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2007年3月2日のブックマーク (2件)

  • ニコニコ動画みたいなものを作ってみるテストと問題点

    ニコニコ動画みたいなサービスを作るのがどれくらい難しくて、どれくらい大変なのかを確認してみるテストと、それによりわかった問題点をあげてみます。 テスト用にサンプルサイトとして作ってみたのは、以下の2つのページです。 ニコニコ動画みたいなものを作ってみるテスト 動画最新情報 解説はこの後に続きます。 ニコニコ動画(β)終了に見るWeb2.0マッシュアップ時代への警鐘に書いたように、ニコニコ動画は一旦終了してしまいました。 その後、各地でニコニコ動画の問題点や開発裏話などが語られています。 その中で、いくつか気になったものがありました。 まず始めに、メルルーの秘宝とニコニコ動画と四畳半社長: ニコニコ動画と長尾研究室と僕から。 そこでYoutubeなど既存のサーバーからデータだけ拾ってくる、というアイデアが生まれて、この実証実験はドワンゴの中野君が数時間で行いました。 プロモーションのために2

    ニコニコ動画みたいなものを作ってみるテストと問題点
  • アニメ制作会社はどう“儲ける”べきか ~プロダクションI.G 石川光久社長インタビュー(前編):日経ビジネスオンライン

    世界の映像クリエーターをうならせた「攻殻機動隊」シリーズを、看板タイトルとして持つプロダクション・アイジー(I.G)。スタジオジブリと並んで日製アニメのトップブランドとして評価される作品の品質とともに、堅実なプロダクション経営でも定評がある。社長の石川光久氏に話を聞いた。 ――ここ最近のアニメ業界ではあまり元気のいい話が聞こえてきません。「イノセンス」「スチームボーイ」「ハウルの動く城」といった大作が公開された2004年が、いろいろな意味でピークだったのではないかという声もあります。実際、どう感じていますか。 2006年は「静か」という見方もあるかもしれないけど、むしろ業界としてみたら成熟した年だったとも言えるよね。 ――その“成熟”という言葉はどういう意味なんですか? 1つ例を挙げると、アニメ制作会社における利益構造の確実性が問われたってことじゃないかな。 安定した利益なくして投資なし

    アニメ制作会社はどう“儲ける”べきか ~プロダクションI.G 石川光久社長インタビュー(前編):日経ビジネスオンライン