考え方とデザインに関するmacchi5421のブックマーク (11)

  • 尋常でなくパロディだらけの『ポプテピピック』、実は「見事なまでに法的に問題がない」という驚愕【一級知的財産管理技能士が解説】 | ゴールドオンライン

    著作権意識が高まるなか、「パロディ」に向けられる目も厳しくなっています。パロディという行為にリスクを感じ、それゆえに表現活動が制限されてしまう人や、他人のパロディを見て「アウトではないのか?」と気がかりになる人もいるでしょう。著作権を侵害することなく、しっかり面白いパロディを成立させるには、何が必要なのか。一級知的財産管理技能士・友利昴氏の著書『エセ著作権事件簿』(パブリブ)より一部を抜粋し、見ていきましょう。 <関連記事> 実は恐ろしい「他人のパクリを疑う」発言…「軽率に“盗作の濡れ衣”を着せる人」を待ち受ける高額賠償【一級知的財産管理技能士が解説】 パロディ元からお叱りを受けた人気漫画家 2018年10月、ギャグ漫画家・大川ぶくぶ原作の不条理系4コマ漫画『ポプテピピック』のキャラクターグッズのスウェットが、漫画家・寺沢武一からお叱りを受けたことがあった。寺沢が問題視したスウェットは、商

    尋常でなくパロディだらけの『ポプテピピック』、実は「見事なまでに法的に問題がない」という驚愕【一級知的財産管理技能士が解説】 | ゴールドオンライン
  • 【Photoshop入門】Webデザインをはじめよう!第1回 デザイン前に覚えておきたい環境設定とレイヤー機能 - Adobe Blog

    The Blog | Welcome to Adobe Blog アドビのブログでは、Creative Cloud、Document Cloud、Experience Cloudの最新情報や役に立つ情報を紹介しています。

    【Photoshop入門】Webデザインをはじめよう!第1回 デザイン前に覚えておきたい環境設定とレイヤー機能 - Adobe Blog
  • グラフィックデザイナーに学ぶ、表現の幅を広げるためのヒント | FICCナレッジブログ | FICC

    デザイナーとして日々の制作に向き合っていると、自分のデザインにマンネリを感じることはありませんか。クライアントや商品が変わっても同じあしらいをよく使っていたり、アクセントの付け方が似ていたり。もちろん自分の中で定番のデザインがあることは、効率的でもあり、デザインの個性とも言えます。しかし、そのマンネリを抱えたままで良いのでしょうか。 そこで今回は、Webの領域から少し視野を広げて、ビジュアルコミュニケーションの源泉とも言えるグラフィックデザインから、表現の幅を広げるためのヒントを探ります。 現在フリーランスで活躍されているアートディレクター/グラフィックデザイナーの横山 徳(よこやま のり)氏をFICCにお呼びし、勉強会を開催しました。普段どのような考え方でデザインを制作し、またどのようにその表現力を身につけているのか。Web制作にも活かせそうなヒントを伺いました。 お互いの実績を紹介し合

    グラフィックデザイナーに学ぶ、表現の幅を広げるためのヒント | FICCナレッジブログ | FICC
    macchi5421
    macchi5421 2016/02/19
    月曜日になったら読む…
  • デザイナーはなぜMS Pゴシックを使わないのか? - エディトリアルデザイナーに聞いてみた

    デザインを語る上で重要な要素のひとつ、「フォント」。デザインを実際に手がける人だけでなく、それを見る多くの人にとってなじみ深いフォントとして、Windowsのプリインストールフォント「MS Pゴシック」は代表的なもののひとつかもしれません。 「MS Pゴシック」 「MS Pゴシック」は過去にマイナビニュースで実施した美大生の「お気に入りフォント」アンケートにも名前が挙がった実力派(?)ですが、実際に日々グラフィック/エディトリアルデザインを手がけているデザイナーの目には、この定番フォントはどう映るのでしょうか。 今回は、デザイン会社にてエディトリアルデザイン/Webのレイアウトデザインを手がけているSさんに、「MS Pゴシック」についての率直な思いを伺いました。 ――「MS Pゴシック」、デザイン業務で使うことはありますか? 私は主にエディトリアル(雑誌や書籍など)、グラフィック、Web領

    デザイナーはなぜMS Pゴシックを使わないのか? - エディトリアルデザイナーに聞いてみた
    macchi5421
    macchi5421 2015/06/11
    勉強になりました
  • デザインが優れている人には愛情と思いやりがあるという話|資料やメールも全てがデザイン

    Word資料など、10年前にはよく作っていた時に、先輩から教わった話。 「デザインの仕事しているのに、文章がとてつもなくわかりにくいね君」から会話がスタートした。 は?なんで文章なのにデザイン関係あるの? デザインはレイアウト、見た目、イラストと言ったものだけではない 最近、Webデザイナーの初心者さんからの質問で 「デザインのセンスはやっぱりデザインの基礎から学ばなければいけませんよね。綺麗なWebデザインを作るためにはレイアウトとか配色とか比率とか、あと絵ももっと勉強を・・・」 これを聞いた時、どこかに違和感を覚えた。 うーん? しばらくして思い出した。そういえば昔先輩に教わった覚えがあるなと。 当時私は新聞の折込広告などの作成を行なっていました。その時の企画提案書を先輩に確認してもらった時の事。 「デザインの仕事しているのに、文章がとてつもなくわかりにくいね君。デザインとは相手を思い

    デザインが優れている人には愛情と思いやりがあるという話|資料やメールも全てがデザイン
  • デザイン上級者 21の特徴

    デザイン上級者は、中級者と初心者と何が違うんだろう?って思った時に、こちらのが役に立ちました。 『上達の法則 – 効率のよい努力を科学する –』というです。このには、碁や茶道など、あらゆる分野に共通する上級者の特徴がのっています。このを参考に、デザイン上級者の特徴と、上級者になるための実践方法を書いてみました。 デザイン上級者の特徴 1. 上級者は一つのデザインから読み取ることが多い 一つのデザインを見たとき、上級者の方が中級者、初級者よりも気づくことが多いです。例えば、背景に薄くグラデーションがかかっているとか、縦のグリッドのラインが揃っているなど。 また、そのデザインからたくさんの情報を引き出しているので、長く見ても退屈しにくいという特徴を持っています。 2. 上手なデザインをするということに高い価値をおいている 上級者は、デザインに対して気で取り組む度合いが高いため、上手な

    デザイン上級者 21の特徴
  • 「なりたい自分」になるための、デザインセンスを身につける方法

    Psalm 34:18 (Clouded Heart) / Lel4nd 「デザイン」はデザイナーの「ひらめき」や「感性」から生まれるものではありません。正しく学べば誰でも使える「技術」です。 デザインセンスを身につける デザインとは、装飾や色使いなどの表面的なものだけではなくて、モノの「らしさ」を表現し、さらに「モノ」自体をも創り上げていく作業です。基を学び、日々意識すれば誰でも身につくものです。自分のより良い将来を「デザイン」する習慣を身につけていきましょう。 センスとは何か? 誰かがつくったもの、何かに似ているもの、つまりアイデンティティとして独立性を保つのが難しいものを安易にアイコンに設定してしまうことは「デザインやブランディングという知性」、つまり「あなたらしさについての差別化」に対する無頓着さをさらしているのと同じことです。 ツイッターやフェイスブックのプロフィール画像を、適

    「なりたい自分」になるための、デザインセンスを身につける方法
    macchi5421
    macchi5421 2011/10/04
    『自分をデザインする』か…。
  • %%sitename%%

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  • 「面白い」広告が賞を獲るのは「理由」がある――GDC水野学氏がクリオ賞授賞式に参加

    授賞式の様子。コンテント&コンタクト部門でグランド・クリオ(最高賞)を受け取った、Facebookグローバル・セールス・バイスプレジデントのCarolyn Everson氏(撮影=水野学氏) 世界的な広告賞「クリオ賞」の第52回授賞式が5月19日、米ニューヨークの自然史博物館で開催された。日勢の受賞結果は、13部門中5部門で銀賞5点、銅賞3点。デザイン部門では、多摩美術大学のオープンキャンパス告知広告でグッドデザインカンパニー(GDC)の水野学氏が銀賞を獲得した。授賞式に参加した水野氏に、授賞式やニューヨークを訪れての印象を聞いた。 ――第52回クリオ賞授賞式の第一印象は? 日の広告賞と比べると、規模がだいぶ違う印象を受けました。他の海外の広告賞の中でもかなり大規模な授賞式でした。なにより、以前より大好きだった自然史博物館での授賞式に嬉しくなりました。この博物館の迫力と完成度の高さを利

    「面白い」広告が賞を獲るのは「理由」がある――GDC水野学氏がクリオ賞授賞式に参加
  • よいデザインのための10の原則、パート1 | I was game

    今回の記事は、Wizards of the Coast から The Ten Principles for Good Design, Part 1 という記事の翻訳です。書き手は、マジック:ザ・ギャザリングの現ヘッドデザイナーである Mark Rosewater です。 家電デザイナーである Dieter Rams という人物が提唱した「よいデザインのための10の原則」を挙げて、それをマジックのデザイン、ひいてはゲームのデザインにどう適用するかを語っていくという内容です。 それでは、以下からが文です。 よいデザインのための10の原則、パート1 私はしばしば、Brian Tinsman*1 が持つ革新への愛情について語っている。それはマジックのデザインにのみ向けられたものではなく、彼が手にとるとても多くのもののすべてに向けられている。ある日 Brian は、Wizards of the C

  • 今日はちょっと格言めいた「デザインとは?」の三者三様の答え。皆さんなら、この質問にどう答えますか?

    1,「モノが起こすコト(モノによって起きるコト)こそデザイン」グラフィックデザイナー佐藤卓さん 2,「デザインはデザインそのものでは成立せず、気づき、考えることを起こすのがデザインの役割」デザイナー深澤直人さん 3,「生活を変えるものでなければデザインでない」「デザインはローコストでハイリターンの経営資源」装飾性やライフスタイル的価値観から語られることが多いデザイン。その社会的機能に注目する。製品のコンセプトから考えてデザインをプロデュースする「コンセプター」は、「デザインは重要な経営資源」と考える。坂井直樹 (繊研新聞より)

    今日はちょっと格言めいた「デザインとは?」の三者三様の答え。皆さんなら、この質問にどう答えますか?
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