ブックマーク / mubou.seesaa.net (11)

  • デマの流布をしてしまわないよう、気をつけるべき幾つかのこと。: 不倒城

    まず先に、言いたいことだけ書き連ねてみる。 ・「知人/有名人が発言したから」ということで、無条件に情報を信頼しない方がいいと思う。 ・興味深い情報を見たら、一見で信じる前に出来るだけ自分でもソースを確認してみた方が無難だと思う。人にも流布するなら特に。 ・誰でも、どんな人でも間違えることはある、というごく当たり前の事実を、常に頭の中に常備しておくべきだ。 ・とにかく自分で判断しよう。自分で。 多分基的なことなんだろうし、既出議論でもあるんだろうけど、同時に難しいことなのかも知れない。出来ているかといわれると、私自身ちゃんと出来ている自信はない。 以下補足。 最近Twitterで、「デマの発生→誰か影響力のある人がそれを拾って、(多分それ程意識的ではなく)それについて言及する→たくさんの人がそれに言及して爆発的にデマ拡散」という構図を何度か見ている気がする。 特にTwitterなどでは、「

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    lovelovedog 2010/10/13
    まぁフォロー・フォロワーが1000人越えるあたりぐらいから考えればいいかな。でもデマ流布してしまう人は本当に何も考えてないし、無数にいる。
  • 許せないブロガーと、怒れないブロガー。: 不倒城

    あんまポジティブな話じゃないが。 随分昔、「書く」ことでっていければいいなーと思ったことが、そういえばあった。一時期それに近いバイトもしていたんだが、結局諦めた。諦めて正解だったと今では思っている。 何故かというに、多分私には「許せんと思う能力」が決定的に欠けている。 文章を書くという行為は二段階に分かれる。「発想」と「表現」である。書いて面白いことを思いつくかどうかが「発想」のパートであり、それを上手く文章に書けるかどうかが「表現」のパートである。 「表現」は、その種類こそ数限りなく存在するが、要するに技術だ。技術は練習によって磨かれる。 を一度も読んでいない人でも、努力次第で売り物になる文章力を手に入れることは可能だ。志賀直哉や三島由紀夫の語り口を身につけることだって、それ相応の時間をかければ出来るだろう。 一方の「発想」は、努力次第で引き出しを多くすることは当然可能だが、最終的に

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    lovelovedog 2008/01/29
    読む人を惹きつける「許せん」という感情は、「発想」と関連している、という話。
  • 少年漫画考その一・アンケートという「天の声」: 不倒城

    まず最初に。元来が又聞きだからソースの保証は出来かねる。話半分ということで聞いて頂きたい。 最近話す機会のあった知り合いの編集者さんに、漫画雑誌のアンケートについてこんな話を聞いた。 「いや、なんつーか、アンケートで「インフレ叩き」みたいのが実際あるらしいんだよ」 「なんスかそれ?」 「漫画の展開で、ちょっとでも以前より強そうな相手が出てくると、最近はすぐアンケートで「インフレ展開だ」みたいな批判が必ず一定数来るんだと。それを編集の方も意識しちゃって、展開が縛られる部分があるとかって愚痴でさー」 ははあ、と思った。 先に断っておくが、この編集者さんはそもそも漫画雑誌の編集者さんではないし、著名な漫画雑誌を出版している出版社の人でもない。また、上の話も、特にどの雑誌、という話では全くない。この話をどの程度真に受けるかは、読む人の判断にお任せする。 その上で、あくまで例えばの話として、「週刊少

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    lovelovedog 2006/11/30
    意見を言う読者の声をどこまで聞き、言わない読者をどう把握するか、という商業誌の問題。via誠天調書
  • 今日のしんざきとちょっと気になった話とか 06/07/31: 不倒城

    日曜の話はちょっと腰で書くとして。 軽く話題とか。 ・なんか面白そげなホテルを見つけた。 銀座でプロポーズ あなたがプロポーズを決意した時、ご宿泊の前にご来館していただきバトラーとコンシェルジュとお打ち合わせをして頂きます。レストランでの演出や、客室での演出、プレゼントのご相談まで承ります。 知りたいことはただ一つ、彼女にあっさり断られた時のフォローだ。 誰かここを使ってプロポーズしてみる猛者はおらぬか!! っていうか、下の方の画像見てみるとノートPCとか抱えてる人がいるんだけど、なんに使うんだろコレ。総勢でパワポのスライドでも映すのか。 ・某所の商用ニュースで未だに「ブログブーム」という言葉が使われているのを聞いたのだが。 ちょっと考えるところ。 ブームという言葉はどんな時に使われるかというと、その大部分はブームを起こしたい人がいる時だ。つまり、「○○ブーム」には商業的な価値がある、と

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    lovelovedog 2006/10/12
    「ブログブーム」と言われ続けているということは、そのコモディティ化に失敗した、という解釈。
  • レトロゲーム万里を往く その58 アフターバーナーII: 不倒城

    実はゲーセンの絶頂期ってこの頃だったんじゃねえかなあと、今になって思う。 およそ、「アフターバーナー」以上に「ゲーセンでしか出来ないゲーム」ってのは後にも先にも存在しなかったんではなかろうか。そして、アフターバーナー以上に「リアル」なゲームも、ゲーム史上にそうそう存在しないと私は思う。そこには、グラフィック面での「リアル指向」なんて軽く笑い飛ばす様な、何か圧倒的な存在感があった。 「最強のゲーム」という言葉に個人の感想文以上の実態はないが、私は幾つかのジャンルでは「最強のゲーム」を明確に表明することが出来る。私にとって、「最強のアクションパズル」はソロモンの鍵だ。「最強の横シュー」はダライアス外伝だし、「最強のRPG」というと多分Wizardryだろう。そして、私にとって「最強のセガゲー」は何かというと、バーチャでもファンタシースターでもアウトランでもゴールデンアックスでもなく、アフターバ

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    lovelovedog 2006/09/14
    ゲーセン黄金時代の「リアルなゲーム」を懐かしむ。
  • 何故最近のリメイクゲームの評価がひどいのか、をSEが勝手に想像してみる。: 不倒城

    何でだろう。 昨今、ハードを問わずリメイクゲームは大流行りだが、「素晴らしい出来」という評価を聞くことが少ない。というか、どちらかというと「ヒド過ぎる」だの「原作に対する愛はないのか」などといった評価が多勢である様に思う(ヴァルケンとかラングリッサーとか)。 いや、評価というのは勿論評価する側あっての話だから、ユーザー側に由来する原因というのも結構あるのだろうとは思う。記憶の美化とか、目が肥えたとか、その辺の原因も大きいことは大きいのだろう。 が、この際は取り敢えずそちらをおいて、開発者側の話を想像してみる。というか、これだけリメイクゲーム開発のボロボロっぷりが伝えられると、どうもユーザー側の心理上の問題ばかりが要因でもなさそうだ。 という根拠は何かというと、システム開発の場でも同じ様なことが起きる案件が結構あるからだ。他でもない、「旧式システムの新システムへの置き換え」案件である。 私は

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    lovelovedog 2006/05/09
    昔のゲーム移植は、考えられているよりずっと難しい、というその理由について。
  • レトロゲーム万里を往く その33 ~鬼子・ファミリーベーシック~: 不倒城

    ファミリーベーシックは、来PC移植モノ用のコントローラーであった、という。 順番に話そう。そもそもファミリーベーシックとは何かというと、1984年の6月に発売されていたファミコンの付属機器である。ファミコンが発売されたのがその前年の3月だから、ファミコン全体の歴史としてみれば初期も初期だ。 価格は14800円。値段はファミコン体と変わらないというのだから、位置づけとしてはかなりの高級機だ。体以上に大きな箱に収められており、セット内容はファミコン同様の配色を施されたキーボードとRAMカートリッジだった。 カートリッジを一般のカセットと同様にファミコンに刺し、キーボードをファミコンの拡張端子に差し込んで電源を入れると、ドンキーコングやスーパーマリオとは似ても似つかぬ「ファミリーベーシック」の画面と機械音がプレイヤーの眼前に現れる。キーを叩くと、画面には突如としてファミリーベーシックの言葉

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    lovelovedog 2005/06/06
    ファミリーベーシックという「ファミコンの付属機器」に関するレトロな思い出。
  • 企業利益追求とマスコミ批判について。: 不倒城

    そういえば、あまりこのテの話を書いたことがなかった。触れられること自体少ない話題の様な気がする。 マスコミ批判をよく聞く。私も、まあ割とよくやる。その時多い筆致というものが、「野次馬根性が紙面に現れている」とか、「偏った姿勢でミスリードを招こうとしている」といったものである。つまりはマスコミの報道姿勢について、公平でない、フェアでない、と批判する文面だ。 いや、もっともなのだ。実に自然な感覚だと思うし、実際マスコミのそーいった姿勢についてはいい加減どうにかならんかとは私も思うところだ。 ただ、擁護する訳ではないし擁護するつもりもさらさらないが、ちょっと前提条件として頭に入れておかなくてはいけないことはある様に思う。それについて書いてみる。 メディア批判をする際に、忘れてはいけないことが一つある。そもそもマスコミ視点と視聴者視点では「事件の性質」が激しく違う、ということである。 マスコミにと

  • 最近とみにかしましい日韓関係と韓流ブームについて: 不倒城

    韓流がなければまだ結構平和だったのかも知れない。 仕事中、すげーー久しぶりにとあるマスコミ関係者の人と連絡をとる機会があった。話題自体は全く他愛の無い、三国無双がどーとか楽天イーグルスがどーとかという話だったのだが、いいタイミングだと思って韓流ブームについて聞いてみた。どーも一般的なブームの動静と余りにかけ離れているなーと思うところがあったからだ。 彼は別にブームの仕掛け人の側では全くないのだが、やはり業界が同じということは大きいのだろう。面白い話がいくつか聞けた。政治的な思惑とか力関係の問題は一切とっぱらって、純粋にマスメディアとブームに関する噂話として読んで頂きたい。 一言で言うと、やはり仕掛け人の側には盛大な勘違いがあったらしい。藪をつついてアナコンダを誘致してしまったのである。 最初に、現在の「韓流」ブームの現状は結構惨憺たる有様であるらしい、ということが言える。ドラマの実視聴率は

  • 創作屋さんの原体験と漆原友紀: 不倒城

    ある創作屋さんが、昔はどんな創作物を読んでいたのかに興味がある。 人間の成長過程っていうのは複雑なものだ。どんな人でも、自分を確立するまでの間に何かしらの「先人」の影響を受けている。全く他からの影響を受けていない人というのはいない。 どーも、創作者が「○○の影響を受けて」とか言うと悪い印象にとられてしまうことが多い気がするが、これは「パクリ」というものに対する悪印象がよっぽど強いからなのだろうか。確かにあからさまなパクリは創作屋失格だとは思うが、生まれてこのかた全く何の創作物も読まずに創作やってる人ってのはそう滅多にいるもんでもないのだ。「影響を受けた創作物」というのはもっとオープンでもいいと思うんだが、どんなものだろうか。 まあ、ある漫画を読んで「あ、この作者さん、○○意識してるかな」とか勝手に推測するのもなかなか面白いものだ。したり顔で解説するとすげえ勢いで嫌われそうだが。 それはそう

  • レトロゲーム万里を往く その25 ~エンディングの呪縛・2~: 不倒城

    さてさて、前回「エンディングの呪縛」の続きである。実は話はこれからだ。続きものなのでちょっといつもより速いペースで。 前回までの結論は、「エンディングを「おまけ」ととるか「結末」ととるかは、ほぼゲームのストーリー性に依存する」ということだった。つまりは、ストーリー性が主軸にあるゲームであれば、エンディングが評価対象になるのはもっともだ、となる訳である。 そこで、今回は「ストーリー性」というものをテーマにもうちょっと話を進めてみたいと思う。ゲームは遊びなのか、物語なのか?少なくとも私の感覚では遊びだと言い切るところだが、どうも最近はそうともいいきれない節がある。 前回と同じく、まずは昔話から。家庭用ゲームにストーリー性が持ち込まれたのは、一体どの辺りからなのだろうか。 ファミコンに限ってみれば、ゲーム中に明確に「ストーリー」を露出させ始めたのは、多分前回でも出た「ドルアーガの塔」だったのでは

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