけアプローチしている気もしますが、それがどうしたアッテンボローの精神で進めていきたいと思います。(結局、全ての表現が昭和) マンガ原作者として『魍魎戦記MADARA』シリーズや『多重人格探偵サイコ』などを手がけた大塚英志。 私は彼の作ったフィクションにはあまり興味が無いのだけれど、批評家・評論家としての物語論は好きで、昔からあれこれ読んで、大きな影響を受けたりもしました。 その大塚英志がマンガ『めぞん一刻』について昔から何度もくり返し書いていることがあり、そのテキストに出会う度に私は、ペー

  • 物語の作り方/感動させる技術 - デマこい!

    誰もが「物語」を求めている。 スティーブ・ジョブズの魅力的なプレゼンには、「三幕構成」という作劇法が応用されていたという。iPhoneが一台あれば映画を作れる時代だ。今ほど「物語」が求められている時代はない。にもかかわらず、物語を作る「技術」の重要性に気づいている人はまれだ。物語作りに必要なのはセンスだけ──と、素朴に信じている人は多い。 物語作りにも、技術がある。 なかでもシド・フィールドが体系化したハリウッド式の「三幕構成」は、汎用性と自由度の高さが魅力だ。脚製作の現場だけでなく、商談につかうプレゼンや、WEBメディアの記事執筆(※ブログを含む!)、飲み会のときの「滑らない話」にいたるまで、およそ物語性を持つほとんどのものに応用できる。ジャンルを選ばず実用可能な、ほぼ唯一の技術といっていいだろう。 今回は「三幕構成」がどのようなものか、ざっくりと紹介したい。 三幕構成を説明する前に、

    物語の作り方/感動させる技術 - デマこい!
  • 榊一郎氏の企画書、プロットに関するまとめ。

    榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki たまに新人さんや、デビュー前だけど最終選考到達組とかのプロット(というより企画書)を拝見する事があるんだけども。「なんか企画通らないんですよねえ」「どうしてなんでしょう」と。で――割とこれが同じパターンにはまっている事が多い。 #sousaku 2012-05-15 21:08:18 榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki 例えば、「ファンタジー世界で代理戦争をやる話」というプロットだったとして。いきなり、世界観設定から、あるいはキャラ設定から書いてあったりする事が多いのな。この世界は太陽が二つあって、大陸には七つの国が云々、とか、このキャラの特殊能力は云々とか。 #sousaku 2012-05-15 21:10:40 榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&

    榊一郎氏の企画書、プロットに関するまとめ。
  • これはストーリーをつくるのが苦手な人のために書いた文章です

    生まれてはじめて書く人のための、小学生向け小説執筆マニュアル(手順書) 読書猿Classic: between / beyond readers はオールインワンの総論だったので、各論をもう少し詳しく説明しろ、という話がありました。 今回は、小説だけでなくマンガでも映画でも共通するストーリーをつくることに焦点をあわせて、なるべくわかりやすく説明してみます。 ストーリーは最低3つのパートからできている 当たり前のことからはじめましょう。 世界最初の創作論(『詩学』)を書いたアリストテレスは、ストーリーは〈はじめ〉〈なか〉〈おわり〉の3つでできているといいました。 というのも、ストーリーは、 ・始まったら必ず終わらなくてはならない→〈はじめ〉から〈おわり〉へ ・しかしいくらか続かなくてはならない→ある程度の長さがある=〈なか〉が必要 からです。 ストーリーには変化(落差)が必要 ストーリーには

    これはストーリーをつくるのが苦手な人のために書いた文章です
  • 物語は作れたがどんな文章で小説にしていいか分からない人のための覚書

    前回の記事 生まれてはじめて書く人のための、小学生向け小説執筆マニュアル(手順書) 読書猿Classic: between / beyond readers について、物語の作り方はわかった気がするけど、それをいざ小説にしようとすると言葉が出てこない、なんとかしろ、という意見がありました。 実は、小説の文章についても少し書いていたのですが、あまりにも小学生向けでなかったので省きました。参考になる人がいるかもしれないので出してみます。 1 小説の文章は何からできているか? 小説は、文章を通して物語を伝えるものです。 小説の文章は、大きく3つに分けられます。 《場面》、《説明》、《描写》です。 (1)説明とは 《説明》は、物語を大づかみに述べる文章です。細かいところを省略して伝えるので《要約》と呼ばれることもあります。 大づかみなので、少しの文章で、長い時間の物語を伝えることができます。 わず

    物語は作れたがどんな文章で小説にしていいか分からない人のための覚書
  • バトル漫画の「弱い敵から順番に出て来る」問題の克服法の考察 - Mangaism

    この記事は 「バトル漫画における「敵をどう用意するのか」問題」を読んでの記事です。 幾つかの作品のネタバレありますのでご注意下さいませ。 はじめに 先日、痕跡症候群さんやゴルゴ31さん等で紹介されていましたので、気になって読んでみた記事がありました。 「バトル漫画における「敵をどう用意するのか」問題」 やまなしなひび−Diary SIDE−狂っているのは誰ださん 私達が生きている現実ではあまり見かけない「敵」をどう用意するのか に着目して、バトル漫画に於ける様々な世界観パターンから追求されておりました。 非常に興味深い記事でした。 この記事内のコメントも面白く、特に それより弱い奴から順番に出てくる方が実は問題ですw という一文に深く惹かれました。 確かにwww そこは、まあお約束としてツッコんではいけない点な気がしますけれど、漫画を中心にしてちょっとだけ考えてみます。 バトル漫画の不文律

    バトル漫画の「弱い敵から順番に出て来る」問題の克服法の考察 - Mangaism
  • ゲームにおける"narrative"が意味するものとは?

    てっけん🎃Hayato Ikeya @tekken8810 あーナラティブねーうんうん(で、どういう意味だっけ……?)って感じの自分には大変ありがたい記事 世界ではストーリーに代わる概念“ナラティブ”が語られている―『DQ』はナラティブで、『FF』はナラティブではない【CEDEC 2013】 http://t.co/9xDZrvFfau 2013-08-24 10:19:28

    ゲームにおける"narrative"が意味するものとは?
  • 「ストーリー作成・設定管理ソフト」をプロ漫画家・原作者が語る(椎名高志・七月鏡一)/日本語版も誕生?

    七月鏡一 @JULY_MIRROR 椎名高志 @Takashi_Shiina 両氏がtwitterで会話する中で、外国に既に実在するという「ストーリー作成ソフト」の話題が出てきました。 人工知能とかコンピューター将棋とか、或いはストーリーやキャラクターを分類し、パターンとして整理して…そんな話題が個人的にも好きなのですが、そんなソフトのことは知らなかったので、記録させてもらいました。

    「ストーリー作成・設定管理ソフト」をプロ漫画家・原作者が語る(椎名高志・七月鏡一)/日本語版も誕生?
  • 漫画家志望者あるある1

    田中裕久@マンガ教室代表・マンガ編集者 @Hirohisatanaka #漫画家志望者あるある イントロが長い。 漫画家志望者の作品の9割はイントロが長いです。もしくは情報過多になってます。 自分の作品が面白いか不安で色々付け足したくなる気持ちはわかるのですが、そこは我慢して早く話を進めた方がよいです。自分の小ネタに余程自信があればまた別ですが。 2013-04-26 18:52:40 田中裕久@マンガ教室代表・マンガ編集者 @Hirohisatanaka #漫画家志望者あるある 会話の練習を全くしていない。 よく考えると、漫画の文字ってセリフかモノローグです。みなさん絵はあんなに練習するのに、会話文の練習を全くしていない! 会話文ってホントはそのキャラクターのキャラ性を出せる一番のチャンスなのに。 2013-04-26 19:32:06

    漫画家志望者あるある1
  • これであなたも物語を書ける! Pixarが大切にしている22のルール | バンブルビー通信

    これであなたも物語を書ける! Pixarが大切にしている22のルール,物語を構成するにあたり、Pixarのストーリーテラーが大切にしているという22のルールを紹介します。みなさんは物語を書いてみたいと思ったことはありますか? 僕は直木賞作家からの教えという記事の中で、かつて短編小説を書いたということをお話ししました。今となってはまったく創作というものを行っていないんですが、なんとなく小説家とか物語を作るということに対して憧れだけは残っています。 今回、ディズニー映画の中でもCGを使って数々の名作を生み出しているPixarという会社のストーリーテラーが大切にしているという、物語を書くための22のルールというのを見つけました。Pixarと言えば、トイストーリーやモンスターズ・インク、ファインディング・ニモなど、人以外のキャラクターが活躍している印象がありますよね。 そこで、こういった物語はどう

  • 物語要素事典

    <BODY> <P>このページは、フレーム機能をサポートするブラウザで表示するようデザインされています。このテキストは、フレーム機能をサポートしないブラウザで表示されます。 </P> </BODY>

  • Togetter - 「會川昇氏の脚本作法 「全体の3分の2を過ぎたあたりで、一度クライマックスを作ってしまう」」

    會川 昇 @nishi_ogi 午前中「機動戦艦ナデシコ」についてツイートしたことで、少し思い出したことがあったので、メモ代わりに書いておきます。技術的なことなので、大半の方々には興味ないことかと思いますが。 2011-08-18 15:27:48 會川 昇 @nishi_ogi メカもののアニメで2クールが主流になったのはそれこそナデシコの数年前からで、それ以前は4クールが基準でした。玩具メーカーがスポンサードする場合、それぐらいのスパンでの回収モデルしかなかったので。ですから2クールでの正しいシリーズの流れ、というのもそれまで余り考えてこられなかった 2011-08-18 15:29:52 會川 昇 @nishi_ogi 当時自分が考えたのは、2クールでクライマックスをちゃんと作り、4クールものと同じような満足感を与えるにはどうしたらよいのか、ということ。普通に考えればシリーズ終盤の2

    Togetter - 「會川昇氏の脚本作法 「全体の3分の2を過ぎたあたりで、一度クライマックスを作ってしまう」」
  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS