日本の政治が窮地に立たされていることは我々も肌で感じているところであります。今こそ、ナウい感じに内閣総理大臣をはじめ政府機関とかを改革すべき時ではないでしょうか。
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モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
ロボットに搭載する人工知能に東京大学を受験させるというプロジェクトに、国立情報学研究所(東京都千代田区)が挑戦する。 人間と対話しながら、求められていることを察知して行動する「ドラえもん」のようなロボットの開発に役立つ研究で、5年後までに大学入試センター試験で高得点をマークし、10年後には東大合格を目指す計画だ。 コンピューターである人工知能は、膨大なデータを暗記したり、計算したりするのは得意だが、自然言語と呼ばれる人間が日常的に使う文章や、紙に描かれた立体図形などを理解するのが苦手だ。今年2月、米国の人気クイズ番組で人間のクイズ王2人に圧勝した米IBMのスーパーコンピューター「ワトソン」は、自然言語を理解するように開発されてはいるが、あらかじめ覚え込ませた本100万冊分の知識以外のことには答えられない。 今回、研究グループは暗記だけでなく、論理的な思考が必要な大学入試に着目。最難関の東大
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