ループス・コミュニケーションズは、 企業のSNS活用戦略の立案・運用改善、啓発教育などのコンサルティングサービスや、リーダーシップやイノベーションをテーマとした企業研修を提供しています。
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こんばんは傍島です。 あれよあれよと言うまに、11月半ばになって、今年もあと1ヶ月半。年始に本棚を新調しようと考えていたのですが、結局買わず終いとなりそうです。最近、ソニーの『Reader』を購入したので、これまでのようなスピードで本が増えないかもしれないと思うと、本棚を買わなくて良かったのかもしれません。 さて、ライフハッカー読者の皆さんは、どのように情報収集をしていますか? 私は、RSSとSNSがメインです。RSSの方は、Googleリーダーに集約していますが、SNSの方は、FacebookとGoogle+、Twitterを使い分けています。メインはGoogle+ですが、各サービスで固有の関係が構築されているので、ウェブブラウザで各サービスを開いたままにして、時々チェックしているような使い方をしています。 ただ、使い分けるのは面倒で、どれかのサービスですべて確認できれば...と考えるこ
1 名前:◆zzzbb2c.e6 (東京都)投稿日:2011/11/03(木) 07:52:02.31 ID:wneqipXX0 【きょうの名言】うちのゲームは高学歴の方はやりません http://news.ameba.jp/20111103-57/ 東証一部上場企業の中でいま最も成長著しいのがソーシャルゲームの二大巨頭だ。しかも海外進出やら、球団買収やらで連日のようにその名前を聞く機会がある。もちろん世間の評価としては賛否両論あるが、どちらかの就職説明会に参加したとおぼわしき人物が、「就活の説明会にて」と題して次のような書き込みを行っている。 @super_naomixさんが紹介した。 「▼▼の説明員『この中でわが社のゲームをやったことがある方はいますか?』誰も手を挙げず説明員『そうですよねー。うちのゲームは高学歴の方はほとんどやりませんから』」 単に面倒だから挙げなかっただけなのか、あ
学生を対象とした開発イベント「ブレークスルーキャンプ 2011」の審査を勝ち抜いた12チームの決勝プレゼン大会が9月16日に開催された。次々に学生スタートアップのプレゼンテーションが繰り広げられる中、審査員席で筆者はもちろん、隣に座っていたMOVIDA JAPANの孫泰蔵氏までもが立ちあがった。オオオオッー! 会場にもどよめきが広がり、その場にいた200名近いオーディエンスは画面に釘付けになった。 その作品の名は「Facematch」(フェイスマッチ)。東京工業大学 合田武広氏、早稲田大学 伊香賀淳氏、東京電機大学 太田真明氏、大阪工業大学 張巧実氏、名古屋芸術大学 大橋弦也氏ら5人によるチームによるプロジェクトだ。主張したいメッセージはひとつ。とてもシンプルにまとまっているのが印象的だ。 気になる人ともう一歩近づくためのアプリ Facebookに登録されている知り合いと、その先のソーシャ
Facebookページに対抗して急遽サービス開始されたmixiページであるが、1ヶ月半を経過して広告的な価値はほとんど無いということが露呈してしまった。 →関連して書いたブログ 著作権、肖像権侵害の無法地帯に2日でなったmixiページ とりあえず上位ランキングには9位のAKB以外は「公式」が並び、 著作権侵害は必死に回避中と見られるが、Facebookページとはユーザー指向が全く異なるのである。 ちなみに人気ランキングで比較して見よう ユーザー登録数は公称でFacebookは1000万だが、広告配信数は450万くらいしかなく、半数は登録しただけで挫折っぽい。mixiはアクティブで現在800〜900万と勝手に推測しているので、母体数はだいたい2倍違うはず。 とりあえず日本国内だけの比較です。()はイイネ数
現在の職業や職歴、スキルを公開して人脈作りや転職などに役立てられるSNS「LinkedIn」が日本語サービスを始める。 プロフェッショナル向けSNS「LinkedIn」を運営する米LinkedInは10月20日、日本市場に参入し、日本語版サービスを始めると発表した。日本法人「リンクトイン・ジャパン」を都内に開設し、「日本市場に長期的にコミットしていく」としている。 同サイトはユーザーが自分の職業や経歴などを掲載し、ビジネス知識の共有や人脈作り、就職などに役立てるためのSNS。世界で1億2000万人の会員を抱えている。 関連記事 LinkedIn、デジタルガレージと組んで国内展開 年内に日本語版 ビジネスプロフェッショナル向けSNSのLinkedInとデジタルガレージが国内マーケティングで提携。LinkedInは年内に日本語版をオープンする予定。 ビジネスSNSのLinkedIn、会員数が1
国内最大級のゲームイベント「TOKYO GAME SHOW 2011」に、SNSサイト「GREE」を運営するグリー株式会社が初めて出展し、ゲームメーカー各社のなかで最大級のブースを構えた。同社の代表取締役社長・田中良和氏は初日となる2011年15日に講演を行い、あるデザインのゲームが流行ったときには「それと同じようなものを作りまくるべき」という、自身のゲームデザイン観を語った。 田中氏は26歳のとき1人でSNSサイト「GREE」を作り、1ヶ月で1万人の会員を集めた。その後、グリーを設立し、社長に就任。「GREE」の会員数を全世界で1億4000万人にするまで成長させた。「GREE」をはじめとするSNSサイトでは、ソーシャルゲームとよばれる他ユーザーとのコミュニケーションを軸としたゲームが数年前から人気を博している。 このソーシャルゲームについて、「似たようなゲームが増えている気がするが、新機
コロワイドグループの牛角、軽い気持ちで始めた女性半額セールに男性差別やLGBTや品切れが激しく入り乱れる
2011年09月11日15:26 カテゴリ大局観、テーマ、見識[edit] リアル社会化を進めたSNS SNSは発展途上だ。 facebookも毎週のようにシステムに変更が加えられている。 だから、「SNSは+*+*であるべし」は誤りで、「色んなSNSがあります」が正解だと思う。 2011年のSNSの多様化は「バーチャル」に偏り過ぎていたネット社会が、実社会に近づいて行くプロセスだと思っている。 昨年から、SNSに関して貪欲に情報を収集し、参加して、SNSの発展を実感しながら投資アイディアに生かそうと感えている。 2011年9月時点で、「SNSって、こんな姿になってきた」という現状を絵に描いてみた。 ( 来年は通用しない絵かも知れないが・・・ ) (1)ビジネス用途と、プライベート用途という軸がある。 (2)実名と、匿名という軸がある。 (3)情報発信目的(主として企業、ビジネス用途)、情
急速に普及が進むスマートフォン。ハードだけでなく、アプリ市場でも、多くの企業や個人がしのぎを削っている。その中でも目立ちつつあるのが、利用は基本無料でありながら、別の方法で課金を行うビジネスモデル。従来のような値付けが通用しないこの市場、その第一線で戦っている経営者たちはどのような視点からビジネスを行おうとしているのだろうか。 コマースやサーバー関連事業などを中心としてきた株式会社ゆめみの深田浩嗣社長、オンラインゲーム黎明期から数々のヒットタイトルを世に送り出してきた株式会社Aimingの椎葉忠志社長、コンシューマーゲームの受託開発からソーシャルゲーム開発へのシフトを進めてきた株式会社DropWaveの本城嘉太郎社長が、ポリゴンマジックの鶴谷武親社長を司会に、それぞれの立場から基本無料時代のマネタイズの取り組みについて語り合った。その内容を詳しくお伝えする。 キーワードはマネタイズ 鶴谷
[CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」 ライター:箭本進一 グリーメディア事業本部 土田俊郎氏(左),グリー開発本部ソーシャルアプリケーション(Japan)統括部 統括部長 岸田崇志氏 コンピュータエンターテインメント協会の主催する日本最大のゲーム開発者イベント「Computer Entertainment Developers Conference」。2010年のセッション数は150だったが,2011年は210になり,さらにその規模を拡大した。なかでもソーシャルゲームがテーマのセッションが増えており,業界のトレンドが感じられる。 そんなCEDEC 2011の3日目である9月8日に「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」というセッションが行われた。これはソーシャルゲーム界の雄であるグリーが,旧来からあるゲーム業
グリー社長 「ゲーム機を買ってゲーム、というのはもう古い」 1 :名無しさん@涙目です。(大阪府):2011/09/08(木) 13:17:37.39 ID:iGo6LNoQ0 ?PLT グリー(3632)の田中良和社長は8日、スマートフォン(高機能携帯電話)時代のゲームに関するパネル討論で、携帯端末向けゲームについて「日本で先行したモデルを世界で展開する。これからは日本以外が伸びる」と強調した。「世界中の利用者の違いをデータに基づいて理解し、改善しながら運営することがゲーム作りになる」と語った。 スマートフォン向けゲームが普及した背景について「ゲーム機を買う必要がなくなったほか、(コンテンツについても)店まで行かずにボタン1発で買えるようになった流通革命が大きい」 と分析。また「まとめ売りからばら売りへの販売手法の革命もあった」と述べた。 ソーシャルゲームの普及については「プログラム(の
「2007年からソーシャルゲームを提供してきたGREEにおける、技術的な側面での失敗と成功の実例を通じて、そのノウハウや必要な技術について解説します。合わせて、それらの経験に基づくGREEから提供していくフレームワークであるGREE Technology Stackについてもご紹介します」ということで、CEDEC2011にて講演された「GREEソーシャルゲーム5年間の技術的失敗と成功の歴史 ~GREE Technology Stackのご紹介~」はかなり濃い内容となっており、グリーの開発本部 取締役 執行役員CTO 開発本部長である藤本真樹氏と、同じくグリーの開発本部 インフラ統括部 アプリ基盤チーム リーダーの梶原大輔氏による話が次々と展開されていきました。 注目度も非常に高く、人だらけ。 今回はこの講演を発表の場にいる感覚で読んでもらえるように、当日の発表資料と合わせてまとめてみました
イエスは折りたたみ携帯をしまって言われた。 「インターネットにコミュニケーションを求める人間は一定数しかいない。世の中の多くの人たちはリアルのコミュニケーションに満足あるいは疲弊していているのだ。これは旧mixiやTwitterが『ネットのリーチ率20%を超えられなかった』こと、そのレベルに達するコミュニケーションサービスが乱立し得なかったことから間違いないと言える」 イエスは席を立ってフリードリンクコーナーに行き、コーラを注いでほんの少しオレンジジュースを混ぜた。席に戻りストローでその混合ジュースを少し飲んで、また言われた。 「そしてそれは日本だけの傾向ではない。アメリカでもfacebookが拡大し、拡大の踊り場にたつという事態が起こった。コミュニケーションを求める人は一定しかいない。彼らを集めきってしまっては成長が見込めない。そしてコミュニケーションを求めない人たちこそが富をもた
mixiが、“全方位戦略”を進めている。 これまでのmixiは、ログインしないと利用できず、クローズドな交流を最も得意としてきた。新たに立ち上げた「mixiページ」では、ログイン不要でオープンな環境を用意。友人同士のクローズドな交流から、ネット全体へのオープンな情報発信まで、あらゆるニーズに応えていこうとしている。 2004年のオープンから7年半。ユーザー数は2000万以上と日本の人口の2割近くに迫る。2000万人の中には、ネット上だけの交流に使う人、リアルな友人との関係強化に使う人、さまざまなニーズを持つユーザーがいる。すべてのニーズに最大限応え、日本のユーザーが最も心地良く使える、地域密着SNSとして進化していきたいという。 企業や有名人を「友達の輪」の外に――「mixiページ」 個人ユーザー同士がフラットに交流できるSNSとして、2004年に誕生したmixi。ユーザーベースが拡大し、
どこぞのゲーム系研修会で喋ったネタとモロかぶりなような気もするけど、大人はそんな細かいことは気にしない。 ソーシャルゲーに感じている違和感について http://blog.myrss.jp/archives/2011/09/post_172.html 書き手さんが「始めに書いておきますが、私はソーシャルゲームをまともにやったことがありません」と断っておられ、また確かにソーシャルゲームをプレイしない人であれば感じるだろう違和感と、ソーシャルゲームをプレイしたり制作したりしている人にとっては当たり前で忘れ去られた感覚でもあろうと思うので、備忘録的に書いてみることにしました。完全に雑談であり、オチはありませんので、暇人推奨。 ● ゲーム対ゲームの戦いではなくて、娯楽同士の戦い 最近ではマーケティング上で目玉の奪い合いという言い方をする人がとても増えましたが、娯楽産業は可処分所得と余暇時間の奪い合
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